一刀滿級渣渣輝吞噬巨鯤?中國遊戲營銷進化史_風聞
IC实验室-IC实验室官方账号-2021-02-05 09:29
好的遊戲,玩的不只是遊戲本身,還有文化。
眾所周知,遊戲是一項創意為王的產業。
只是區別在於,有的遊戲把創意做在玩法裏,有的遊戲把創意做在人設上,而有的遊戲本身沒什麼創意,它的創意全留給廣告了。
提到遊戲廣告,我第一時間想到的就是範偉打天下和一刀滿級渣渣輝,是山海經吞噬進化和玩遊戲就賺人民幣。
長期浸泡在中國的互聯網環境裏,會想到這些基本就和條件反射差不多。
雖然大家都拿這些廣告當笑話,但在我看來,包括這些廣告在內,中國手遊廣告的創意水準一直是領先行業的,絕對不輸給那些中年人把持的4A廣告公司和只求創意不求傳播、做出東西連自己都看不懂的創意熱店。
中國遊戲,何止創意為王,簡直創意之王。
所以今天,我想談談為什麼我覺得遊戲廣告的創意水準強於其他傳統廣告。順便理一理中國遊戲創意的發展歷程,分析一下游戲廣告的生產邏輯。
首先,遊戲廣告發展成現在這樣,並不是一蹴而就的。
早年的遊戲廣告也和現在的普通廣告一樣長着一張路人臉,大家使用的營銷邏輯都比較趨同。
比如《某某西遊》就做過公交車車體廣告,還打出過同時在線100萬人的廣告語。
比如錢多的網遊就會請明星做代言,誰紅請誰。像是劉亦菲代言《某某世界》,SHE代言《某某online》。
這些明星當時雖然火,但還沒有微博微信這樣的自媒體平台作為發聲渠道,帶不動自己的粉絲去玩遊戲。
那時,明星代言網遊的意義,主要是可以印在海報或者牆紙上,貼在網吧牆上,吸引路人的目光。
早年在端遊時代,營銷最重要的兵家必爭之地就是網吧。推廣員們和網吧合作,給玩家送周邊,送福利,送遊戲裝備,邀請玩家來玩自家的遊戲。而通過明星海報來刷存在感,也是一種輔助手段。
也就是説,那時的明星代言遊戲,也就是一款物料而已,沒有別的價值。
但很快,廠商們發現,明星代言對玩家沒啥用,還挺貴,於是中小遊戲廠商很快將代言人轉向爆乳嫩模。這些代言人價格不高,願意配合穿暴露的cos服,而且對當時的遊戲核心玩家:學生和宅男殺傷力巨大。
最有名的案例,就是2009年台灣「宅男女神」郭書瑤的廣告「殺很大」。説實話,我到現在還是想不通為什麼這個廣告會火,但事實就是不僅廣告火了,連郭書瑤本人也火進了娛樂圈。
果然lsp才是生產力。
那是什麼拉開了遊戲廣告和傳統廣告在創意上的差距,讓如今的廣告人面對遊戲行業的創意,只能五體投地、無地自容、無能為力,最後感嘆遊戲從業者不講武德?
我的答案是頁遊。
之前在消費戰爭裏,我講過,做廣告就像品牌和消費者談戀愛,用盡一切手段成為對方心中的唯一。
但我那時沒有把頁遊廣告考慮進去。
在我看來,頁遊廣告不是談戀愛,而是勾引。不求成為對方心中的唯一,也不求和對方長長久久,只求激發你某一刻的好奇心或者征服欲。
最早的頁遊廣告非常簡單直接,就是反覆敲打觀看者的爽點,來吸引觀看者點擊進來註冊試玩。
現在看來,那時的廣告是真的粗暴,但也是真的「吸引人」。
比如一些黃暴的畫面,給你一個弱女子,問你是酷刑還是收進後宮;給你一個受傷的姑娘,問你是調戲她還是給她脱衣療傷;還有就是傳奇類遊戲,砍鴨子砍豬爆神裝,什麼「高倍爆率、秒升滿級」之類的文案。
總之,財富、軟色情加暴力,直接構成了最早期頁遊廣告的核心競爭力。
而頁遊是一種變現能力很強,門檻卻不高的商業模式,催生了無比激烈的競爭。
正是因為頁遊的這個特性,使得廣告吸引力成為了頁遊的核心競爭力,推動頁遊廣告不斷進化,在創意方面不斷迭代。
很快,頁遊廣告引入了明星代言人。最早是林子聰這樣的過氣明星,但沒多久,渣渣輝、軲天樂和陳咬春這些一線香港影星也加入進來。
並且當遊戲行業進入手遊時代後,頁遊廣告依然具備足夠的生命力。
後來,成龍和周杰倫這樣的頂級巨星,也各自代言了「頁遊式手遊」。
和過去不同,得益於互聯網向全部網民鋪開的廣告體系,以及頁遊點擊即玩的屬性,明星代言從網吧裏的花瓶,變成了遊戲和路人玩家的一種溝通方式。
頁遊類廣告的創意之所以能如此快速的迭代,背後其實有一套完整而快速的流程。
首先,廠商要確定遊戲的類型。
因為不同類型的遊戲,都對應着不同的固定套路。只要按照套路來做廣告,就能把產量拉滿,才能有足夠的廣告素材投放到不同渠道做對比,從而優化選出效果最好的。
沒錯,做廣告也是要養蠱的,內部也是要淘汰的,渣渣輝、軲天樂和陳咬春也是要競爭上崗的。
這類廣告有三種來源。
一是自制,也就是自己拍攝或者是自己做動畫。
像歪嘴龍王或是美女搭訕的真人小短片,或者成龍甄子丹張靚穎穿着誇張鎧甲演出的廣告,喊着「你的時間非常值錢」。還有各種小動畫,都算是自制。
二是遊戲畫面取材,也就是直接在廣告裏把遊戲玩給你看。
比如一刀爆出滿地裝備的小短片,打開遊戲你就知道,一刀根本爆不出這麼多東西,除非你充值。
最野的是第三種,就是乾脆去其他遊戲裏扒素材。
這個素材來源有講究,一般肯定是不能去扒國內同行的素材,否則分分鐘律師函伺候。也不能找國內有代理的遊戲,最好還是精於CG製作的遊戲廠商。
這三種廣告製作方式,速度和成本依次遞減。如果只是扒素材,一天一條廣告都不成問題。
還是那句話,頁遊廣告是勾引,只要能把玩家弄進遊戲,他們願意花一萬種姿勢。
但一個行業,不會一直處於野蠻狀態。
當玩家看透了野路子,受夠了掛羊頭賣狗肉的手遊營銷,才是真正的良幣驅逐劣幣的時代。
2013年開始,中國遊戲行業進入了手遊時代。
手遊時代,也是遊戲行業的話題時代。作為遊戲終端的手機成為了人手一部的設備,手遊作為全民級的娛樂方式,也終於具備了成為大眾話題的可能性。
2016年,手遊《陰陽師》靠着「玄學」和「非酋歐皇」話題出圈。
2017年,《旅行青蛙》和《戀與製作人》輕鬆擊穿了社交網絡。「養兒子」和「四個野男人」的話題成為互聯網上的熱門話題。
2018年,各類吃雞遊戲成為社交網絡熱門話題,「落地成盒」之類的梗也逐步出圈。
可以説,玩社交話題營銷,遊戲廠商往往比廣告商更加熟練,營銷創意與遊戲本身也融合的更好。
移動互聯網帶來的另一個趨勢,是遊戲行業的內容營銷。
隨着短視頻成為內容行業最大的新興力量,短視頻內容營銷也正在成為遊戲行業的風口。
一方面,遊戲內容和搞笑視頻成為短視頻平台流量的重要組成部分,基於短視頻的用户屬性,遊戲類視頻必然擁有眾多天然粉絲。
其次,CG視頻和精美遊戲畫面也正在成為短視頻營銷,甚至遊戲行業整體營銷的重要組成部分。

這幾年,越來越多的遊戲CG引爆了玩家圈子,做了幾十年遊戲和廣告的廠商們沒想到,最後征服玩家的居然是那些早已存在遊戲裏面的視頻。
CG短片,就是如今遊戲營銷精品化的趨勢所在。
如果追溯起來,遊戲CG一直是玩家們津津樂道的話題。
從80年代,遊戲廠商就開始在遊戲中植入交代劇情、人物的開場動畫。隨着時間推移,CG被更多地用在了遊戲的每一個環節,中途,結尾,CG成為了遊戲敍事中不可替代的元素。

而CG的製作水準也從像素級進化到了專業動畫級。即時演算等技術也被運用到遊戲CG之中。
要説到做遊戲CG,一家公司就不得不提,那就是暴雪。
從1994年的《魔獸爭霸1》那像素級的開場動畫開始至今,動畫製作一直是這家公司在製作精良的遊戲之外,最引人注目的標籤之一。
我至今仍然忘不了初中第一次打開《魔獸世界》,那電影級製作的開場動畫,近乎完美的畫面、分鏡、配樂……以至於有段時間,我每天都要登錄魔獸世界,只為看幾遍開場動畫。
當然,更重要的原因是沒錢買點卡。
暴雪通過這些製作精良,劇情細膩的CG動畫,不僅可以為遊戲完成預熱,並且鋪好了背景劇情和世界觀傳遞,增強了遊戲的魅力。
而在國內,以《鬥戰神》為代表,也出現了一批優秀的遊戲CG作品。
而進入手遊時代後,國內遊戲便掀起了一波CG製作熱潮。《崩壞3》、《陰陽師》、《王者榮耀》都推出過CG動畫短片,用於豐富遊戲世界觀,以及向潛在玩家安利自己。
如今,遊戲CG已經不僅是一種營銷手段,更是一款遊戲文化建設的一部分。
未來的遊戲營銷會是什麼樣?也許每個人有每個人的猜想,但在2021年初,我觀察到了一個由遊戲CG衍生而來的新趨勢。
當動畫短片已經不能滿足玩家對於一款遊戲龐大、深厚世界觀的想象時,篇幅更長,製作更精良的遊戲電影就自然而然應運而生。
遊戲改編成粉絲向電影並不新奇。尤其是這個IP時代,影遊聯動更是老生常談的話題了。
不僅是《最終幻想》、《刺客信條》、《古墓麗影》、《生化危機》這些大作可以被改編成電影,連《憤怒的小鳥》這樣的小品類手遊也可以推出電影,並且票房口碑雙贏。

只不過這些電影都一定程度上獨立於遊戲,目標也是收玩家的「情懷税」和路人觀眾的票房錢,並不為特定某部遊戲作品的銷量和數據負責。
而最近,手遊《三國志·戰略版》推出了年度品牌片《川流》。
這部影片最特別的地方在於,它完全是一部電影級製作的品牌大片,並且時長達到了30分鐘,遠遠超過傳統的品牌宣傳片,幾乎接近一部微電影的長度。
更有趣的是這部影片,既沒有登陸院線的計劃,也並不像傳統手遊廣告一樣,以吸量營銷為目的。
《川流》是根據《三國志·周瑜傳》中的《江表傳》記載改編,只不過它的敍事角度不再是借東風的諸葛,燒戰船的周瑜這些歷史名將,而是從小人物視角出發,講述赤壁史詩背後的另一個戰場。
《三國志·戰略版》似乎是真的想拍一部三國影片。
廠商花費巨大心血,製作這樣一部既不在電影院賣票房,又不能在傳統渠道投放的品牌片,這個思路已經完全超越了電影和廣告的界限,更像一種情懷營銷。
就像很多人並不喜歡看廣告,但奇怪的是,只要是耐克的廣告片,總是有很多人願意靜下心來看完。
原因很簡單。
普通的廣告只是扯着嗓子自賣自誇,追求的是別人記住自己。
而耐克的廣告中,並不告訴你自己的產品有多先進,用了怎樣的科技和設計,它只是講賽場上的故事,告訴你運動員們在拼搏努力,觀眾自然而然就會記住耐克的品牌精神。
而《川流》背後的營銷邏輯,和耐克是相似的。
在中國,三國是國民級的IP,基本上和《西遊》是一個檔次。這樣一個題材的富礦,一直以來都被愛好者、藝術家們反覆重新解讀和重新表達。
光是電視劇就有94版《三國演義》和《新三國》,近幾年還有大火的《軍師聯盟》,至於動漫電影也不乏佳作。還有早年易中天老師的《品三國》,同樣是對三國曆史的再解讀。
甚至《三國演義》本身,都是對三國曆史的藝術化改造和表達。
每一次對三國這個題材庫的挖掘,都反過來更加豐富了三國題材的內涵,強化了三國這個時代的魅力。
而《三國志》作為經典遊戲IP,同樣是基於三國曆史故事的重新演繹。
所以這次《三國志·戰略版》不惜巨大的心力,拍攝《川流》這樣的影片,內在目的並不是為了告訴大家遊戲本身有多麼好玩,而是告訴大家,原來三國曆史可能還有你不知道的細節,或者新的角度。從這些角度看,三國曆史原來還有別樣的有趣。
所以説《川流》背後的邏輯和耐克是相似的,不是自賣自誇,而是挖掘品牌背後的內涵,反過來讓這個內涵為品牌帶來消費者。
其次《川流》這部影片,選用小人物的視角,某種程度上也是一種情懷。
國內有着眾多的三國曆史愛好者和三國作品的受眾粉絲。大部分的三國作品,都是英雄視角,講述的都是君主,武將和謀士的故事。
這些作品滿足了受眾的英雄夢想。而在現實中,大部分時候,我們都是小人物。
所以影片通過小人物的視角出發進行敍事,講述小人物也可以改變歷史的故事,用新穎的角度達成與玩家、觀眾的共鳴。
這也和耐克廣告中,那些不斷奮鬥,在賽場上揮灑汗水的普通人的形象是相似的。
在我看來,《川流》所做的,正是不少國內遊戲廠商早年沒有意識到,所以現在努力在做的事情。
那就是文化。
中國的遊戲產業在國際上並非位於底層,甚至在資本層面上還處於領先。中國也有一批優秀努力的遊戲人,也不缺優秀的IP。
但好的遊戲,玩的不只是遊戲本身,還有文化。
像《賽博朋克2077》,文化內核是從80年代開始風行的賽博朋克,《只狼》展示的則是日本的忍者、武士文化,《塞爾達傳説》更是化用了延續千年的騎士屠龍拯救公主的故事模型。
可以説,歐美日韓的遊戲大作,都在努力挖掘本民族文化的閃光點,努力化用其他民族文化的故事。
而中國本土遊戲,差的不是產品,而是對遊戲本身內涵的塑造和挖掘。
《川流》所做的,就是去挖掘三國這個題材更多的可能性,從而塑造遊戲本身的價值感。
你可以認為《川流》是內容營銷。但在我看來,它所做的,更應該稱為「價值感營銷」。用短片賦予遊戲價值,將價值傳達給用户,這才是拍攝這部影片的目的。
畢竟當品牌已經過了需要靠廣告帶銷量的階段後,營銷的作用就是傳遞品牌的價值。
最後,我想講講我理解的營銷。
在我看來,營銷是一直在進化的,但也是一成不變的。
進化在於媒介的更新,內容產業的升級和經濟的發展。
因此,在各個時代裏,出現了不同形式,不同玩法的廣告。效果廣告替代了品牌廣告,社媒營銷取代了線下媒介,話題營銷取代了硬廣投放,廣告的形式一直在不斷地豐富。
另一邊,廣告也是一成不變的。它是一門在用户和品牌之間找到最大公約數的科學。
就像《廣告狂人》中最經典的案例,那個香煙廣告:「It’s Toasted(它是烘焙的)」。一句簡單的文案,就將香煙的工藝和用户的心裏之間找到了一個共通點,打動了消費者。
遊戲營銷也一樣。
早期草莽時代的營銷,確實找到了用户和廣告的最大公約數,那就是抓住人性陰暗面:獵奇、貪婪、lsp。
但人不會永遠被低級的技巧所吸引。高級的遊戲營銷,販賣的是精良的製作,是世界觀,是故事,是平凡生活中的英雄夢想。
這些元素,同樣能在每個人心中,找到那個最大公約數。
對那些依舊在製作低劣廣告的廠商,廣告大師大衞奧格威的一句名言非常適用:「不要設計那些你甚至不願你的家人看到的廣告。」
而那些製作精良的遊戲CG,為玩家創造夢想的營銷人,也適用一句廣告大師李奧貝納的名言:「伸手摘星,即使徒勞無功,亦不致一手污泥。」