股價一年翻3倍,心動正在複製“B站”_風聞
真探AlphaSeeker-真探AlphaSeeker官方账号-独家财报解读,深度探索商业本质。2021-02-04 10:53
©️資本偵探原創
作者 | 李斌
但凡有點野心的公司都愛幹一件事兒:給同行頒獎。
因為頒獎既可能成為一門生意,也能是在行業中“立棍”的權威。上世紀九十年代,出現了一個很神奇的騙術被沿用至今。有人給自己的獎項包裝得很權威和國際化,然後給全國大大小小的廠家發獎,大家來現場憑現金領獎。後來,這也演變成了專門的“榜單”生意,最出名的有福布斯和胡潤。
1月28日,港股上市公司心動舉辦的Tap Tap年度遊戲大賞如約而至,目的是為了給2020年的好遊戲頒獎。爭議頗大的《原神》拿下最佳遊戲大獎,很多玩家怒罵“是錢給到位了”。所以,遊戲界“奧斯卡”的金翎獎可能是更權威的,畢竟最佳原創移動端遊戲頒給了《王者榮耀》《和平精英》。
在上海市郊,一個四層樓高的朋克式建築內,聚光燈打在舞台上,手持麥克風的李誕臉上掛着標誌性的“韓式”半永久笑臉。“今天TapTap的年度遊戲大賞,已經是第五屆了,辦了五年,我才聽説。”他話音剛落,沒有響起熱烈的掌聲,因為這是一次線上頒獎。
“TapTap母公司,也是個做遊戲的公司,老闆黃總叫黃一孟,這位朋友是心動的老闆,自己做遊戲,也做了TapTap這個平台,還做了這個獎,高標準嚴要求五年了。黃一孟自己從來沒有得過獎,所以今天黃一孟,沒有來到現場,在公司研究新遊戲,説明年一定要做出一個震驚TapTap的壯舉。”
李誕這寥寥幾句話,就把心動網絡(HK:02400)的過去、現在和未來全給説清了。
過去:做“黃網”的革命者
2003年秋天的一個晚上,在上海某座教工家屬樓裏21歲的黃一孟心急如焚,“赤膊上陣的心都有了”。
在被上海大學勒令退學後,黃一孟已經專注運營VeryCD一兩個月。VeryCD能夠成功,要追溯到他的初中時期,在上海市長寧區的少科站接觸到Pascal語言後,他從此愛上了編程,成了又一個“寫代碼就像寫詩”的男人。彼時恰巧是上世紀九十年代,中文互聯網方興未艾。
黃一孟每天除了被在體育大學做老師的父親逼着打籃球,就是抱着電腦學習編程技術。2003年,正讀大三的黃一孟看到市場對資源的需求,製作了一個名為VeryCD的論壇——用論壇賣CD光盤。後來伴隨着P2P技術橫空出世,他改變經營策略,搭建FTP服務器,讓用户通過P2P網絡上傳和下載視頻。
通過口口相傳,VeryCD在上海大學的學生圈子裏逐漸火爆,他成了學生創業明星,風頭無兩。直到發生某個被封殺的“偷拍情色”事件,視頻在各大網站瘋狂轉載。迫於壓力,很多網站都下架了該視頻,但年輕的黃一孟多少有點不成熟,堅決抗爭。幾天後,他便被勒令退學。
退學後的黃一孟,專職經營期VeryCD,“暴風之父”蔡文勝給他投了一百萬。
到了2009年,網頁遊戲興起,收入增長遇到瓶頸嘗試轉型的VeryCD作為渠道,開始聯運遊戲《武林嚶雄》《三國風雲》《商業大亨》,公司每個月有100萬收入。黃一孟發現遊戲能賺大錢後,便決定跳出之前的股權架構,從頭再來。很幸運,這讓他擺脱了蔡文勝。
黃一孟將自己最賺錢的網址站“7999.com”作價800萬賣掉,但只拿到手400萬,之後,花100萬買了XD.com的域名,50萬裝修了新辦公室,剩下250萬,招了一大批新人做自主遊戲研發。這種賭博式打法,其實很符合他的性格。
一年後,承載黃一孟賺錢夢的自研網頁遊戲《天地英雄》成功上線,上線後很快做了3000萬元的流水,讓他賺得盆滿缽滿。同年,飛魚科技帶着頁遊《神仙道》找到黃一孟幫忙發行,當時專注做研發的黃一孟出於某種考慮接下了這一單。後來,項目反響出乎意料的好。
《神仙道》成為爆款後,堅定了黃一孟做頁遊的決心。2011年,心動網絡正式成立。但接下來的幾年,不斷推出的遊戲再難複製當初的神話。2013年這個歷史拐點,手遊成為“風口上的豬”。但海里的蝦米暫時只有那麼多,被巨無霸鯊魚吃掉後,大魚就得餓肚子。
以渠道起家的心動在手遊領域被新玩家打得“鼻青臉腫”。
當時,中國市場運營商組成強勢聯盟,與開發商六四分成,缺乏流量入口的開發商成為弱勢羣體,只好付出大量“廣告費”。為延長在商店的留存市場,整個行業都開始把“數據”當作是靈魂,只研究怎麼讓玩家氪金,而忽略遊戲性。
而Steam平台進入中國,讓黃一孟看到了機會。這個平台上很多遊戲讓他眼前一亮,或劇情,或玩法,而且除一次購買支出後,很少有二次付費的情況(除了購買新的擴展內容)。於是,黃一孟做了一個大膽的決定,他要做出手機版Steam,去革渠道的命。
2016年初,黃一孟從心動拿出3000萬,找到擁有多年海外遊戲發行經驗的黃希威,還有擁有十多年社區運營經驗的張乾創立了上海易玩網絡科技有限公司,研發TapTap,他們參考Steam和App Store後確定了方向,taptap原型確認:
去掉以收入排名的榜單,去掉編輯,不做聯運,只以熟人和社區玩家評論做推薦依據。
現在:從羣眾中來,到用户裏去
作為一個革命者,TapTap最初的路走得異常坎坷,因為連遊戲開發者都基本不知道它。
TapTap最初的起量來自於Pokemon Go的破解版,心動由此發現國外遊戲的商機,開始把無法進入中國市場的遊戲平台GooglePlay裏優秀的安卓遊戲搬運過來並推薦給玩家。通過優質遊戲推薦,吸引中小開發者、個人開發者入駐,通過核心玩家傳播口碑。
然而文化部和廣電總局早有規定,國內分發平台不許收錄“外國遊戲”、“非中文遊戲”、“未取得版號的遊戲”等等,灰色地帶的錢終究無法賺得長久。再加上硬核聯盟與開發者的關係緊張,心動走上了抱團之路。資本上,召集越來越多的開發者入股易玩。
根據天眼查的數據,截止到2021年2月3日晚,易玩的股東中除了心動外,還包括飛魚科技、吉比特、網易等遊戲開發者。
運營上,TapTap為遊戲開發商提供多層面便利,增強遊戲開發商的粘性。首先,TapTap不參與遊戲流水的分成,這也成了遊戲開發商獲得利潤最高的渠道之一。相比傳統的聯運平台參與遊戲流水分成的模式,TapTap讓利遊戲開發商,使得TapTap在遊戲開發商中更具吸引力。
根據公司公告,2016-2019年,TapTap的註冊開發商數量分別為748、4739、7662、11006家。
伴隨着註冊開發商的增加,TapTap逐漸形成優質內容吸引第一方和第三方用户的良性循環。心動公司近四年網絡遊戲平均月活躍用户與平均月付費用户均實現高速增長。2016-2019年網絡遊戲平均月活躍用户與平均月付費用户四年複合增速分別為118.69%、61.99%。
截至2019年,平均月活躍用户和平均月付費用户分別達到1958萬、72萬。
TapTap的第二次增長是在2020年9月,重點新遊《原神》《萬國覺醒》相繼宣佈無法準時上架華為、小米應用商店等安卓聯運渠道。由於TapTap的不分成模式且平台上的遊戲都為官包,因此TapTap也成為《原神》與《萬國覺醒》等重點遊戲的主要上線平台之一。
在自帶流量的精品遊戲帶動下,TapTap迎來又一次事件性的流量增長。
TapTap的第三次增長則是在2021年1月1日,華為下架騰訊遊戲,硬核聯盟與開發者的關係愈加緊張。見證這歷史性的一刻的,還有心動的股價,1月4日漲幅超過20%。從2021年開始至今,心動市值屢創新高,截止發稿前,大漲了80%。
“從羣眾中來,到用户裏去。”心動憑藉這樣一句話,完成了自己的價值重估。
未來:成為奈飛的野心?
“靠遊戲研發和發行為TapTap提供最優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap用户增長,TapTap自身的產品運營優勢留下用户產生收入,然後再通過TapTap反哺第一方和第三方的內容創作,從而產生更多優質內容繼續驅動TapTap的進一步成長。”
這是心動2019年年報中,對於未來發展規劃的描述。有投資者看完後,橫豎睡不着,仔細把這幾句話研究到半夜,才從字縫裏看出來,句句都寫着四個字“就是B站”。甚至雙方還有個共性,都有獨特的社區文化,前者是遊戲,後者是二次元。
B站上市時,市場十分質疑其用户粘性的問題。如今與之類似的taptap也面臨同樣的問題,因為市場已經在拿B站與心動進行對比。
而B站給出的答案是出圈,全方位的出圈,早期的二次元內容已經成為一個較小的子集;TapTap的出圈,則是有選擇的出圈,遊戲一直是最重要的、乃至唯一的內容。區別在於,以前的TapTap僅僅屬於“精英派”少數硬核玩家;現在的TapTap則屬於人民羣眾,既包括硬核玩家,也包括普通玩家。
所以能預期的是,未來心動將會是“內容+渠道+社區”三架馬車齊頭並進。
內容方面,心動的研發費用自2016年起逐年增加,研發費用率自2017年起不斷提升。2020年上半年,公司研發費用為2.18億元,研發費用率為15.13%,增加了250名研發人員,截至2020年6月,公司研發人員超過880名。黃一孟誇張地説過,“我的目標是公司擁有300名年薪超300萬的同事。”
渠道方面,心動繼續打出抱團的戰略,通過積極投資支持研發公司,獲得精品代理權。2020年上半年,貢獻收入top5的遊戲中,《香腸派對》和《不休的烏拉拉》均由心動網絡持股18%的公司研發;精品付費遊戲《艾希》,開發商為上海幻刃網絡科技有限公司,心動投資持有其25%的股權。
“對TapTap 社區作出重大改版,評價、論壇、視頻等內容以用户為中心整合,進一步鼓勵用户和好友之間、用户和遊戲之間的主動關注,提高用户獲取信息的效率和質量。”2019年報中對於2020年TapTap社區業務發展規劃部分,如是描述。
從用户界面來看,主頁分為首頁、社區、安利牆、通知和我五個頁籤,每個遊戲根據熱度分別排行和打分。社區內有討論貼、攻略、知名UP主發佈的精華測評貼以及官方消息發佈界面。現在的TapTap越來越社區化,用户門檻逐漸降低,高粘性的硬核玩家用户帶動普通玩家用户,增強用户使用感。
當前TapTap只設立一個廣告位,而佔據廣告位的產品也要參與打分,在TapTap上實現了真正的內容為王。並且在“渠道+社區”雙驅動下,廣告變現收入勢必會出現在神功大成的心動財報中。黃一孟做過一個很美好的夢,他説"taptap不是遊戲界的豆瓣,我們要對標的是Netflix。"
這句話的意思其實一直是黃一孟的人生註腳——人有多大膽,地就會有多大產。