TapTap 9.5分,評價過萬:它可能為獨立遊戲打開了一條新路_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-02-09 21:43
中輕度獨立遊戲或許可以考慮廣告變現。
文/迪亞菠蘿包
國產科幻遊戲似乎正在迎來春天。
1月下旬《戴森球計劃》上線Steam,首周銷量達到35萬份;近日,葡萄君又發現了一款氣質獨特的科幻手遊《逐光:啓航》。它由Ohayoo發行,在TapTap獲得了52萬關注,評分高達9.5(評價數超過一萬)。

TapTap截圖
葡萄君試玩遊戲後發現,它用簡單的美術表現和玩法形式結合文字,呈現了一部情節跌宕起伏的太空歌劇,以至於有人開玩笑稱,它更像是一款「科幻小説模擬器」。
這款注重敍事、科幻題材的獨立向手遊,為什麼能獲得這麼多玩家的關注和好評?前不久,我們和《逐光:啓航》製作人李澍、Ohayoo休閒遊戲總經理徐培翔分別聊了聊。
瞭解其研發歷程和市場表現後,葡萄君覺得這款產品似乎為獨立遊戲打開了一條新路。
友情提示:下文有輕微劇透。
融合放置養成玩法的「科幻小説」
《逐光:啓航》源於李澍多年以來的職業夙願:用遊戲講一個科幻故事。
一開始他們做了款模擬類手遊《藍星循環曲》,用碎片化的敍事手法將世界觀融入各種事件,但測試結果很不理想。於是他們改用線性敍事手法,按照傳統的起承轉合,在新產品中呈現了一個多文明掙扎求存的故事。這就是現在的《逐光:啓航》。
遊戲核心玩法有點像互動小説。玩家進入遊戲,首先會看到一個交流窗口,在此通過文字和AI對話,逐步解鎖世界觀:宇宙正在加速消亡,玩家作為藍星文明的領航員,要引導飛船駛向宇宙中心,爭取生存機會。期間,飛船會停靠在若干個可能萌發原生文明的星球,補充航行所需的能量。

獲取能量的形式有兩種,一是吞噬,毀滅星球和原生文明,收割大量能量;二是共生,保留星球和文明,但獲得的能量很可能不足以幫助藍星文明倖存。由此,遊戲構造了一個兩難的選擇:是否要以毀滅其他文明為代價,提升己方文明的生存率?
為了讓決策情境變得更復雜,遊戲結合多重視角,細緻地呈現每個原生文明自身的掙扎,以及遭遇強大、未知高等文明時的複雜情緒。
舉個例子,葡萄君到達第一顆星球時,AI先通過分析簡報,介紹星球的整體特徵。

隨着流程推進,AI接觸到本地生物個體,進一步完善原生文明的演進歷史和物種信息。這時玩家對於這顆星球過往的歷史有了完整的認知。

此後,AI提取了一個普通軍士的記憶數據,通過這個小人物的視角,講述他們當前的內戰經歷和麪對藍星文明的迷茫和恐慌……這讓玩家理解了原生文明的現在和可能的未來。

經過層層鋪墊,等到玩家面對吞噬或共生的選擇時,原生文明從抽象概念和數字,轉化成了一羣鮮活的生命體。如果毀滅星球就等於屠殺,但不毀滅,可能導致藍星文明也無法倖存,這就如同一場「心靈拷問」。
類似的「拷問」將在後續每顆星球重複發生。最後,玩家的所有決定將推動藍星文明走向特定結局。到了那時,可能每個「讀」完故事的玩家,都會重新思考生存的意義、文明的關係甚至宇宙的終局。這可能是劇情獲得絕大部分玩家認可的關鍵。


很多玩家評價都稱讚了劇情設計
有意思的是,《逐光:啓航》的故事來自李澍十多年TRPG(桌上角色扮演遊戲)跑團積累的原創劇本,很多角色的人設、背景都是和跑團玩家推演得出的。為了展現故事細節,引發玩家感性共鳴,遊戲的文本量高達15萬字,這還不包括被刪改、捨棄的部分。
在遊戲裏「讀」15萬字劇情,其實有點反常。為了讓玩家讀得下去,研發團隊精簡了故事主幹,摺疊次要信息,並參照小説閲讀器的設計呈現文本。前文提到的簡報,大部分都需要玩家主動展開閲讀。

玩家需要手動展開簡報
限於團隊的規模和能力,《逐光:啓航》將放置養成和互動小説融合。遊戲將採集能量所需的星環裝置,拆解為若干個部件。玩家通過放置積累能量,逐步將其組裝起來,如果不想等待,還可通過觀看激勵視頻廣告獲取額外的能量獎勵。

研發團隊對於這款遊戲的早期目標只是保本,但項目進展比預期順利得多。去年5月,遊戲在TapTap開啓首測,連續多天排在新品榜第一,評分在9.4左右浮動。為了儘快看到後續劇情,當時玩家發佈了近千條催更帖。這才讓他們心裏有了底。
於是,研發團隊增加人手,在去年8月做完了主線,並持續調整、優化到現在,期間不僅獲得IndiePlay最佳移動遊戲獎,還和Ohayoo達成了發行合作。
李澍告訴葡萄君,他積累的故事遠遠沒有講完,未來如果有機會,還將推出玩法、形式更大膽的續作。
藉由口碑、人設營銷擴大影響力
由前文可見,劇情是《逐光:啓航》獲得好評的主要原因,但這並不能解釋一款題材、玩法偏小眾的遊戲,為什麼能得到這麼多玩家的關注。
回顧《逐光:啓航》的推廣動作,葡萄君發現,Ohayoo發行這款遊戲時,在買量和內容營銷的基礎上,圍繞口碑和人設做了不少品牌營銷的嘗試。
一方面,遊戲在知乎提出「如何評價逐光啓航這款手遊?」等相關問題,通過遊戲內郵箱和社區邀請玩家參與互動。
問題上線短短几天,瀏覽量超過了24萬,兩百多位玩家分享了自己的遊戲體驗。考慮到知乎的用户屬性,想必未來有機會吸引更多對科幻感興趣的泛用户關注。


另一方面,遊戲將論壇版主賬號人格化,採用和人氣角色AI「深紅」相似的口吻,和玩家溝通交流。後來,遊戲還發起了同人作品徵集活動,進一步提升玩家社羣內容的影響力。

玩家論壇中對「深紅」的討論

玩家@普伐他汀創作的同人圖
李澍表示,《逐光:啓航》首測時關注人數只有1-2萬,而今關注量已經超過了52萬,足以從側面反映出這套推廣策略的效果不錯。也許類似這樣題材、玩法偏小眾,而玩家口碑不錯的產品,都可以嘗試將買量、內容營銷和圍繞口碑開展的品牌營銷結合,就有機會吸引到更多用户的關注。
獨立遊戲和休閒遊戲能夠融合嗎?
在葡萄君看來,《逐光:啓航》不僅意味着獨立精品遊戲仍有市場,還證明中輕度獨立遊戲和休閒遊戲,或許在某些維度可以融合。
玩法、題材偏垂直的獨立遊戲,往往受眾規模有限,考慮到國內市場整體付費率偏低、盜版現象屢屢發生的背景,如果採用買斷或內購變現,可能無法收回成本,也會限制遊戲的玩家影響力。
而對於休閒遊戲,業內一部分人認為,其本質是流量變現,追求更高的廣告播放次數和轉化用户量才是關鍵,忽視了對玩法創意的追求,導致市場上出現了一批粗製濫造的「廣告變現模擬器」。
《逐光:啓航》則提供了一個融合的範本。作為獨立向遊戲,它的受眾規模的確相對較小,但科幻題材和文字互動玩法能吸引一批受過良好教育、對科幻感興趣的核心用户。如果融合休閒遊戲的設計思路,針對這批用户採用廣告付費模式,就有機會獲得可觀的收益。
Ohayoo休閒遊戲總經理徐培翔表示,他們發行《逐光:啓航》的一部分原因,就是想探索獨立遊戲能否採用廣告變現、成為休閒遊戲大盤的一部分,進而吸引獨立遊戲團隊關注休閒領域。基於休閒遊戲設計理念,Ohayoo發行團隊參與了這款遊戲的調優,通過優化整體數值和廣告策略,有效提升了遊戲的留存和收入。
李澍告訴我,他們最初考慮過買斷制,但在首測中嘗試改用廣告變現,發現整體收益可能比買斷制要好,遊戲口碑也並未因此受到影響。後來,他擔心廣告打斷沉浸感,還主動取消了很多廣告位,結果廣告收益居然沒有明顯折損,意味着這款遊戲確實獲得了一些高意向用户的關注。
徐培翔還表示,廣告變現只是一種適合當前國內大眾用户的商業化手段,只要內容做得足夠好,玩家其實不太在意遊戲的變現方式。
也就是説,《逐光:啓航》的商業化嘗試,可能為獨立遊戲打開了一條新的發展思路。未來,獨立遊戲團隊或許可以都嘗試通過廣告變現獲取收益,提升生存幾率,繼續研發個性化、差異化的創意遊戲。
在此過程中,如果不瞭解廣告變現模式,他們或許可以通過和Ohayoo等精通流量的發行平台合作,設計出既獲得可觀收益、又不顯著影響產品口碑的廣告形式。
當然,這些只是葡萄君的假設和推斷。李澍和玩家溝通時,曾經引用過《今日簡史》的一句話,很適合作為文章的結尾:
「沒有人真正知道未來將如何變化,任何假設都可能與真正的未來相去甚遠。」