專訪《夢想新大陸》製作人:IP無所謂,題材要打破_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2021-02-02 09:43

以太vs仙俠,到底誰更香?
沒有IP,更能解放思維。
前不久,由祖龍娛樂研發、騰訊遊戲代理運營全球首款UE4打造的回合制手遊《夢想新大陸》正式上線。
這款在去年騰訊遊戲年度大會上就頗受注目的產品,一上線也取得了不錯的成績和熱度。同時,《夢想新大陸》也是繼《夢幻誅仙》後,祖龍向回合制領域發起的又一次衝擊。
目前市面上文學、動漫IP改編遊戲扎推,可《夢想新大陸》卻選擇了“去IP化”,從0到1進行產品塑造。這種做法令筆者非常好奇。
當筆者把這一疑問拋給《夢想新大陸》執行製作人二翔時,他問答説:“沒有IP,我們就沒有侷限,想做什麼都可以;我們定位不做仙俠題材,想做不一樣的回合制MMO產品。”
大家應該有所瞭解,回合製作為一種經典玩法,不僅擁有眾多產品,且內容極為豐富,曾一度屹立於遊戲市場之巔。無論是此前的單機、端遊時代,還是當前的手遊時代,回合制的扛鼎作品都能與其他類型的佳作分庭抗禮。
但與之相隨的是,國內回合制產品也表現出玩法、題材固化的現象,近20年的回合制市場似乎已經很久沒有出現能讓玩家眼前一亮的新作。
而《夢想新大陸》試圖通過技術能力提升回合制MMO產品品質,並跳出仙俠題材模板,依託騰訊強大的社交網絡和推廣資源,以玩法創新和半熟社交為核心降低迴合制門檻,吸引了眾多年輕用户湧入。
對於沉寂已久的回合制MMO遊戲市場來説,這到底意味着什麼?《夢想新大陸》又被寄予了怎樣的品類厚望?本期,競核有幸對話《夢想新大陸》執行製作人二翔,讓我們聽聽他怎麼説。
不做仙俠,架空文明
眾所周知,國內“仙俠”遊戲市場擁有豐厚的羣眾基礎,無論是《西遊記》還是後續的網絡修仙小説,其濃厚的中國特色神鬼誌異文化天然容易被國內玩家所接受。
但“仙俠”的普適性也存在一定限制,產品同質化愈發嚴重,不僅讓玩家對這類題材產生了些許審美疲勞,也將開發者的想象力束縛其中。
“並不是説仙俠這類傳統題材不好,這就好比你每天只吃一種菜,會吃膩,我們想給大家換換口味。”二翔表示談及創作《夢想新大陸》初心時表示。

實際上,早在《夢想新大陸》之前,二翔先後做過《夢幻誅仙》等幾款在品類市場裏很成功的回合制產品,同時他也是一位資深回合制遊戲老玩家。
可以説,《夢想新大陸》突破“仙俠”固化題材,構建起一個六大古文明與以太文明相互碰撞的另類世界觀,帶給了二翔和玩家們全新的遊戲體驗。
“其實在世界觀背景上我們改過好幾版,例如最開始有一版特別原始,主要是講人和野獸之間的對抗,後來演變到一版是地表人類和海底人類對抗。”二翔回憶到。
羅馬非一日建成。本來堅守傳統就不易,創新就更是異常艱難。
據瞭解,祖龍從2018年下半年開始,花了左右半年時間籌備《夢想新大陸》項目,直到2019年初才正式立項。前前後後,項目組增加了不少新人,團隊最終定型時有200人左右(不包括外包)。
在一次團隊頭腦風暴中有人提出,如果沒有世界觀,那就讓美術在設計上能有抓手做更好的切入,古文明是一個不錯的選擇。
正所謂一語點醒夢中人。

後來《夢想新大陸》團隊通過取材古埃及、古巴比倫、瑪雅、亞特蘭蒂斯等諸多經典現實文明元素,凝練架空,這才有了現在產品中所展現的瑪哈雅部落、亞特蘭帝國、黃金國、冰封谷等六大架空文明與機械以太文明相互碰撞的精彩世界。
在二翔看來,這樣做的好處是,能將世界觀與每個職業特性相結合,同時美術設計上也能有所參考,讓玩家一進入遊戲就有一種比較落地的體驗,而不是純粹的虛構。
需要指出的是,雖然依託翔實有趣的背景設定,《夢想新大陸》跳出了“仙俠”題材束縛,但真要做一款打破傳統的無IP回合制產品,這點創新顯然不夠。
創新雖難,“口味”要換
談及回合制MMO產品,遊戲的策略深度一直都是老玩家們最為關注的點。
其實很多人對回合制遊戲的概念還停留在“2D畫面,過得去的畫風,玩法固化”這一刻板印象,他們更關注回合制的核心玩法,對畫面似乎並不感冒。
而《夢想新大陸》卻通過UE4將回合制畫面一舉拉到高位,似乎顯得有些“格格不入”。
其實關於這一問題,二翔和團隊最開始也考慮過。
他表示,之所以堅持採用UE4,一方面是因為此前《夢幻誅仙》就是做的3D角色,為了承襲這一傳統,團隊想把3D做的更深入些,連場景都要做成3D的。UE4能夠將3D表現做的更好,同時更好的畫面也能觸及到部分核心回合制玩家。

而另一個考量,則充分體現出《夢想新大陸》團隊以及二翔本人對遊戲用户羣體的多維度分析判斷。
“非回合制核心用户對畫面的要求還是比較高的。綜合考慮,我們希望在最開始的時候,將優質畫面打出去,讓更多的用户看到我們。尤其是年輕用户羣體。”二翔説到。
在他看來,回合制遊戲年輕用户年齡層主要分佈在20歲以下,雖然這部分用户沒有太穩定的收入來源,但整體盤子較大。
可以説,對遊戲畫面品質的提升或者説創新,《夢想新大陸》採取了相對“激進”的策略,而這在玩法上也同樣存在。
“玩法上,不能説只是換換口味了,如果你再去做傳統玩法,簡單説是沒有創新,狠點説就是抄襲。不能二十多年了,還是這套東西。”二翔義正言辭到。
從《夢想新大陸》展現的玩法來看,遊戲在保留傳統回合制戰鬥的基礎上,引入了實時天氣系統、縱橫戰場模式,不僅技能會隨天氣變化有所影響,同時增強了局內策略思維。

此外,該作中的寵物養成也與傳統回合制MMO有所不同,玩家不僅可以從“蛋”開始培養寵物,而且可以將任何寵物召喚出來騎上。
據競核瞭解,其實《夢想新大陸》此前測試版本創新點更多,但為了貼合廣泛玩家的需求,二翔和團隊做出了綜合平衡。
“有些玩家覺得這些創新非常好,與傳統回合不一樣;但也有用户反饋説,很難、玩不懂,跟之前玩的回合不一樣,很難上手。”二翔談及遊戲二測反饋時表示。
經過綜合考慮後,《夢想新大陸》團隊認為產品設計最主要目的是:在一定程度上保護傳統回合制的特性,讓玩過回合制的用户快速上手;同時在這一基礎上加以創新,讓用户在玩的過程中有新體驗,從而吸引非回合制核心玩家和雜食玩家。
雖説創新不易,但這些微妙的設計在玩家羣體中確實獲得了較高評價。截至目前,《夢想新大陸》在TapTap上評分仍保持在7.5+,甚至比一些擁有IP的回合制MMO產品口碑更好。
IP沒那麼重要
“開始我是非常重視IP的,因為產品是否有IP在吸量上有着極大差異。但通過《夢想新大陸》我發現IP也沒有那麼重要。”二翔坦言。
誠然,從市面上的產品來看,有IP加持無疑對產品前期的推廣、引流更為利好。近年來,在以文學、動漫、影視各類IP衍生的產品逐漸風行於遊戲市場,端轉手產品比比皆是。
伽馬數據報告顯示,2020年IP改編移動遊戲收入首次超過千億元,IP仍然是支撐中國移動遊戲市場增長的重要動力。其中,流水TOP100移動遊戲中國內IP流水佔比達50.7%,海外IP佔比達49.3%。

這足見IP在遊戲行業中影響力極大。
但正如盛趣遊戲副總裁譚雁峯所説,IP就像一個演員,一個演員需要有不斷的話題和作品,同樣一個IP如果想要有持續的熱度,它得有不斷的新產品,吸引更多新用户的關注。
一言蔽之,無論是有IP,還是沒有IP的產品,最終都要回歸到產品自身多維度的品質上面。
在二翔看來,沒有IP,開發者就沒有侷限,想做什麼都可以。這也是無IP產品的優勢所在。
另一方面,得益於騰訊遊戲強大的社交和發行渠道,《夢想新大陸》的高品質畫面和創新玩法被推廣出去,被用户所熟知。
“怎麼説呢,從公測熱度來看,它並不亞於《夢幻誅仙手遊》,從這點來看的話,是遠超我心理預期的。”二翔笑着説到。
他認為,只要產品品質足夠硬,配合騰訊的宣發策略和發行能力,IP不是限制研發的最重要因素。
就好比在回合制主流玩法之一的“社交”層面。在當下“快節奏、低慾望”的社會趨勢下,年輕人也渴望從緊密且高頻的熟人社交中走出來,尋求相對緊密且相對低頻的半熟社交。
《夢想新大陸》針對這種情況,圍繞“半熟社交”這一年輕的社交概念,有策略的針對不同程度的玩家,在遊戲內構建起了不同形式的社交內容體驗。

例如,針對輕度玩家,遊戲引入了“夢想快遞”的破冰玩法;對於重度玩家,玩家可以通過創建或加入夢想小隊的方式,建立起自己在遊戲中的固定隊伍;針對女性玩家,遊戲中開啓了的“小姐姐”認證特色功能等。
總的來説,《夢想新大陸》試圖通過提升畫質、創新玩法、構建半熟社交體系等,為玩家營造了一個“非仙俠”的架空文明新世界。這不僅有利於打破傳統回合制MMO產品固化形象,同時也將該品類的想象力極盡放大,讓行業看到回合制產品新的發展方向。
對於未來,二翔坦言,回合產品的社交屬性比較強,玩家一旦融入到遊戲中,不太容易流失。要想繼續做下去,必須要做出改變,甚至是質的改變,再走傳統這條路可能風險就比較高。