《劍與遠征》一年,在矛盾中發展_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-02-09 08:30
去年年初,各種APP上最常見到的刷屏遊戲廣告是什麼?
你可能已經忘了,這個遊戲叫《劍與遠征》(AFK Arena)。
去年1月8日,AFK國服上線,由於此前國際服取得了很好的成績,莉莉絲投入了大量的資源來推廣國服,一時間在幾乎所有的主流APP和社區裏,你都會被這個遊戲的廣告轟炸到。
憑藉着原《小冰冰傳奇》開發團隊的背景以及不錯的遊戲質量,加上國內很快進入了全民足不出户的時代,這波推廣起了奇效。AFK一度在暢銷榜上名列前茅,在長達一個月的時間裏,與《王者榮耀》《和平精英》一起穩居暢銷榜前三,之後排名也比較穩定,一直到將近半年後才跌出暢銷前十。
作為一款放置類遊戲,AFK的遊戲性和美術設計都曾是我比較喜歡的,特別是前者,看上去簡單,策略深度卻非常足。在一個小小的戰場裏,AFK幾乎用到了一切可用的戰術因素,屬性剋制、能量恢復、時間流逝、空間關係、增益減益,控制與反控……基本上把這種“點頭像放大招”的戰鬥體系做到了極限,關於這一點就不多展開介紹了,之前持續玩過一段時間的朋友應該有體會。
但在上線初期,AFK也遇到了很多問題,除了開服事故外,AFK國服上線後最常遇到的問題,可以用各種“矛盾”來概括。
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這種矛盾體現在很多方面,有些和遊戲的底層設計和玩家生態有關。
我之前是玩國際服的,國服AFK上線後,最明顯的感知是國服的內容消耗速度比國際服快太多了。當時有不少朋友在玩,看大家在羣裏討論,基本上大半個月就衝到了我在國際服三個月的進度。雖然很多朋友的氪金力度也很大,但這個速度依然比我預想中快很多。按照這個進度,他們很快會遇到後期更大的卡關和數值瓶頸,卡個幾天就容易流失。
從“隨玩隨停”之類的宣傳語也能看出,AFK原本的定位是個休閒遊戲
這是第一個矛盾,AFK的官方定位是“佛系掛機”,原本是個偏向休閒的遊戲,每天上線十來分鐘就做完大部分事情,不用在遊戲裏停留太多時間,等放置養成攢夠了資源再連續突破一些關卡。這個策略在海外效果很好,但國服面對的是“更上進”的玩家羣體,於是便有些水土不服。在好勝心和攀比的驅動下,同樣的遊戲內容在更短時間內消耗掉,就變得“又肝又氪”。
去年3月30日,AFK放出了一封製作人的公開信,表示“玩家們的熱情完全超出了預期”,並總結了目前受到的一些批評,包括但不限於:“內容少,沒東西玩”、“抽卡概率低”、“活動少,活動摳、福利差”等等。
同時製作人也承認:之前AFK是從休閒定位做起的,整個運營節奏更偏向持續增加PVE內容,太佛繫了,忽略了運營活動在玩家遊戲過程中的調節作用,以後要增加活動頻率,提高活動獎勵、豐富活動形式。並且,會提高遊戲整體的福利水平。
這封公開信,也給AFK打下了“聽取玩家意見”的主基調。然而矛盾並沒有消失,它會隨着玩家需求的變化,孕育出新的矛盾。
比如,增加更多活動,在一定程度上緩解了玩家抱怨“沒東西玩”的問題。但顯然,活動頻率提升後,遊戲的肝度也有所上升,新活動又可能會帶來新的數值需求與付費點,這實際上和AFK原先的休閒理念是有一定衝突的,只是不這麼做的話,玩家又會抱怨。
再比如,在承諾“會提高遊戲整體福利水平”後,後來各種補償和福利比之前多了很多。服務器維護補償是個典型的例子:從維護1小時賠償300鑽石,提升到了600鑽石。這個改動在隨後的清明節得到了誇張的兑現:去年清明節,國內幾乎所有網遊都停服一天,AFK也不例外,停服了24小時。理論上,這種停服並不算服務器維護,但AFK依然按照600一小時的維護標準,發了6*24也就是14400鑽,相當於50連抽。
提高了福利水平,玩家開心嗎?
玩家當然會開心,然後要求更高的福利。
這也導致了後來的月卡改版爭議。三個月前,AFK推出了新版的月卡。單方面來看,新版月卡比老版的收益更大,而且就算當天沒有上線領取,也能通過郵件發到玩家的郵箱裏,不用刻意天天上線——總之改動都是良性的。
但新版月卡公佈後,玩家社區卻炸開了窩。有老玩家認為,自己過去買了很多月卡,它們比新版月卡的價值更低,價格卻一樣,於是希望官方把這種差額補償回來,讓自己過去的月卡收益都按照新標準來計算。也有人主張説,要不別改版了,大家還用老月卡,這樣公平一些。
你看,想讓玩家滿意,不止是“聽取意見”和“多發福利”這麼簡單。如今長線運營遊戲,早已不僅限於“更新後續內容”,還得深諳人性。這或許是AFK在取得歐美市場成功後,回國之後上的第一堂課。反過來説,這一堂課上好了,在東亞地區的運營就會更順利一些。AFK去年又登陸了韓國和日本,成績都不錯,除了原本就有豐富的海外發行經驗外,國內的運營情況也多少能提供一些參考。
AFK與《刺客信條》的聯動
總之這一年過來,AFK製作人在公開信裏承諾過的改善逐步被兑現。相比一年前玩到後期資源明顯跟不上的情況,現在遊戲後期所有的資源產出基本都成倍增加。針對“英雄越來越多,抽卡保底太少”的抱怨,也增加了自選卡池,消耗和普通卡池一樣,但是每個月可以抽幾次自選必出的英雄;之前第一次做聯動被噴必須氪金,後面所有聯動就全部可以免費獲取了。
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雖然AFK經常會伴隨有一些矛盾,但矛盾並不完全意味着問題。事實上AFK本身就是一個非常矛盾的產品,這種矛盾有時反而是AFK的特色。
最典型的便是遊戲的底層設計,看上去是個傳統自動戰鬥的卡牌,彷彿《小冰冰傳奇》穿越過來似的。標誌性的自動戰鬥與“點頭像放大招”,讓這個遊戲在第一印象上很容易給人一種缺乏遊戲性的感覺,加上卡牌遊戲本身的侷限性,導致我之前在安利遊戲的時候頻頻受阻。
但與此同時,它又有着極深的戰鬥策略深度。早先時候,開發組為了讓玩家更好地瞭解每個角色的性能差異,給角色圖鑑內置了一個簡單的試玩功能,玩家可以點進去與雜兵實戰,觀察技能效果。但由於戰鬥過於簡單,無法直觀地表現性能,於是開發組後來升級了這個系統,在圖鑑裏給每個角色都附帶了一個“試煉之地”,即使你沒獲得這個角色,依然可以將其搭配一些固定的角色,攻略一個簡單的關卡,去了解該角色的具體性能與戰術可能,打完了還有獎勵……
在AFK之前,我沒見過“戰鬥形式的無腦,與戰術層面的複雜”融合如此緊密的產品,它是矛盾的,卻也構成了AFK自身難以複製的門檻。作為2020年上半年最成功的產品,AFK看上去一副“很好抄”的面貌,也引來不少廠商試圖抄,結果一個像樣的產品都沒出來,也側面説明了這個系統的高耦合性,沒辦法簡單抄一個形式或玩法過來。
它的矛盾也體現在審美上。作為一種既不走古風仙俠、又不走二次元的特殊畫風,我對AFK推廣初期最大的疑惑在於,能欣賞AFK美術風格的人羣,到底會不會對這種傳統卡牌戰鬥與養成感興趣;能接受這種玩法的,又能否認同得了AFK這種少見的美術?
結果也不知道是不是推廣量實在太大,最後AFK還真就沉澱下了一批既喜歡玩法又欣賞美術風格的用户。運營一年後,儘管關於運營策略和內容更新各有異議,但美術上的審美始終在線,這基本上能達成共識,甚至還導致了一些小插曲:前一陣子,AFK和《女神異聞錄5》聯動後,由於Joker的必殺還原了P5標誌性的總攻擊特效,誇張而喧譁,結果有部分玩家認為此舉破壞了AFK本身的美術一致性,表示“我們玩AFK就是奔着畫風去的”,並和“P5天下第一黨”高強度對線。這種對美術風格的凝聚力,在非二次元手遊裏還是挺少見的。

另外,AFK背後的莉莉絲是一家有野心的廠商,不甘於只做一個“掙錢的卡牌遊戲”,所以這個遊戲經常有一些反常規的操作。比如為了上兩個新角色,做了一部很正經的動畫短片,在遊戲裏看完動畫就能獲得角色。很多人在網上看到這部動畫後,想不到是AFK出的。諸如此類,總之對於這個遊戲,很難用傳統的卡牌遊戲思路來衡量。它既老又新,既氪又佛,這完全取決於你以怎樣的心態去玩。
就像在上個月的一次更新裏,他們又加入了一個“彷彿不可能出現在這種遊戲裏”的玩法——一個1v1即時打牌的玩法,名叫“無盡之弈”。和個人的養成強度無關,每局對戰開始前,你需要從公共卡池裏抽取卡牌,依靠你對角色技能的理解,再加上抽卡堆疊與羈絆的增益,組成一套牌,最終選擇合適的角色上場作戰。
這種玩法和此前的AFK遊戲機制完全不同,卻又利用了現有的角色和戰鬥資源,玩起來頗為新穎。而且儘管搞了這麼一個新機制,依然只是“圖一樂”,不涉及到付費點,每天只要低保玩一把,不論輸贏,都能獲得全部獎勵。由於活動反響不錯,最近這個無盡之弈又上線了春節的第二期活動,依然延續了“圖一樂”的慣例,打20局就可以獲得一個強力角色“鳳凰”。
從這個角度來看,AFK依然是佛系的。雖然在這個快節奏的生活中,用佛繫心態玩遊戲越來越難了。