專訪網易伏羲遊戲AI技術負責人:中國遊戲工業化水平有望追趕美國,AI是新基建_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2021-02-09 08:26

“年貨”是遊戲工業化的開端
隱藏在網易遊戲身後的“潛水艇”正在上浮。
過去一年來,網易伏羲的名號常伴隨着一系列科技新聞活躍在海面上。他們站在科技跟遊戲的交叉口,試圖依仗技術為虛擬世界添磚加瓦,打造“綠洲”。
大家或許還記得在《逆水寒》中開人工智能會議的新聞,也不曾忘卻“大宋傀儡戲”中機靈搗蛋的NPC。無一例外,他們都是伏羲AI系統化產品的落地產物。
在中國遊戲產業轉型3A,日益強調遊戲工業化的當下,伏羲扮演的角色顯得愈發重要。網易伏羲遊戲AI技術負責人風天告訴競核,伏羲一部分AI技術能力在某些品類的遊戲上已經能協助遊戲工業化製作。
我們不禁要問,網易伏羲的底氣何在?憑什麼還能説出旗下AI產品已覆蓋遊戲整個生命週期?更有甚者,他還希望開放自家AI能力,幫助開發者提升開發效率、節約成本。
六大研究方向,100+客户
網易伏羲成立的時間説長不長,説短不短。
2017年9月,網易伏羲正式成立。它是國內首家遊戲人工智能研究機構,以“創建人工智能與遊戲交叉領域的世界一流實驗室”為宗旨,運用人工智能尖端技術為玩家營造新世代的遊戲體驗,並推動人工智能技術的發展。
為網易眾多產品提供高質量和前沿AI技術的同時,網易伏羲進一步把AI技術和產品開放給更多合作伙伴,通過人工智能技術在遊戲、文娛、文旅等產業中的應用,全面釋放創作者的生產力,革新用户體驗,豐富每一個人的精神世界。
目前伏羲有六大研究方向,它們分別是強化學習、自然語言、圖像動作、用户畫像、虛擬交互以及大數據&AI計算。
經過三年多的探索,伏羲發表了70多篇遊戲和人工智能領域頂級會議論文,申請了100多項發明技術專利,服務了網易內外100多個客户。

網易伏羲運用AI智能捏臉技術
為參會講師、學者製作了古風紀念照
過去一年來,備受市場熱議的《逆水寒》人工智能會議DAI,《天諭手遊》捏臉系統正是伏羲產品化落地的產物。
以人工智能會議DAI為例,其利用了虛擬交互、大數據&AI計算、雲遊戲等多種技術。這套網易伏羲沉浸式會議系統基於《逆水寒》場景構建,每位學者可自由設定專屬的虛擬形象,選擇中意的髮型和服飾。
古色古香的虛擬形象讓人大呼過癮,要是你化身風流倜儻的宋代俠客,想必也會樂開花。
據悉,這其中使用的AI智能捏臉技術是網易伏羲全球首創的玩法,已服務《逆水寒》《天諭》等6款遊戲和應用。
網易伏羲遊戲AI技術負責人風天透露,目前沉浸式會議系統已成功應用於雲音樂look直播盛典、杭州動漫協會2020會員大會等。
“除卻像《動森》沉浸式雲畢業典禮這類線上會議。”風天説,“這套會議系統還可應用在線上活動、線上會展、線上慶典儀式等。”
他補充説道,個人非常看好該系統在教育領域的應用前景。
構建技術中台,開放AI能力
在網易虛擬沉浸式會議系統中,不難發現AI的身影貫穿其中。
競核瞭解到,網易伏羲對內合作會持續收集各項目組的AI需求,如《逆水寒》《倩女幽魂》《天諭》等。需求五花八門,典型有反外掛、陪玩機器人、匹配優化、推薦優化、捏臉等。
針對收集到的需求池,團隊會開展需求評審,對通過評審的AI需求進行立項、排期、開發、交付,並持續收集用户的反饋,開展功能迭代。
根據遊戲開發階段和合作項目成熟度,雙方的合作模式會有所不同。在不同的遊戲開發階段,Demo期、前期開發、測試期、運營期會有不同的合作策略。
舉個例子,如果是已上線遊戲,伏羲會入駐遊戲開發團隊,成為合作方一員,及時瞭解並響應合作方需求。在合作內容上,成熟的標準化的AI能力,伏羲會按通用化接入流程實施。
需要指出的是,伏羲也會面向網易外部項目組。目前內部已形成專業的商務團隊以及完善的商業流程。
通過三年多的沉澱,伏羲已積累了一些工具和複用的能力,如遊戲外掛防控系統、競技機器人系統、戰鬥匹配系統、AI捏臉平台、全場景推薦系統、對話機器人平台、自動化測試系統、AI音樂舞蹈系統、風言輿情平台、玩家生命週期管理平台、虛擬交互引擎等。
目前伏羲的AI產品覆蓋了遊戲全生命週期,在遊戲的研發、測試、運營階段都有廣泛的應用場景。

像伏羲AI劇情動畫生成技術,遊戲研發團隊只需輸入NPC配音或台詞,即可自動合成NPC表情動畫資源。據悉伏羲AI產品為天諭手遊共計生產表情動畫約 45000s。
也就是説,這套技術能幫助遊戲開發者提升開發效率、節約成本,快速形成AI能力,助力精細化運營。
在玩家側,伏羲AI戰鬥匹配系統可利用用户行為數據、對手隊友數據建模,通過AI模擬對戰等方式實現了遊戲戰鬥匹配的最優平衡性策略。
備受玩家詬病的匹配不平衡問題,有望得到解決。這意味着,玩家遊戲體驗滿意度將大幅提升。
**風天透露,**伏羲正嘗試把更多遊戲AI相關的工具和可複用的中台能力開放出去,賦能給更多的中小遊戲公司。
伏羲的目的很簡單,幫助開發者們提升開發製作效率,產出更加優質的遊戲內容。
如果説AI能力是遊戲技術中台的標配,那麼AI相當於是遊戲工業化進程中的新基建。誠如大家所知,技術中台往後延展,即進入到工業化階段。
競核把遊戲工業化劃分為三階段:第一階段、積累整合中台化;第二階段、3A、物理、供應鏈;第三階段、AI人工智能化。
工業化階段,很多業務都是基於中台系統,而AI則是各業務組件的潤滑劑、放大器。
中國遊戲工業化水平有望趕超美國
技術中台跟遊戲工業化目的類似,都希望遊戲製作過程更加規範化、分工專業化,讓專業人士去做專業的部分。
二者的差別在於規模,技術中台偏小,更聚焦於公司內部;遊戲工業化更大,更強調跨公司間的分工合作。這意味着,整條產業鏈上的公司需要有基於全行業的統一規範化流程。
風天告訴競核,伏羲成立初期就把自己定位成遊戲工業化的一環,通過AI技術在遊戲中的研究與應用,全面釋放創作者的生產力,革新玩家的體驗。
當業界討論遊戲工業化時,免不了要跟影視工業化過過招。也難怪,誰讓二者共通點多,雙方都注重強調文化創意、價值表達、規範化產業鏈等。
回溯歷史,1985年法國盧米埃爾兄弟拍攝第一部電影《工廠大門》,被外界普遍認為是開啓了電影工業的元年。
回到遊戲身上,1972年雅達利推出首款商業電子遊戲《Pong》,遊戲工業大門就此緩緩地被推開。
粗略計算下,迄今為止遊戲工業歷史已經長達49年。滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。近五十年間,我們感喟於美國雅達利的興衰成敗,驚訝於日本任天堂颳起的馬里奧風潮,也親眼目睹了中國“王者”掀起的全民峽谷熱。
競核早前曾拋出過一個觀點:中美遊戲工業正從東西兩極往中心靠攏,最終將趨向一致。也即,中國向美國廠商學遊戲工業化能力;美國向中國廠商學收費模式如F2P(Free To Play 免費遊戲)
網易伏羲遊戲AI技術負責人風天對此表示贊同。他補充道,遊戲收費模式跟遊戲開發工藝間沒有矛盾點,無論是移動、PC還是主機,遊戲工業化是個趨勢。未來中美遊戲大發展方向應該會趨向一致。
關於商業模式暫不展開,畢竟Epic games《堡壘之夜》已驗證過F2P模式的兼容性。至於遊戲工業化,似乎很難精確地描述中美之間究竟差了多少年。
再深入探討前,我們先釐清遊戲工業化的定義。風天認為,遊戲工業化代表着產業鏈全面成熟,它不是簡單的流水線、模塊化,而是需要整個產業從內容、技術到結構、模式的整體提升。
通俗來理解,遊戲工業化包括內核、外延兩部分。
前者是文化屬性、是創意、是創新,這是遊戲作為文化產品的根本,是不可替代的價值體現。後者是指整個產業流程的現代工業化,如製作、設計、包裝和輸出。

按照這一定義,競核認為美國遊戲研發商穩定出產“年貨”可被視作是遊戲工業化。像動視旗下《使命召喚》系列,EA《FIFA》系列,R星《俠盜獵車》系列均是典型的“年貨”。
上述“年貨”疊加了內容、技術、商業化三重因子,堪稱現代遊戲工業化“夜明珠”。不難發現,這些產品發售時間多集中在20世紀末21世紀初。
如果取重疊較多的年份,2003年無疑是一波小高峯。這一年,動視發售初代《使命召喚》,EA《FIFA2003》如期問世,R星《俠盜飛車:罪惡都市》席捲全球。
此後,美國遊戲工業化浪潮愈演愈烈。如果説,美國遊戲工業化元年定格在2003年,那麼中國遊戲工業化元年又是何時?
競核認為,2020年可被視為中國遊戲工業化元年。要知道,去年中國市場有《原神》《使命召喚手遊》。二者分別在PC、移動端取得非凡的成就,且兼具文化、商業、技術價值。
實際上,中國廠商手遊研發實力已躋身世界頂尖水平之列。現在很多中國遊戲廠商已成為美國遊戲工業化產業鏈的一部分。
如果大家瞭解動視暴雪授權旗下大IP產品,讓中國廠商開發手遊,這事或許就不難解釋。
當然,中國遊戲廠商後續能否持續穩定地產出爆款手遊還有待進一步觀察。
在風天看來,整體而言中國遊戲工業化水平確實是落後於美國,具體落後多少年不好説,重點還是看中國什麼時候開始推動遊戲工業化進程。
他強調,疊加5G、雲遊戲、AI等新基建機遇,賽道可能會被重新規劃。國內廠商有大數據和人力優勢,有機會實現追趕和超越。