想當黃四郎的TapTap,難革渠道的命_風聞
科技新知-科技新知官方账号-洞察技术变化背后的产业变迁。2021-02-18 17:40
科技新知原創,作者:伊頁,編輯:向陽
牛年的春節,屬於疫後復甦的商業。
經歷了上一年寒冬的萬馬齊喑,今年的新春檔營銷大戲早在1月底就拉開了序幕。
前有抖音、快手、百度的“比你多一億”紅包較勁,後有假期伊始,就在全平台刷屏的《王者榮耀春節賀歲片》。
楊冪、宋茜、吳亦凡、易烊千璽、李現,五位國內“頂流”娛樂明星的聯手,倘若同時出現在院線大熒幕上,億元票房已是保底。
一款上線長達五年有餘的手機遊戲產品,騰訊仍能豪氣擲出王炸代言組合,瞄準的無疑是後疫情時代“就地過年”號召下,春節期間線上娛樂需求的爆發空間。
假期前一週,國家新聞出版署公佈了2021年度第一批遊戲版號,結合券商預測的過年期間“宅經濟”消費旺盛,港股手遊板塊持續活躍。
其中心動公司大漲17%再度破頂,月內已飆漲45%,領先同行。但心動旗下的遊戲產品系列,並無騰訊、網易《王者榮耀》《陰陽師》這樣的自研大眾IP,又沒有米哈遊、鷹角等新生代們二次元逆襲的破圈爆款。
從P2P資源分享網站半路出家轉型遊戲的心動公司,發家之作《神仙道》和“現金牛”IP《仙境傳説》都是來自代理授權,自身研發實力難以在一線中拔尖。
躋身港股“四小龍”之列,與有贊、微盟、赤子城並駕齊驅,心動公司的估值邏輯早已不是一家簡單的遊戲研發商。
近500億市值的背後,是投資者對其旗下號稱國內首屈一指的遊戲社區TapTap寄予了厚望。從一個泯然業內的研發商,搖身一變為領先全國的平台社區,心動公司股價一年暴漲130%的秘密,還源於CEO黃一孟講述的一個有關“渠道革命”的故事。
過去的國內手遊發行渠道,嚴重依賴於以華為為首的“硬核聯盟”等硬件渠道商,動輒50%的分成比例讓天下游戲研發商苦於渠道久矣。
元旦期間華為與騰訊的應用商店糾紛“閃電戰”,焦點也在於此。TapTap,則極有可能成為這個顛覆傳統格局的革命者。
姜文導演的電影《讓子彈飛》講述的就是一個革命者的故事,張麻子帶領兄弟、羣眾推翻了鵝城地下統治者黃四郎,卻不得不面對屠龍者被惡龍同化的悲劇。
黃一孟的TapTap從商業逐利的本質出發,革命成功亦非其終點,取代傳統硬件渠道商的“黃四郎”地位,才是目的。
不過,且不説TapTap目前尚處於千萬用户體量的水準,能否發動足夠多的革命同仁推翻舊格局?就算是成為新的“黃四郎”後,如何保證壟斷地位不被下一個革命者推翻?
黃一孟的“心動列車”最終會駛向何方,答案就取決於這些攔路的難題怎樣解決。
01 一碗粉的錢只能吃一碗粉
電影《讓子彈飛》中,革命隊伍的重要成員六子,被賣涼粉的店家誣陷“給了一碗的錢,卻吃了兩碗粉”。在圍觀羣眾的起鬨譴責下,六子為了自證清白,剖腹取粉。真相大白之際,人羣作鳥獸散,革命者含冤而死。
TapTap成立於2016年初,是心動網絡在頁遊領域初嘗遊戲行業暴利的甜頭後,黃一孟利用公司收入在外部孵化的渠道平台項目,參考的原型就是初入國內的PC端Steam平台,以及蘋果的App Store。
“目標就是革掉所有傳統渠道的命”,這是TapTap平台的創建初心,願景的萌芽早在多年前就出現在黃一孟的心中。
頁游上斬獲頗豐的心動網絡,頭一次吃癟就栽在與手遊分發渠道的合作上,強勢的聯運比例分成、“唯數據論”的灰色推薦機制,渠道商一記又一記響亮的耳光打在黃一孟的臉上。
深知行業痛點所在的黃一孟痛定思痛,遍尋良方。在參考了Facebook手遊時代用廣告推薦取代了頁遊聯運的案例,又發現了Steam社區口碑良好的遊戲點評生態,再加上蘋果App Store的編輯推薦模式,黃一孟理想中的手遊渠道TapTap平台應運而生。
堅決不收取聯運分成,不依靠付費數據排名榜單,完全由社區遊戲體驗UGC內容和編輯運營來完成手遊產品的推薦。
以“發現好遊戲”為Slogan的TapTap,把厭倦了渠道廣告、更加看重體驗品質的重度手遊愛好者,以及被傳統渠道聯運模式拒之門外的中小型研發商,成功吸粉為種子用户。
在用户體量上了規模,擁有一定話語權後,再向研發商收取廣告位置的推薦費用。黃一孟關於TapTap的商業邏輯設計得幾乎完美。
而唯一的瑕疵就是,上市一年便被媒體和資本捧上中文手遊社區平台第一寶座後,TapTap用户規模在2020年中報告中的披露,也才不過達到2500萬左右。
這個數字與傳統硬件渠道商動輒上億的用户基數相比,革命的星星之火能否燎原,讓人不免捏一把汗。
目前的黃一孟手中,也只有千萬規模用户這“一碗粉的錢”,卻已然被外界塑造成“吃了兩碗粉”的行業革命者。隨着時間的推移,用户體量見頂之時,也就成了TapTap剖腹自證之日。
假使革命成功,除了被推翻的舊統治者,眾人皆大歡喜;但若是功敗垂成,套利遠去的資本和見風使舵的媒體,不會流下一滴眼淚。
眼下高達50%的用户規模增速,TapTap自有高舉革命大旗的資格。然而,被稱為“遊戲界豆瓣”的測評內容社區模式,如何調和核心精英用户圈層與破圈大眾底層玩家的矛盾,成為黃一孟必須儘快拿出解決方案的問題。
至少,現今文藝青年與八卦粉絲兩極割裂的豆瓣,以及被美團納入商業化版圖、付費點評灰產氾濫的大眾點評,都沒能給TapTap留下可供學習的榜樣。
而在TapTap成立之初,貢獻了不可磨滅力量的中小型開發者,和海外手遊產品,在接下來國內趨嚴的版號政策下,紅利亦會消耗殆盡。
更困難的是,經過在二級市場的一番炒作,TapTap的革命動作成功吸引了傳統硬件渠道商的注意力。華為與騰訊的談判,就已透露出降低聯運分成比例的意願。
如果過早地進入市場價格戰階段,對於根基未穩的TapTap,毋庸置疑將是一次致命打擊。
這場“反圍剿”的勝利屬於何方,會成為黃一孟的革命能否成功的風向標。
02 槍已在手,子彈發愁
“槍槓子裏出政權”,這是革命先輩傳承下來的寶貴經驗。放到商業戰場上看,假若把用户比作槍支,如何變現則就成了至關重要的子彈。
尤其是對於中文互聯網社區來説,天涯、貓撲的屍體還沒有涼透,豆瓣、知乎已陷入破圈割裂的泥潭,B站勉強殺出重圍,卻還未逃出遊戲收入支撐全局的怪圈。
同早年間的B站設置註冊答題門檻,以強化核心用户的羣體認知一樣,TapTap也試圖在“教”用户做事。為了規範玩家們的行為,想要在社區內發言,必須通過禮儀考試。
無腦噴子、一棒子打死、人身攻擊等發言內容是TapTap社區內的禁忌,嚴重者會被永久封停賬號。開發者一側,付費刷評、買量的行為也屬於殺無赦的範圍之內。
嚴苛到有點不近人情的TapTap社區規則,給重度手遊愛好者和不忘初心的獨立開發者,在浮躁逐利的行業氛圍中,開闢出一塊世外桃源。
隨着進入桃花源中的人越來越多,商業變現成為支撐TapTap繼續革命下去的關鍵。但能夠被TapTap的理念吸引而來的玩家們,自然也是受夠了外界“一切向錢看”的過度商業化氛圍。
為了照顧平台核心用户的天然反商業化情緒,TapTap試圖找到一條中庸平衡之道。從上線第一日就存在的編輯推薦位置,到完成廣告位出售的轉化,TapTap創造性地立下了這樣一條規矩。
廣告素材上必須顯示遊戲在社區內的評分,分值越低,開發者投放的轉化率就越差。而受到平台用户認可的高分值產品自然會被玩家們口口相傳,前來租買廣告位的開發者普遍是評分不高、商業化濃重的一般產品,因此平台收益可見一斑。
TapTap聯合創始人黃希威的觀點透露着一絲賭性:“低於6分的產品就不要投了,效果會很差的。我們賭的是未來。叫好又叫座的商業遊戲肯定會越來越多。”
事實證明,TapTap似乎賭對了方向,2020年的國內兩大現象級手遊,米哈遊的《原神》和莉莉絲的《萬國覺醒》,都不約而同地“叛變”傳統硬件渠道,把TapTap列為了發行首選。
但不能忽略的是,成功打破舊勢力的統治,先TapTap一步成為黃四郎的,卻是異軍突起的短視頻信息流平台。抖音、快手等超級平台買量模式成為成熟遊戲廠商發行的重頭戲,TapTap僅僅起到了錦上添花的作用。
畢竟,傳統的互聯網廣告變現模式,縱使TapTap的用户羣體更垂直更精準,轉化率更高,但百萬日活和億級日活中間所差的,已是不可逾越的天塹鴻溝。
“叫好又叫座”的《原神》,同樣是米哈遊三款二次元作品積累、一億美金投資、三年開發時間深耕的結果。
TapTap想要等到百家爭鳴時代的到來,不僅要遵循行業基本規律,還要在商業化和用户體驗的獨木橋上亦步亦趨,穩住身形。
03 “浦東”或許才是目的地
革命者揭竿而起的初心,毫無疑問都是無私且高尚的。但是面對勝利的果實誘惑,經得起“糖衣炮彈”的古往今來沒有幾個。更何況所謂的商業革命,只是在重複追求市場壟斷利潤的循環。
不同的是,有的革命者取得階段性勝利後蜕變為新一任“鵝城黃四郎”,而野心更大的人會把長遠目光放在前景更廣闊的“浦東”。
《讓子彈飛》中革命隊伍的中流砥柱在解放了鵝城後,丟下張麻子一人,搭乘列車前往了浦東。黃一孟的心動公司顯然亦屬於後者。
不管是對TapTap渠道革命的成功可能性心知肚明,還是成為新的渠道霸主也只不過是建立其商業帝國的一座城池,在獲得資本市場的認可後,黃一孟已經把亞馬遜、Netflix、任天堂當做新的對標標的。
企業文化上效仿Netflix“只僱成年人”,提倡責任與自由的文化;商業模式上構建“內容+渠道+社區”的三駕馬車模型;更是直言TapTap遊戲發佈會未來將要打造成任天堂直面會的級別。
看來僅僅是對傳統硬件渠道商的拳打腳踢,早已滿足不了心動公司的野心,資本市場上進一步的突飛猛進也的確需要一個更為宏大的敍事框架。
然而,主動淡化TapTap的故事比重,亦可看作將其一手打造出的黃一孟,深知“愛子”的天花板就在不遠的天邊。從2020年中報告的財務信息中可以看出,TapTap所貢獻的主要營收來源——廣告信息服務,在公司整體營收比例中徘徊在15%左右,同比增長不少,但也堪堪與主營遊戲業務的營收增長持平。
承擔了近90%營收任務的遊戲開發及運營收入,在提醒着公司內外人士,心動仍是一家徹頭徹尾的遊戲研發商。
而在傳統遊戲行業領域,決定了最終是否能夠在巨頭身側站穩腳跟,研發實力才是重中之重。清醒的黃一孟做出了正確的決策,心動公司的研發開支從2019年同期的1.3億,增長到2020年上半年的2.2億,甚至以犧牲了部分利潤為代價。
手遊渠道平台這一“鵝城”的一畝三分地,無關被動或主動,都已不是心動公司的小目標。更大更遠的“浦東”才是令黃一孟心動不已的夢想之地。
就像2018年的小米,打着互聯網公司的旗號,卻遞交了一份硬件製造商的財報,面對證監會字字珠璣的84問,小米無奈撤銷境內公開發行存託憑證的計劃,借道港交所上市。
無獨有偶,2020年的螞蟻金服,就在科創板IPO的臨門一腳前,被四部門聯合約談,拆穿披着科技外衣的金融面目,飲恨退場。
心動公司藉着TapTap渠道革命之名,創造了港股遊戲板塊的奇蹟,卻也終將回歸研發商的本質。
就像一位TapTap的建站老粉心中所擔憂的,目前已被國內一線遊戲大廠聯合控股的TapTap,如何在未來保持獨立、客觀、第三方?
也許,自從被裹挾進資本故事開始,這個遊戲愛好者和獨立開發者的昔日天堂,就註定了要接受金錢和現實的考驗。可以篤信的是,哪怕淨土再次失守,新的革命者仍會在一片污濁中萌芽茁壯。