成為設計師是很難的_風聞
code2Real-有人就有江湖,有code就有bug2021-03-09 10:24
托馬斯·弗裏德曼在寫「世界是平的」這本暢銷書時採訪過中國某個沿海城市的市長——這已經是發生在近二十年前的事情了——後者對他説過這麼一段話:
「市場經濟的規則就是,如果某個地方擁有最豐富的人力資源和最廉價的勞動力,全世界的企業和商機都會到這裏來。在製造業方面,中國人最初是僱員,為外國製造商打工,幾年之後,我們學會了所有的生產流程,我們自己也開始辦公司。軟件行業也是一樣。這就像蓋大樓一樣,今天,你們美國人是設計者和工程師,發展中國家只是泥瓦工,但是我希望有一天我們也成為建築師。」
看到這裏,我覺得很震驚。
硬件與軟件的底層邏輯不同。
在美國造了一個摩天大樓後,其它地方可以復刻這個成就,畢竟可以解決當地辦公、住宿問題。
而且再造一個摩天大樓的成本與原創差不多,最多省了設計費,而設計費只佔很小的比例。
即硬件的複製/傳播成本接近原創成本。
製造業本質上是一種重複性的工作,追求批量化,設計與創造佔的比例很小。
所以勤勞的中國人只要學會了製造技術,就能自己開公司,降低成本,把產品賣出白菜價。
因為其中省去了鉅額的設計、研發費用。
軟件開發與寫作一樣,是一種創造性的工作,不能按製造業的邏輯組織軟件生產。
就象中國已經出了一本《紅樓夢》了,你很難組織100人10年再寫出一本可以比肩《紅樓夢》的作品。
與鉅額的設計開發成本相比,軟件的複製/傳播成本接近零。
新軟件一經推出,基本上就把其它競爭對手的路給堵死了。
所以即使組織一萬人開發出類似windows的操作系統,也面臨無人使用的市場問題。
軟件的這種競爭格式已經在網文上得到應用,如果一個作家發現一個新題材,他會組織人將這個題材反覆演繹,直接把其它作者模仿這個題材的路給堵死。
例如,一個“贅婿“ 題材可以寫出無數種花樣,都市版,穿越版,古代版……,直至讀者出現審美疲勞。
製造業面對的是工作量,這是可以通過增加人手解決的。
軟件面對的是邏輯量的問題,寫代碼所佔的工作不足10%。
如果軟件設計者能解決邏輯量問題,那麼就不需要軟件設計了。
有一個笑話:
老闆:請問軟件大師,這個軟件項目需要多少人多長時間完成?
大師:大約需要10個人,20個月完成。
老闆:太慢了,我需要兩個月內上市,那麼增加10倍的人,需要多長時間完成?
大師:那這個項目幾乎完不成。一個女人用10個月生出一個孩子,但是10個女人不會在1個月內生出一個孩子。
成為設計師不是搞硬件生產。
中國掌握製造技術很容易,但是成為設計師卻很難。
一個兒童可能在幾歲時就能表現很聰明的樣子,寫代碼能力比較強。
但是一個軟件設計者需要在40歲以後才能成熟,這是因為軟件設計需要經歷多次失敗才能對不同方案和技術形成總體感覺,知道如何權衡取捨,這不是精明能解決的。
一個記者問一位功成名就的老闆:你為什麼能成功?
老闆:因為我能做出正確的判斷。
記者:你為什麼能做出正確的判斷?
老闆:因為我經歷了太多的失敗,從失敗中學會如何做出正確的判斷。
有一老師對我説,在這個時代你不能有絲毫的失敗,因為一旦你跌倒了,就會有千萬人踏着你的身體呼嘯而過。
因此,一個設計師要活下來,就要避免犯大錯,但是不犯錯就難以學習。
唯一的辦法是從他人的錯誤中學習,但是人們往往覺得他人犯錯因為他人笨,自己絕對不會那麼傻的。
只有那麼真正認識到自己不足的人,才會虛心學習他人的經驗。