她,她們和她們的_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-03-08 22:43
如今,在國內遊戲行業,女性玩家非常重要的理念早已貫徹到遊戲圈上上下下。同樣,以女性為主的女性遊戲市場也被眾廠商看着是兵家必爭之地。市場從來沒有如此渴望過女性玩家。
女玩家們
遊戲最早被看作是男人的快樂源泉,但是如今,很多遊戲在男女的比例上相差已經不大,甚至在2021微信公開課PRO上,講師togo談到,在小遊戲平台上,2020年30歲以上用户佔比為65%,男女比例為5:5,女性用户比傳統遊戲平台更多一些。更有趣的是,在一些女性向遊戲上,女玩家的數量遠遠大於男玩家的數量,比如《戀與製作人》、《奇蹟暖暖》等。在遊戲性別上的比例甚至達到了3/7開和2/8開,女玩家們已經成為了主流。
我認識許多女玩家,在消費和積極性上我是遠不如她們。比如我認識的一位Q姓女士,在《王者榮耀》中馳騁沙場,其段位是我遠不能比,即便是在很多次下線的聚會中,大家吃過飯後總會找一些舒適的咖啡廳或者酒吧玩上一會遊戲,而那時候的她則成為最矚目的女王,帶領我們走向勝利。
還有以為S姓女士,她最中意的是卡牌類型的手遊,特別是在一些立繪上非常出眾的遊戲,為了一些角色或者皮膚,總會孜孜不倦地氪金抽卡。
但是更有趣的是,在一些女性向遊戲裏面,女玩家們會抱團。在2019年的時候,手遊矩陣曾發佈過一篇《 我在《閃耀暖暖》富婆聯盟一個月的所見所聞 》,裏面詳細介紹了在這一個月中,這些女玩家們是如何形成自己的階層,並且迅速找到“同道中人”。

如今女玩家們的存在已經不是在為遊戲市場增添收入這麼簡單的存在,她們的存在已經對市場格局帶來了重要的變化和影響。一方面,在遊戲的立項上,很多最初就是奔着女玩家而來,而這種早期就奠定好了市場方向的產品,一般對女玩家都會比較友好,同時在整個遊戲的製作環節中,參與進行的女性從業人員的數量也是遠大於男性;另一方面,在遊戲跨界上,與女性為主的美妝、日用品等產品也變得日常化,使得遊戲有更多機會和方式去貼近女性市場。
而在這之外,還有一羣特殊的女玩家們——女電競選手。

即便是今時今日,女電競選手的關注度已經無法與男電競選手比肩,而她們在這條路上要走得比男電競選手更加艱難。我翻閲了部分女電競選手的一些自白,基本上她們家庭條件都不算差,而她們之所以選擇這條路線的原因可能是來自於證明自己,她們很難去複製MISS等人的路線,因為即便是男電競選手也更多的是默默無名,最終轉向其它地方。
對於外人來説,她們可能是一個噱頭,但是對於她們而言,或許這就是她們現在想要的樣子。
女製作人們
在上週,手遊矩陣曾發佈了一篇《 尋 找 Ban Tran 》的稿件,Ban Tran是一位女性遊戲設計師,並且是在很早的時候(上世紀80年代)就開始投身於遊戲市場,但是如今已經依然沒有找到關於她的消息。
無論是海外還是國內,女性遊戲製作人總是顯得如此稀少,即便是在女性遊戲市場大賣的《奇蹟暖暖》等作品,其製作人也多以男性為主,畢竟心思細膩的男性才是最懂女性想要什麼的人。
2004年的中國,網絡遊戲已經成為一個能夠讓人一夜暴富的產業。但是在遊戲人才上卻是非常稀缺,同時在人才的培養上也有着相當嚴重的“重男輕女”現象。根據當時艾瑞市場諮詢的調查數據顯示,當時國內遊戲從業者的人數為5032人,其中女性從業者為1515名,這或許是一個看起來很高的數字,但是在這個數字的背後,擔任遊戲策劃的女性屈指可數,更多的女性從業者從事的是從事遊戲美工等藝術類工作。因為,在很多人的傳統觀念中,網絡遊戲是男人的世界,女性並不適合做遊戲開發與設計工作。
而在海外,女性從業者擔任製作人的時間比國內早了許多,2003年加盟任天堂的京極彩已有了3年的遊戲開發經驗,她先後擔任了《塞爾達傳説:四支劍》和《塞爾達傳説:黃昏公主》的編劇,後來在2008年,參與了《動物之森:城市大家庭》的製作。並且在2012年,與動森系列總監毛呂功共同擔任了《來吧!動物之森》的遊戲總監一職,同時成為了任天堂製作本部的第一位女性導演。

前兩年大火的“猛男撿樹枝”則正是由她擔任的遊戲總監。值得一提的是,在她的推動下,動森製作組大量吸收女性成員,團隊成員有半數是女性。
如今,遊戲行業中女性已經不再是單純從事遊而美工等藝術類工作,從程序到策劃再到製作人都能夠看見她們的身影。同時隨着細分市場不斷出現,她們在這個領域變得更加得心應手。
女性遊戲市場
女性向遊戲市場規模從2015年的219億增長至2019年的527億,年複合增速在20%以上,顯著快於行業平均增速。更有意思的是,這些女性遊戲的品質絕對找不到那種含糊了事的,反而是在品質上比許多傳統手遊有着更大的優勢,因為,這是一個真正在膨脹的市場。
正如我們前面所説,現在有許多產品都是在立項的時候就定下主打女性用户,這便成就了一個特點:這些產品背後的開發者們會深度挖掘當代女性的思維,不斷地滿足她們更加細分的需求。比如不同的紙片人老公,比如不同的飾品,比如不同的服裝。甚至擁有超多女性玩家的《劍網三》被戲稱為“華南第一製衣廠”,給予這桂冠的正是遊戲中的女玩家們。
前兩年,騰訊女性向遊戲產品負責人朱加進在一場分享會上談到了自己的感受,他將女性遊戲產品分為了七種品類,分別是羣像育成、乙女戀愛、休閒換裝、消除融合、擬真養寵、女尊成長、偶像養成。他認為前4個品類有望誕生爆款,而後3個相對藍海,有望誕生精品遊戲。

兩年時間過去,市場的走向正如他判斷的一樣,《原神》《Project Makeover》等產品在全球大殺四方,吸引了不少女玩家們的關注。而擬真養寵、女尊成長、偶像養成這三個品類也有不少廠商積極佈局,比如三七互娛的《一千克拉女王》、米哈遊的《未定事件簿》,都在探索不同品類的女性遊戲市場。
為什麼如今的女玩家以及女性遊戲市場越來越大呢?其中很大部分需要歸根到移動互聯網浪潮的席捲。倘若不是因為能夠簡單快速的接觸和玩到手機遊戲,或許現在更多的女玩家並不會對遊戲產生如此濃厚的興趣,只不過在手遊之外,女玩家的數量並沒有得到太多的改變,畢竟要讓她們在電視或者電腦面前坐上幾個小時,還是挺累人的。
如今,女性市場已經成為遊戲市場經濟新興的增長點,其巨大的潛力與發展前景也成為了經濟增長的新動力,更讓無數廠商趨之若鶩,如何更大程度地挖掘女性遊戲市場,也成為了不少論壇的主要話題。而這些廠商也都明白,女性市場是不能隨隨便便的,因為男玩家是用時間去挑選遊戲,而女玩家則是用情感去挑選遊戲。
根據Newzoo 2020 年 7 月發佈的《全球遊戲市場報告》顯示,在全球 70 億人口中,有 27 億遊戲玩家,這其中有 12 億女性玩家,佔比接近 45%,可見女性玩家已經在遊戲世界撐起了半邊天,更有機構預測女性市場還將繼續增長,而在這個市場裏面,不同細分領域、不同品類都有着自己的機會,只要抓住不同的市場機會,多元化的女性文化也會給人帶來驚喜。