《再見火山高校》:如何在PS5上演繹一場恐龍愛情故事_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-02-25 11:20
但為什麼是恐龍呢?
《再見火山高校》(Goodbye Volcano High)是由加拿大工作室KO_OP開發的冒險敍事遊戲,遊戲以擬人化的恐龍為設定,展開一個非典型的北美高校故事。
薩勒姆·達布斯和凱爾·麥克南是《再見火山高校》的聯合創意總監,如果有機會與他倆交談,有個問題肯定會被問起:為什麼是恐龍?“是啊,誰不喜歡恐龍呢?”達布斯笑了。雖然這種選擇似乎有些與眾不同,但在遊戲漫長的前期製作的一開始,KO_OP團隊就已經決定將恐龍作為主要角色。
“我們希望構建一個既能反映現實,又有獨特韻味,並且包含有趣的非人文元素的世界。我們還想創作出一些人們從未見過的東西,所以恐龍就很合適。”達布斯説,“恐龍可以用來講述引人入勝的故事,因為……所有人都知道恐龍經歷了些什麼,對吧?”
麥克南補充説:“美術風格上,我們知道藝術總監兼角色設計師Lucie Viatgé有能力塑造漂亮的恐龍角色。當看過部分角色設計案後我們就想,確實需要朝着這個方向往前走,因為它們看上去就像我們想要的那種完整的、完成度極高的作品。”

是高校,但這是恐龍高校
與《馬男波傑克》或是《鳥姐妹》(Tuca And Bertie)等動畫片相仿,在《再見火山高校》開發期間,KO_OP崇尚自由創作,並不拘泥於寫實。“這些動畫片顯然不會堅持採用任何科學上準確的做法。”達布斯解釋道,“它們允許你挑選想要的素材,然後做出自己的東西。對我們來説,發揮想象力來設計恐龍角色很酷,我在很久以前就想嘗試。”
像拍動畫電影那樣做遊戲
達布斯説,在構思主角Fang最後一學年的故事時,團隊從《行屍走肉》《天堂之穹》以及那些“真正注重敍事,將敍事作為玩家核心體驗的一部分的遊戲”裏汲取了靈感,如今已經有玩家《再見火山高校》與《奇異人生》進行比較。
“説實話,我對此感覺很好。”達布斯表示,“我認為我們的故事和《奇異人生》完全不同,但這種比較不是壞事,不會讓人覺得煩惱。當玩家等待一款新的敍事向遊戲時,潛意識裏會將《奇異人生》視為一塊試金石。”
《再見火山高校》還有另一個與其他遊戲不同的地方,那就是遊戲裏沒有任何動作機制。

校園生活多姿多彩
“事實上,我們真正借鑑的對象是《質量效應》《龍騰世紀》之類的BioWare遊戲的對話系統,將它擴展到整個遊戲裏,然後再借助迷你遊戲、玩家與音頻互動等元素來提供更豐富的交互。隨着時間推移,我們會公佈更多細節。”
“從根本上講,我們希望讓玩家感覺就像在指導一段故事情節的發展,彷彿走進了一部動畫電影。”
麥克南也有同感。“這很像製作一部動畫片,同時讓它具有交互性。我認為我們還從視覺小説講故事的方式中獲得了一些靈感,但我真的希望推動敍事的表現力更上一個台階。因此我們正在努力為玩家創作儘可能流暢的體驗,確保遊戲能夠像一部出色的電視劇或動畫片那樣牢牢抓住玩家的興趣,讓他們成為故事的一部分。”
對於一支大約只有10人的團隊來説,這顯然是一項艱鉅任務。
“我們意識到整個項目的工作相當於製作一部動畫連續劇,包括創作所有美術素材,編寫每一集的劇情,為角色配音……太難了。但每當我們創作一件新的美術作品,或者與配音演員聊天時就很興奮,覺得距離完成遊戲越來越近了。”

從人物造型到場景,似乎真的都很酷
達布斯透露,除了會首發PS5之外,KO_OP目前還沒有決定《再見火山高校》將會登陸哪些其他平台。“為PS5開發相對容易,因為雖然《再見火山高校》採用2D畫面,但在其他平台上仍然會遇到很多內存限制。”
“遊戲裏有大量光照效果和實時渲染的東西,如果想移植到其他平台,那麼分辨率和貼圖必須達到極大的尺寸,才能夠在4K分辨率下實現較好的視覺效果……相比之下,PS5讓我們不用太擔心內存和分辨率等方面的技術限制,從而能真正專注於塑造最好的藝術作品。”
觸覺反饋
達布斯還對PS5的DualSense手柄充滿了熱情。“觸覺反饋已經存在很長時間了,我認為它很重要也很有價值,但似乎從來沒有人認真談論它。人們總是説:‘噢,震動,就那麼回事吧!’”
麥克南也説:“開發者首先想到的總是武器反饋或類似的東西,比如我開了一槍,手指感受到了反衝力。但當我們初次與索尼談到這種理解時,他們的回應讓人大吃一驚。那時候我們就想,觸覺反饋將會讓玩家扮演更多角色,真正去體會他們的生活。”
“自適應扳機可以改變手柄帶給玩家的感覺,例如根據角色的情緒狀態來改變其感覺。”達布斯説,“從設計角度來講,這是一個讓人非常興奮的工具。我認為作為設計師,為玩家創造新感覺是一種既有趣又能帶來巨大成就感的體驗。”