當我們討論《鬼谷八荒》時,究竟抱着怎樣的趣味和期待?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-02-04 07:41

最近《鬼谷八荒》在Steam平台殺瘋了,2月1日的同時在線人數峯值超過13萬——這成績已經超出了《太吾繪卷》和《隱形守護者》好幾個身位,成為迄今為止Steam平台在線人數最多的國產遊戲!

對於關心和支持國產單機遊戲的玩家來説,2021年初給了大家不小的驚喜。除了《鬼谷八荒》這個“意外偷襲”之外,更有早早在國內外刷足期待值的《戴森球計劃》“有備而來”。
目前兩款遊戲都在主播試玩、媒體推薦、玩家熱議的熱潮中,都向着50萬起步、爭取100萬的目標邁進,可以説在國內單機遊戲市場的春節檔期,形成了良性的玩法品類互補,更讓不少從業者為止感到振奮。

鬥魚直播上相關熱度

百度指數一週內從0飆升到近9萬
當然,在信息飛速傳播更替的當下,《鬼谷八荒》的意外爆火已經不算是新聞了。而且關於它為什麼會這麼火,也有很多媒體與主播頭頭是道介紹過。其實更值得探討和思考的是,在不經意爆火之餘,這款遊戲也面臨着“內容完成度太低”、“一眼可望到頭的玩法重複性”、“頁遊式的數值堆疊”等質疑。

初見不識畫中意,再見已是畫中人
在知乎平台上,就分成了《鬼谷八荒》目前的設計框架到底是“大有可為”還是“完全歪了”兩派人士,也是顯得各説各有理。
所以 這次我們決定不走流程了,直接開整來分析一下《鬼谷八荒》。至於跳過的介紹部分,就麻煩各位通過其它途徑瞭解了。
周星馳的《國產凌凌漆》裏有個經典搞笑橋段:“表面上看它是個大哥大電話,但是你看這裏有一層金屬網膜,實際上呢……它是個刮鬍刀。”

《鬼谷八荒》就是這樣的情況。 你以為這是沙盒修仙,其實它是個“暗黑修仙”。
特別是在宣傳這塊冠上了“沙盒修仙”的名號,讓很多玩家都誤以為它一個開放式玩法的修仙RPG,而且在遊戲前期呈現出的觀感,也的確很有沙盒、模擬、Rougelike等味兒。玩一會過後,自然會有不少人拿以前的國產獨立遊戲的類似元素進行對比,比如《太吾繪卷》的NPC交互、《部落與彎刀》的戰鬥、《修仙模擬器》的功法修煉等等。


然而這都是表象,《鬼谷八荒》最像的遊戲應該是《暗黑破壞神2》——當然,這裏指的核心部分。
需要額外一提的是,《鬼谷八荒》的完成度並不高,開發團隊是在核心玩家的不斷催促下,才提前放出了當前版本。即便是動不動就凌晨更新、一日三更的加班,《鬼谷八荒》的重要版本內容還需要等到3月份才會上線。目前《鬼谷八荒》最被玩家詬病的地方,簡單來説就是“刷錢刷材料-突破境界-換地圖繼續刷錢刷材料”,每個階段的流程重複度幾乎一樣,可以説完美復刻了小白式網文的經典套路。

完成主線劇情前往新地圖後,遊戲又進入新一輪刷怪循環
但根據我個人50多個小時的體驗,以及從貼吧眾多N周目玩家的反饋來看,《鬼谷八荒》藏得最深的地方是它像暗黑一樣的多元化角色養成。
只不過和暗黑不同的是,它取消了經驗值、裝備、技能點這些傳統的ARPG元素,用材料、功法、氣運進行代替,形成了凸顯修仙文化的觀感體驗。另外更明顯區分暗黑的一點則在於,用仙氣對波(互相biu彈幕)和房間刷圖(類似DNF和更古老的街機ACT遊戲)構建起自己的戰鬥體系。

在這裏我們不妨回顧一下暗黑的設計思路:遊戲最核心的部分是刷怪,玩家通過怪物產出的經驗值和裝備,來完成角色的加點和配裝,進而變得更強。而玩家在《鬼谷八荒》中,則是小階段的升級靠攢修為(這個很容易),大階段的突破靠刷怪掉落的材料。至於角色的多元化,則需要通過不同功法(裝備+技能)與氣運(天賦)的搭配。

通俗點講,這些看上去是技能,其實它是裝備
那麼問題來了,這樣的框架設計有意思嗎?
“要你命三千”是《國產凌凌漆》裏的經典道具,它集合多種致命武器於一身,而且每一種武器皆可獨當一面,在理論上是戰無不勝的終極殺器。但電影中的大BOSS,最後是靠周星馳一把菜刀劈成兩半——延伸解讀的話還能品出“百藝通還是一技精”的道理。

要你命三千換成現在流行的詞就是——縫合怪
關於《鬼谷八荒》玩法內容的討論,有的玩家認為,反覆刷圖拉低了遊戲的深度和娛樂性,沙盒修仙就應該百藝通;有的玩家則認為,圍繞戰鬥和角色來研究不同的Build(即角色的不同養成流派)才是特色,這款遊戲應該先把這塊專精了再考慮其它。
從《鬼谷八荒》的當前版本以及玩家挖出來的部分後續道具來看,遊戲的大方向暫時還完善和優化在刷怪這塊。至於更偏向於沙盒玩法的管理宗門、煉妖、煉丹、製作法寶等內容,則穿插在這個過程中,逐漸豐滿《鬼谷八荒》的整個骨架。

玩上頭的玩家表示:刷子的樂趣停不下來
當然,這並不是指《鬼谷八荒》現在就沒有足夠的內容吸引玩家繼續體驗了。前面提到的角色Build,在貼吧大佬們的共同鑽研下,還是整出了一些讓人看了想刪號重練的絕活。

在不同高級技能乃至跨門派職業的聯動下,大佬們玩出不一樣的花活
在沒有裝備、煉妖法寶未完善的前提下,大佬玩家們就像當年反覆刷暗黑的符文和裝備那樣,依靠不同技能和天賦的聯動,將角色培養成一個個跨境界吊打後期BOSS的龍傲天。
在這些效果堪稱酷炫的Build養成中,有堪比加特林機關槍的無CD平砍流,有兼學多門派職業的極限輸出流,還有站樁輸出無限大招流等等。

無CD平砍流,真·彈幕遊戲
只不過相比暗黑2的反覆刷BOSS掉裝備,《鬼谷八荒》更麻煩一點, 需要反覆刷技能書和洗技能道具。特別是當前版本沒有更方便的高級技能書獲取途徑,玩家只能靠不斷存檔讀檔來刷新幾年一度的拍賣行。 所以《鬼谷八荒》後續不僅需要增添更多玩法和系統來沙盒派玩家,也需要更進一步優化遊戲戰鬥和養成部分的流暢度以滿足暗黑派玩家。

兩年一度的拍賣行讓沒有秘籍的玩家等得很艱難,甚至反覆讀檔影響了遊戲流暢度
所以最後回到標題上:當我們討論《鬼谷八荒》時,究竟抱着怎樣的趣味和期待?
不少遊戲從業者常常用“骨肉皮”來形容一個遊戲的設計框架、玩法體驗、畫面表現,實際上《鬼谷八荒》目前拿出的其實只是一部分骨頭,讓我們可以預估這將會是個“大傢伙”。但光有骨頭還不夠,完整的骨架、豐滿的血肉以及好看的皮囊,都是一款遊戲所需要誠意和時間慢慢完成的。
作為國產獨立遊戲的又一新爆款,《鬼谷八荒》一方面讓我們看到了單機市場的潛力還在不斷釋放,另一方面則是強烈的用户需求讓不少未完成的遊戲也揹負了不小壓力。 對《鬼谷八荒》的大量好評中,説得最多的一句就是未來可期——對此我們也理應認知到,這個未來還有很多坑待填。