言之遊理:口碑坐上過山車,《原神》在分裂中走向統一_風聞
言之游理-观察者网原创视频栏目-编辑们的玩家天地,观察者网的游戏专栏2021-03-01 20:18
新冠疫情的打擊,讓遊戲行業徹底分裂:居家隔離讓大作紛紛延期,然而遊戲公司的財報,卻因玩家數量暴漲“蕪湖起飛”。
在2020這一年,玩家們在情願或不情願地末日裏撿起高爾夫球棍,捎帶手幫助維京夫妻燒了他們的甜蜜的家園,然後在不到9分的“垃圾遊戲”裏反殺CIA、核平歐洲,幫助自由世界種下一顆顆黑太陽,最後在數不清的BUG和動不動十幾G的補丁裏和夜之城説再見。
在這些遊戲之中,一直處於風口浪尖上,並在相當長的時間內保持熱度的遊戲,非《原神》莫屬。它在發售之後,成為了部分人口中一款既成功又失敗的手遊主機跨次元作品,定義之長,讓人懷疑大家玩的是不是同一個東西。玩家們可以在遊戲中享受PVE的快樂,也可以在關掉遊戲後,轉戰各類社交媒體繼續就遊戲評分就和其他玩家對線PVP。其商業上的亮眼數據,和在社交平台上表現出的變化波動較大的口碑,似乎在預示着,這一次,媒體和玩家,主機和手遊,又陷入了一輪分裂的口水大戰。
其實關於《原神》的討論,不光是遊戲這麼簡單。它像是生活方式不同的人們,對於自己身份認同的捍衞。《原神》只是一個導火索。
一款遊戲最直觀的評價,是各大媒體、遊戲平台的打分,如果你還沒有對遊戲媒體徹底絕望的話。在《原神》得到的評分中,老派的Game Informer打出了9.25分,IGN給出了9分。谷歌應用商店也給出了4.6分的評分,穩居遊戲App的前列。
其中IGN的評分引起了很大的爭議。IGN,老牌遊戲媒體、行業標杆,給出的評分相對來説有一定參考價值。9分的評價,高過了《使命召喚》《毀滅戰士》《死亡擱淺》等一系列遊戲。而遊戲媒體Metacritic,也給出了84分的官方評價,但Metacritic平台的用户,只給出了10分制中5.4分的評價。至於國內很多社交平台上的對這款遊戲的評分……
不得不説,遊戲媒體和玩家,對《原神》的評價是存在兩極分化的現象的。
近些年來,國外遊戲媒體和玩家的撕裂一直都存在,甚至有愈演愈烈的趨勢,對一些遊戲的打分呈現兩極分化並不是個別現象。2020年,遊戲媒體的口碑從年頭崩到年尾,不少玩家對媒體的權威性和專業性的質疑已經變成了默認。上架前,上架後,圍繞《原神》的口水大戰就從來沒有停止過。
跳出媒體與玩家,其實在玩家羣體之間,對《原神》的評價也存在撕裂。由於美術風格和玩法打眼一看跟《塞爾達傳説》很相近,玩家免不了會將這兩部作品進行比較。批評方認為,説好聽點是致敬或者借鑑,説難聽了就是抄襲。而支持者認為,從法律上講《原神》根本沒有被認定為抄襲,更何況《塞爾達》的老東家任天堂也沒説是抄,還讓《原神》登陸了自家遊戲平台Switch。而且業界與《塞爾達》類似的遊戲太多了,用抄襲一棒子打死所有,隔壁土豆家的《渡神紀》也得被捎帶進去。
除了抄襲爭議,另外一個爭論點在於遊戲機制。又到了老生常談的氪金領域。
在《原神》中,不充錢在遊戲內可免費獲得的一部分的角色、武器、裝備,也能正常體驗到部分遊戲內容,但這些角色,裝備的數值稍差,遊玩的難度更高。除此之外,遊戲裏有“體力限制”,還有“聖遺物”品質。想要橙色角色和強力人物,最好選擇氪金。
如果熟悉米哈遊公司的產品,就能發現《原神》中角色的成長方式,和《崩壞3》非常類似,甚至氪金內容也很相似,而且從蛋池中抽出強力角色和武器的幾率,也是一貫的低。甚至讓人懷疑,負責數值的員工,是能在食堂精確控制菜量的打飯大媽。
而《原神》中的“氪金變強”,作為手遊付費模式,與傳統PC、主機遊戲區別較大,習慣了一次性買斷的玩家,很容易感到各種不適應。氪金引起了一些玩家的聲討,甚至是憤怒。但也有另外一些玩家表示,氪金這事兒,白紙黑字的寫的清楚,氪,這一行為本身就是憑的是自願。而且《原神》中並沒有玩家間直接的PVP,氪金影響的個人體驗,對遊戲整體公平性影響並不大。
有趣的是,儘管深陷爭議之中,《原神》在國外的運營情況並不差,甚至可以説是表現優異:遊戲發售10天,收入已經達到1億美元。2020年10月,《原神》在全球 App Store 和 Google Play 吸金 2.39 億美元,位列手遊暢銷榜榜首。
就算不看錢,單從玩家數量來看。《原神》官方的Discord社區,玩家數已經超過65萬。甚至超過了《堡壘之夜》,和太空內鬼狼人殺《Among Us》。一個遊戲社區經營的這麼好,負責的員工做夢都會笑醒。
除此之外,在國外遊戲圈中,來自索尼娛樂的吉田修平也對《原神》做出了積極評價,“應急食品”派蒙也俘獲了一眾歐美肥宅。原神的美術風格和背景音樂,在海外也廣受好評,新角色“鍾離”的預告片,播放量也超過了300萬——至於角色強度引發的爭議那都是後話。
零零總總看了這麼一圈,《原神》失敗了嗎?
説他成功,特別是紮根於美國和日本市場,在賺到了實打實的錢。要知道日本市場是地獄難度,美國市場更是對二次元手遊不感冒。
可説他《原神》很優秀嗎?Taptap滿分10分它不夠5分,國內各類社交平台的用户打分都不高,中間還有口碑波動的現象。年底遊戲評獎出現《原神》的身影,也讓不少玩家感到不合理。另外,按照傳統的動作遊戲標準來看,《原神》還有可改進之處。
對於一款遊戲的評價如此混亂,只能説明一種情況:二選一的評論,非黑即白的評論,可能確實不適合《原神》。
或許不只是《原神》。
對於一款遊戲的評價,本身就是應該是多個維度的。如果《原神》4.8分就是失敗的話,那隔壁《王者榮耀》還要低0.1分。不但比《原神》失敗,還失敗到日活超過1億,2019年營收16億美元。如果這就是失敗的話,恐怕不少遊戲公司願意躺在地上親切地喊失敗一聲媽媽。
不過遊戲這件事,從來就是不是純粹的商業和利益,不然也就不會生出那麼老些個遊戲愛好者去解讀劇情,文化還有內核。媒體公關是商業的一部分,但天下游戲媒體茫茫多,遊戲公司沒法全部塞錢,預算不允許是一方面,臉面是另一方面。如果一款遊戲給出了高分評價,那就得搞明白這個分數怎麼來的。
我們説回《原神》的評價,GameInformer給出9.25分的編輯叫丹尼爾·塔克。作為遊戲編輯,他從雅達利主機時代開始玩遊戲,主要玩多人RPG、MOBA還有策略類遊戲。雖然《原神》登陸了主機平台,但是這位編輯採用的是手遊的評價標準。與《原神》相比,同類手遊裏確實沒有能打的,自然就能拿到高分。
日常被玩家鞭屍的IGN,也為《原神》給出了9分的高分。在評價中表示遊戲“擁有令人難以置信的開放世界,以及讓人上癮的探索,卡通風格冒險很精彩。”這樣的評價,對標的也是老外眼中的日系畫風手遊。
作為一款手遊,《原神》的確獲得了不錯的評價。它的成功,某種程度上也可以説是中國手遊行業發展的一個標誌。這就不得不讓人提問:中國的手遊行業是如何造出《原神》的呢?
中國的手遊宇宙,起源於2008年,安卓和蘋果手機的出現。不但讓手機擺脱了按鈕,也讓遊戲擺脱了傳統的上下左右。餐廳、地鐵、電梯間,只要輕輕滑動屏幕,就可以實現基礎的遊戲互動。這也就奠定了手遊的基本形態——簡明、輕度、碎片化,不管你是在人擠人的地鐵上還是隻有幾平的出租屋裏,便攜式設備——手機的普及為中國的手遊發展奠定了基礎。畢竟揹着主機走南闖北,過海關,上飛機,不是什麼輕鬆愉悦的事情。
根據PC軟件和遊戲主機的市場經驗,硬件數量的快速爆發,會帶來龐大的軟件需求。各種智能機論壇就成了玩家下載遊戲的入口:《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《死亡扳機》都可以説是當時的翹楚。在其中一些遊戲裏,關於射擊和打鬥的部分操作,慢慢的也開始往核心化的方向發展。
2012年,中國移動遊戲終於迎來了大爆發。2012和2013年,中國手遊市場規模分別為65億和112億,同比增長68.2%和246.9%。隨着行業的升級,靠好遊戲贏得用户的開發商成為了發行商,還有些手遊公司選擇上市,像《我叫MT》和《時空獵人》這些移動遊戲,達到了千萬級別的月流水。當然放到現在,這個流水規模就差意思了。
在這兩年間,手機平台上,上線的各類遊戲數量已經過千。遊戲很多,但是長得都是一個模樣。同質化的遊戲體驗,讓本來就傾向休閒的手遊壽命越發短暫。一個flappy brid火了,誕生了千千萬累死的小遊戲。“手遊冬天論”開始興起,做手遊要拼資源了。
隨着手遊市場的發展,手遊發展領域也開始更加成熟:這些遊戲需要在有限的操作空間裏,放入更加豐富的內容,讓玩家實現多樣化的操作。但是這些的內容的運營還要放長線釣大魚,時不時的就要撩動玩家一下。這些操作,聽起來是不是相當的熟悉?錢要慢慢賺,要做長期的打算。
根據《2020年中國遊戲產業報告》的數據顯示,2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。如此龐大的市場,誕生一款代表手遊產業化、工業化的產品只是時間的問題,在這個時間節點上,不管《原神》是否達到了所有的玩家的期望,它的出現已經無可奈何的成為了一種必然。
跟PC遊戲和主機遊戲相比,手遊在國內的發展之路可謂順風順水。遊戲產業的發展初期需要大量的用户硬件支撐足夠的市場,智能手機剛好能滿足這個條件;遊戲產業中期的發展,需要足夠的客户。國內的玩家數量也能滿足這個需求;遊戲產業後期的發展需要渠道和資源的整合,經歷過端遊的國產遊戲企業擁有着充足的商業經驗。
這樣的發展條件説起來輕鬆,恰恰是其他類型遊戲無法達到的。不管我們怎麼調侃國內手遊產業的內卷和氪金,但是足夠成熟的發展條件和持續不斷的商業洗禮,確實讓國產手遊成為了手遊領域的關鍵力量。儘管在這中間,從來都不缺少玩家們出於愛或者憤怒的吐沫星子。
《原神》評分之所以在各種層面上出現撕裂,一部分原因,來自不同玩家評價機制的差異。手遊,PC,主機,不同端口對於不同遊戲的期望和評價不同。一魚多吃,看似美好,實則要面臨很多的問題。
關於手遊的氪金、掉率等話題,討論從未停止,玩家和製作組之間,幾乎每更新一次版本都得再相互傷害還幾個來回,只不過,一個是傷錢包,一個是傷口碑。在這些熱議之中,中國遊戲的出海,實際上做得還不錯。像是莉莉絲、FunPlus、獵豹移動已經開始掙國外的錢去了,比如前段時間,《萬國覺醒》的廣告也是到處刷屏。
2019年,中國自研遊戲海外實際銷售收入達115.9億,同比增長21%。這些廠商天天被口誅筆伐,可賺錢從來都沒停下。
國內玩家對遊戲要求高,國外玩家要求也不低。手遊方便,國外廠商在做短平快的輕度遊戲上投入的精力和國內相比確實不多。跟國內的肝帝白嫖相比,國外玩家個個堪稱於老師,抽煙喝酒還要燙頭,順手就把遊戲給玩了。這種類型的玩家,就很容易進入氪金遊戲的“斯金納箱”。
這個“斯金納箱”,模擬的行為是“操作性條件反射”,通過獎勵或者懲罰,讓你做出自願行為。這個東西是不是聽起來很學術?我們用手遊抽卡舉個例子。
你現在手裏有一個R級角色,但是隔壁的靚仔用更稀有的SSR對你降維打擊。為了避免天天捱打,或者你也想當一枚靚仔。你就會選擇氪金抽抽抽,最後得到Ultra SSR角色,成為整個服務器裏的最靚的崽。
對以盈利為目的公司而言,這是非常正常的事情,開公司,情懷不能吃飯,但錢可以。做有質量的遊戲時間長,雖然有粉絲,但是來錢慢,投資回報率往桌子上一放,只要會讀數,就知道該怎麼去選。你看《戰地5》的日本女太君,還有《使命召喚》的貓耳皮膚包,甚至掛哥先玩精英皮膚的《彩虹6號:圍攻》,那個不是靠稀有皮膚花式氪金。
但一味的氪金,並不是發展的長久之道,畢竟掙錢,得符合法規道德還有倫理。歐洲這幾年一直有氪金開箱是賭博的論調,英國上議院,比利時賭博監管委員會都將開箱認定為賭博。最後遊戲廠商只能用“戰鬥通行證”這種買斷模式讓玩家刷時長,規避風險。最喜歡氪金抽卡的EA,前一陣子也被加拿大起訴,指責氪金抽角色是“非法賭博系統”。
如果遊戲製作決定了遊戲的質量,那麼遊戲運營決定了遊戲活多久。一款遊戲的長壽,不光要看歷史的進程,還需要足夠多的玩家形成社區。遊戲運營的表面是讓玩家花錢,但是玩家長時間玩下去才是核心。
比如,遊戲裏推出的氪金新角色玩起來太弱,讓玩家不爽,小爺花了錢卻買不到想要的快樂,或者説買到的是打折的快樂。可策劃想的是這個角色弱一點好維持整體強度,讓玩家“有理由”可以繼續參與其中。除了氪金以外,遊戲公司鋪天蓋地的宣傳和玩家活動,構建了種類紛雜的玩家社區。你看到的大V視頻和鬼畜作品,都是這類宣傳的一部分。而這些宣傳,最終讓社區變成了粉絲的狂歡。玩家因為遊戲走到一起。也因為粉絲效應變得意見極端。
批判的武器,代替不了武器的批判。這是互聯網的缺陷,遊戲則將它放大。
遊戲,作為當下普及法人且廉價的娛樂方式之一,已經成為了當代年輕人的一種精神符號。我們因為遊戲,自然而然的把自己歸屬到某一個羣體之中,也在這個羣體中找尋着自己的價值。有人因為白嫖而快樂,也有人因為氪金而興奮,有人對紙片人真情實感傾其所有,也有人呼朋引伴踏上冒險的旅途。遊戲的快樂是一種私人的體驗,或許在工作日通勤等公車的那幾分鐘,又或許在週末夜晚擠出的那幾個小時。當它在社交領域延展開來,又變成個體和羣體交流的催化劑。你玩兒,我也玩兒,真好。你喜歡,我也喜歡,真棒。生活和工作焦慮,至少在這一刻應該暫時讓位於遊戲帶來的快樂。
玩家玩遊戲是為快樂,而不是為攀比和失敗而陷入又一輪焦慮。當然,花了錢之後,貨不對板,對於狗策劃狗運營狗管理,該噴還是得噴。別管你是國內還是國外,別管你是手遊還是3A。
經歷互聯網的分類,不少遊戲玩家都陷入了自説自話的孤島。但是通過不斷的努力,這些分化的意見,最終應在質樸的歡樂中走向統一。《原神》的討論,或許是這一切的開始。