《戴森球計劃》的終極浪漫丨觸樂_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-02-04 09:04

這樣的終極浪漫在遊戲中是如何實現的?
《戴森球計劃》這款國產遊戲,彷彿是突然出現在公眾視野中的。兩週以前,我們對它幾乎一無所知,兩週以後,它已經拿下了Steam周銷量冠軍,目前好評如潮,並且在超過1.2萬條好評中,有足足5000條並非出自中文玩家,這是很棒的出圈效果了。許多科幻迷淚流滿面,感嘆“國產遊戲終於又一次揚眉吐氣”。這款遊戲真像是有魔力一般。
它到底有什麼魔力呢?簡單概括的話,可以説,它實現了整整一代科幻愛好者的“終極浪漫”——建造戴森球。兩週以來,即使對科幻和物理學最無動於衷的玩家也被科普到了:戴森球是上世紀60年代由物理學家弗里曼·戴森提出的概念,指的是一種將持續釋放能量的恆星包裹起來的人造結構。這種結構可以作為類似核反應堆的供能單元,使恆星的能源大部分或完全得到利用。由於恆星壽命久遠、能量巨大,如果戴森球被建造出來,人類就等於獲得了近乎無窮無盡的能源。

能將一顆恆星“據為己有”代表着某種級別的實力
但是,恆星龐大的體積讓這項浩大的工程僅僅停留在假想中,比如我們熟悉的太陽,體積是地球的約130萬倍,把整個地球拆了當做材料都不夠太陽塞牙縫的。也因此,戴森球在科幻故事裏常常作為一般文明蜕變為超科技文明的體現,否則,這麼誇張龐大的人造物似乎根本沒法實現。
這麼誇張龐大的人造物,是如何在遊戲世界裏做到的呢?
屹立於巨人肩頭
《戴森球計劃》上手之初,很容易讓人聯想到同樣以工業製造玩法獲得好評的《異星工廠》,以及其3D化追隨模仿者《幸福工廠》。顯然,《戴森球計劃》的製作者對這兩款遊戲很熟悉,並且參考了前輩很多優秀的設計,這也是玩起來魔性的基礎之一,畢竟《異星工廠》和《幸福工廠》本就是“時間黑洞”型的遊戲,不知不覺就沉迷其中。
玩了一陣之後,我發覺《戴森球計劃》的製造部分對《異星工廠》的經典設計進行了許多有益的優化,從而使遊戲門檻進一步降低,能在保持住“工業味兒”的基礎上讓更多玩家參與進來。
《異星工廠》固然好玩,但確實有些硬核,即便是有工業實踐經驗,我在設計流水線或調整結構時也偶爾會頭大,那麼這樣的難度對普通玩家就未免有些勸退。在這方面,《戴森球計劃》做的許多細節調整,就顯得非常用心。
**最明顯的體現是,在設計流水線時有很大的空間自由度。**無論是《異星工廠》還是《幸福工廠》,在設置流水線時都或多或少會有些讓人撓頭的限制,這固然是工業生產玩法的一環,但有些時候也未免過於繁瑣。
《異星工廠》中用於輸送液體材料的管道就經常造成交通問題,它們的地面狀態具有阻擋玩家道路的屬性,佈局時經常卡死,地下管道能緩解這個問題,卻因為無法拐彎、只能直連,同樣很麻煩,各種“差一格”的情況很多。同理,《幸福工廠》裏經常有地面平整限制,想放放不下去的頭大情況很多。

傳送帶地獄是工業生產玩法的重要一環,也可能成為勸退之處
《戴森球計劃》在這方面就很友善了,比如淡化了固體和液體存儲的區別,雖然也有水、硫酸等液體材料,但統一都用一個小物塊去代替,它們可以直接上傳送帶,不需要額外的容器及其科技。雖然這不是特別“科學”,但我回想了一下《異星工廠》裏的痛苦經歷——因為沒研發液體存儲罐,不得不手搓200個油桶去裝油,用傳送帶轉運——我就很明白《戴森球計劃》到底多替玩家考慮了。

管你是液體還是氣體,都還是和固體一樣直接上傳送帶
同樣,在建築物的安放上,《戴森球計劃》也顯得特別舒爽。科研建築物可以直接原地疊放,增加效率,這就不必像在《異星工廠》裏那樣,為了增加科研效率而不得不平鋪出一大塊地方,還很容易影響周邊的生產線佈局。
這樣做還有個好處就是,在更高科技解鎖之後,也不用對科研中心附近的佈局做太大修改,只需要加高或降低科研中心的層數,就可以很好地調整不同的科研包生產率,實在是太方便了,一直到遊戲末期我都沒有挪動最初的研發中心。

《異星工廠》裏同樣的科研設施需要平鋪,用地問題很抓頭

《戴森球計劃》裏可以直接壘高高,不動佈局,圖中階段我正迫切缺紅色
**細節調整的第二個體現是便捷的操作感。**比如,遊戲裏的玩家會覺得自己“手很長”,基本上視野範圍內的東西都可以夠得到。如下圖所示,我站在圖中的位置甚至可以摸到左邊看上去很遠的、白框高亮的倉庫,那麼我就可以二傳手把圖中兩個倉庫裏的東西瞬間倒騰起來。
玩家操縱的角色還具備跳躍以及後續升級的飛行技能,可以相對自由地穿梭在自己的生產線之中,不必擔心卡住自己;拆建任何建築不需要任何多餘等待,且有效範圍很大。這些設計都讓玩家少了些佈局時的麻煩。

總之就是很舒服,看得見基本就摸得到
相比之下,《異星工廠》裏鋪設的有效距離比較近,看得見卻摸不着的情況難免存在。雖然後期能解鎖無人機功能,但科技研發路漫漫不説,無人機還有製造和能源成本,就顯得稍微麻煩一些了。卡住玩家行動的問題就更普遍,收起東西還要讀條,諸如此類在前輩遊戲裏略顯彆扭的小瑕疵,《戴森球計劃》都給出了更先進更簡約的解決方案。一言以蔽之,它大大提高了玩家執行自己想法的效率,讓人樂於輸出腦力,遊戲的體驗直觀反映在玩家遊玩時的心情上。
在“大批量資源運輸”這個生產遊戲必備的問題上,《戴森球計劃》同樣優化不少。遊戲中也有類似於《異星工廠》火車功能的空運站,能夠一次性給玩家運載超大量的資源,代替本地開採。但因為是空運,就省去了《異星工廠》中規劃和鋪設鐵路以及設置各種交通邏輯的問題,只需要設定好位置就直飛抵達,特別省事。

空運系統,玩家可以輕鬆騰出手來,專心給造戴森球提供有力支持
雖然《異星工廠》的火車系統非常有趣,我也在小火車及列車炮浪漫上沒少燃燒生命,但對於沒有列車情懷的玩家就不那麼友善了——包括被自己的火車撞死這種難以言表的事在內。這也是《戴森球計劃》讓玩家心態上感到便捷的另一體現——這個遊戲裏沒有死亡。
《異星工廠》和《幸福工廠》裏都有角色死亡的設計。我自己第一次試射核彈火箭炮時就把自己炸死了,誰能想到它是一個射程小於殺傷面積的武器?《幸福工廠》裏也不乏有跳崖自殺式快速降落法之類的操作,雖然死亡的問題不大,但這個會死的設計就很打斷遊戲的連續性,實踐證明,這種設計對於工業製造的內核來説不是很有必要。

《戴森球計劃》中,玩家的代號是“伊卡洛斯”,那當然要飛一下太陽了,但這次是不會死的!
《戴森球計劃》也許是領悟到了這點,玩家即便以2000米/秒的星間航行速度直接戳向星球地表,也依舊能安然無恙地成功降落。我們當然知道,真實情況下應該有個巨大的撞擊坑,如果按兩位前輩遊戲的邏輯,玩家這時應該早就掛了,但在遊玩的角度下考慮,確實沒必要盲目追求這些“真實”,不如讓玩家專心建造,而不是思考如何保命。
總之,《戴森球計劃》的操作真正完美詮釋了什麼是“隨心所欲”地遊玩,而且這只是它的搶先體驗版,遊戲還在不斷改進中。
細節調整的第三個體現,是對科技樹、生產上的合理簡化及取捨,並且與遊戲另一部分的探索玩法形成了交叉效果。
因為不需要保命或戰鬥,《戴森球計劃》不需要武器類的相關研究生產,這就讓整個科技樹簡潔很多,並且目標非常集中,一切就是為了建設戴森球。如此一來,遊戲中很多科技樹的過度交叉就省略掉了不少,在生產製造時大部分中間科技的產品不超過兩個更高級的指向,大部分產品不會超過3級以上的線性關係,這樣能大大避免設計線路時一團亂麻,也讓生產線的效率相對更加明晰。

注意中間較粗的那條“主線”,科技樹是相對收束的
亂麻感在《異星工廠》進入到無人機時代後還是挺明顯的,也特別容易讓玩家不得不捨棄早期搭建的基礎生產線,重新大興土木。當然,兩個遊戲玩法側重點不同,不能説《異星工廠》就不對,但對於希望點到為止,體驗工業魅力的更廣大普通玩家來説,《戴森球計劃》自然顯得更加友善一點。

這只是《異星工廠》裏高級護甲的科技樹,還沒算其他的,感受一下略顯硬核的氣息
相比之下,更有創新感的還是“高級配方”的調整。《異星工廠》裏也有高級配方的概念,同一種產品可以用不同的途徑去生產,其中有一條往往是成本較高的。《戴森球計劃》則把它與探索元素進行結合,玩家可以在其他星球上找到稀有礦產資源,它們能代替一大串低級科技,為玩家直接帶來急需的高端產品。
比如卡西米爾晶體,這是製備某高級中間產品的重要材料,需求量巨大。正常情況下,它需要鈦晶石作為原材料,而鈦晶石還是製備科研矩陣的材料,本就消耗量驚人,不便再做他用,外加製造鈦晶石的材料有機晶體搞起來也很麻煩,需要塑料、精煉油和水進行化工合成,生產週期長不説,塑料這個材料又需要高能石墨與精煉油合成,而精煉油和高能石墨也分別需要基礎加工……
説到這裏,可能不少讀者已經略感不適,沒錯,我玩的時候也暈,雖然在工業製造類遊戲裏這還不能算太複雜,但也夠頭疼的了。
這時候,玩家如果發現另一個星球上存在光柵石這種礦物,那心情就大不一樣了。光柵石可以直接替代掉鈦晶石,也就意味着鈦晶石下面那一大堆亂七八糟的製備生產線都可以不管,大自然已經給我們直接提供了方便的基礎礦產資源,還等什麼,我們快去外太空找礦吧!

那個紫色的就是稀有的光柵石,我飛了5光年去找它也值了
除了上述種種,《戴森球計劃》的生產環節裏還有太多頗具匠心的小細節,實在無法一一列舉,核心思路都是讓玩家能夠舒適地沉浸其中,而不是想方設法給玩家找麻煩。可以感覺到,製作組深通工業製造類遊戲的精髓,也很有自己的獨特判斷跟取捨。
就目前的《戴森球計劃》而言,除去因為是EA版而尚有內容需要慢慢填充之外,我甚至可以説它有種《異星工廠1.5》的感覺,《異星工廠》已經那麼好玩,再多5成迭代自然是更好玩了。
我們的目標當然是星辰大海
當然,如果只是《異星工廠1.5》,《戴森球計劃》絕不足以讓人感到“震撼”,加上它另外一大部分宇宙探索的環節,這才是感動人心之處。《戴森球計劃》的主線很明確,一切的發展就是為了建立戴森球,然後揭開宇宙的奧秘。這自然需要大量的準備,依賴於各種高科技的支持,而科技的研發也會消耗大批資源,想要解決資源問題,就需要探索未知的太空。
探索未知的、無邊無際的宇宙,一直是科幻愛好者的終極浪漫之一,這份浪漫是如此深重,以至於《無人深空》的早期版本就曾因為對這份浪漫的輕浮、亂下承諾而被口誅筆伐,也因為重新表達了對這份浪漫的尊重而在後續更新中拉回了口碑。
《戴森球計劃》剛一開始,就讓玩家乘坐着陸艙從巨大的恆星旁邊一掠而過,在它壯美的逆光中直觀感受着自己的渺小,但想到它終將被玩家經過一番苦心經營而征服,那種內心的激盪感也會油然而生。可能這也是一種一見鍾情吧,我,愛上了這顆恆星。

這是一個人的太空史詩,孤獨,卻並不寂寞
為了征服它,需要整個星系……不止,是整個宇宙一切能夠利用的資源。有些資源比較近,靠正常的航行還可以慢悠悠飛到,有些有光年級的超遠距離,在另一個星系,這就需要超空間跳躍式的航行能力了。《戴森球計劃》最讓人激動的地方正在於此,與其他遊戲中玩家直接通過什麼途徑換來一個引擎不同,這個遊戲裏的玩家要靠一磚一瓦自己碼出來一切,真正詮釋自力更生的真諦。
當我第一次執行超空間航行的時候,我確實震撼到了。也許《戴森球計劃》並不算畫面包裝多麼出眾的遊戲,開玩笑地説,主角的外觀看上去像是賽繆斯和大黃蜂生了個娃,再去史塔克工業進修了一下。但最關鍵的是,遊戲裏真真切切呈現出了宇宙的壯麗之美,製作者們非常懂,效果也極其到位,讓玩家直觀地感覺到,這輩子……啊不,被遊戲吞掉的這幾十個小時,值了。

啊啊啊,截圖實在是表現不出來那種宇宙的美,請務必親自體驗
那一瞬間,我腦海裏掃過了無數幻想世界裏前人們的吶喊。“飛向太空,宇宙無限”“折躍開始”“Super稻妻Kick”不受控制地冒了出來,爽到發愣,直到就要擦過目標的瞬間才想起該停下超空間模式,整個人就像《星球大戰7》裏千年隼的強襲登陸一樣剎停在了星球低空區域,才算回過神來。
行了,還是繼續説挖坑吧……在《戴森球計劃》中,不同星球因為天文環境迥異,也就具有不同的礦產資源,也因此導致了不同的開發限制。有些星球碳資源豐富,可以便利地靠熱力電站供給開發所需,也有的星球上沒有一樣能燒的東西,可能要幾十台孱弱的風電才帶得動星際運輸站的運轉。玩家未曾踏足之前大多對這裏是什麼情況一無所知,需要做足了應對各種情況的準備,白跑一趟的成本在中前期還是會肝疼的。
不過,進入後期,在玩家初步建立戴森球、開啓了星際間發電功能後,上述問題就有了徹底不同的答案,很實際地向玩家彰顯了戴森球的價值,讓人充分感受到了一種自豪感——那種掌握了恆星提供的,無時無刻、無窮無盡的巨大能源時的自豪感。

曾經,我靠幾十台300千瓦的小弱風電唯唯諾諾,如今我直接擁有了6兆瓦的!
除了功利的礦產需求,探索活動還有順帶的觀光福利。這些星球風景各異,可能是奼紫嫣紅、鳥語花香的生命世界,也可能是寒風瑟瑟、寸草不生的寒冰地獄,還有氣態行星以及多樣的星系核心們,中子星、白矮星、紅巨星……它們可以滿足天文愛好者的直接觀測慾望。宇宙的魅力本就是如此,只是看着,靜靜地看着,便會在磅礴的氣勢下陶醉其中了。

跨越了20光年的距離,我靠自己的努力看到了黑洞
不過,由於是EA版,目前階段的探索對玩家的正反饋並不是很多,主要還是尋找稀有資源,各色星球上也大多沒有什麼高級生命體,能夠建設的天體級設施也僅有戴森球。將來,隨着製作者慢慢添磚加瓦,相信太空探索這部分一定能擔當起更多的比重。
小聲問,啥時候有巨型移民航母亞頓之矛?或者自帶一套生產線的巨大MCV也成……

氣態行星上的資源收集空間站
《戴森球計劃》藉助宇宙探索環節,有效釋放了《異星工廠》製造玩法後期過剩的生產力,一定程度上解決了《異星工廠》後期有些無事可做的老問題。想想此前,250小時遊戲後,我就算揣着幾百發核子火箭炮,也沒什麼地方用……《異星工廠》總共只能在一顆星球上蹦躂,多多少少,還是有些“小”了。
總而言之,《戴森球計劃》把前輩們的核心要素很好地結合了起來,從一無所有的手搓開始,直到創造出恆星級人造天體,這份成就感,實在不是乾癟文字的能夠表達清楚的。
科幻浪漫與國產科幻
《戴森球計劃》讓人感動的另一個原因,是瀰漫在遊戲中各處的濃郁的科幻浪漫情懷。除了上述提到的——能讓生產愛好者感動的龐大生產線、能讓宇宙愛好者動容的壯麗天體,還有許多互相支撐的小細節,給玩家從小到大多角度的立體衝擊。
玩家進入遊戲後,很快會對情懷滿滿的背景音樂留下深刻印象。《戴森球計劃》的音樂無論是音色還是韻律,都帶有經典太空題材作品的痕跡,我初聽時有種夢迴上世紀80年代看《太空學校》(Space Academy)的感覺,讓人回想起阿波羅登月後那個美好的科幻題材黃金時代,那個久違的時代也是戴森球概念誕生的年代,那個味兒很對。
再比如遊戲中隨時出現的提示、素材或產品的文字描述,飽含着科幻故事中常有的人文氣質,可以感受到製作者確實是鐵桿科幻迷。當我第一次採集到稀有結晶體時,看到的是宛如小故事一般的精緻文案,不由得讓人感慨起自然之力的偉大。

雖然能直接看到,但我忽然覺得,為了解鎖各種有趣描述而去挖礦也不錯
還有主角的造型,雖然確實不是什麼特別出眾的機甲設計,但是能感覺到,製作者似乎對《變形金剛》情有獨鍾,特別是夜晚路過我的科研中心時……我怎麼覺得這“能量塊”有點眼熟啊。科研模塊的最高級叫宇宙矩陣,但它最初級是藍色的,這造型我要聯想不到宇宙魔方Tesseract就太科幻粉失格了。
甚至,這遊戲連視角都透着一股子浪漫氣質。當玩家把視角拉遠一些時自然呈現出的球形地表,加上玩家親手建立在其上的形形色色建築物,有一種特別的壯麗之美,這在很多視角相對更微觀的遊戲裏是完全沒機會感受到的。

“大黃蜂”正在賽博坦星球守衞科研區,瞎編的,別在意……

《渺小與博大》
當然,更重要的一點是,它把住了國產科幻的浪漫。
一直以來我們總會問,什麼是中國式的科幻?我們已經很熟悉日本和歐美的那些文化圖騰了,我們知道,就算在宇宙世紀,日本人還是會拔刀揮舞龍神劍,武士之魂不可棄。那麼中國的科幻圖騰呢?《流浪地球》已經給出了答案,是以人之薄力,戰勝茫茫蒼天。
《戴森球計劃》這一整套的內容,簡直是“人力勝天”的最佳體現。在人類的文化認知裏,太陽是至高無上的存在,諸多神話體系裏的最高神明便是太陽神。戴森球就是能控制住神力的人造物,能幫助人類征服我們意識中最大、最終極的自然體,還有比這更讓人感到偉大的事嗎?

不就是個太陽嗎?看我把它造出來!——我國現在真的在攻堅這個科技
自古以來,華夏文明與天鬥是寫進基因裏的。別人造船躲洪水,我們大禹三過家門而不入,專治水患。至今延續數千年,從都江堰、大運河延續到了三峽大壩,近些年還有沙地換綠洲、高鐵穿深山,都是實打實拉滿了的PvE天賦。説到根上,我們的文化內核比較“愚公移山”,喜歡適當改造自然環境,達成和諧共處,絕不屈服於任何大自然的威脅。
所以,當玩起《戴森球計劃》的時候,當你知道可以征服恆星的時候,這是真的寫進DNA裏的衝動,讓人根本停不下來。一口氣通關之後我才發覺,已經過去了60多個小時,彷彿進行了什麼原地超光速折躍似的……

天又亮了呢……
對中國玩家而言,這裏還有另一份怨念成佛般的含義。許多朋友可能還記得有個科幻生產類的國產遊戲,我很想忘了它,這款早已蓋棺定論的遊戲相關的各種事端沒必要多提了。關鍵在於,在那個《流浪地球》還未上映的年月,許多熱愛科幻的中國玩家被這款遊戲的盲目許諾和各種噱頭深深傷害。他們不由得懷疑,我們做得出有趣的單機科幻遊戲嗎?這件事還值得年輕人燃燒熱情嗎?

借這圖的視角故意“欠”一句:“這一切值得嗎?”
起初看到《戴森球計劃》的宣傳時,我的心頭也掠過一絲擔憂,粗看了一些遊戲片段,非常擔心只是《異星工廠》的拙劣模仿者,也擔心又是一次輿論捧殺,以玩家和製作方的雙輸作為結局——從20多年前的《血獅》開始,類似的情況重演過無數次,中國玩家已經承受了太多自討苦吃式的精神傷害。
但這次,《戴森球計劃》給出了一份極其優秀的答卷。即便不加上國產濾鏡,那5000份來自其他語言地區的好評用堅挺的數字告訴我們,它是一部足夠好的遊戲,值得喝彩和關注——這才是中國科幻玩家過年呀。
我還不想過早下結論,畢竟遊戲還需要打磨,它還可能變得更好,我非常期待有一天,它可以被稱作“國產遊戲中的《流浪地球》”。

姑且剛剛修成個“HALO”,算錯周長了……
展望的結尾不能空着
《戴森球計劃》確實還有許多細節不足之處,分揀器被錯誤材料卡住時沒有明顯提示、分流器只能設置一處過濾、音效較少等等。也有許多顯然等待着填補的空白,比如更多類型的星球以及相應的天體現象、各個恆星系的星球數量太少等等。但目前的版本足以給人信心,去等待制作組將其慢慢完善。
本文是在60小時連續遊戲之後帶着激動寫下的,可能存在難免的紕漏,但是朋友們,和宏大的戴森球比起來,就不要在意這些小事了。
所以,什麼時候能帶着恆星去旅行呀?我想造鋼巴斯塔3號機……