20年後,這種遊戲從“無雙”到“雞肋”_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-03-12 23:34
**文 |**廖藝舟
編輯 | 張友發
“敵羞,吾去脱他衣!”
真人版電影《真·三國無雙》宣佈定檔4月30日後,相關資訊的評論區裏頻現這句經典台詞梗。這句話是日語“敵將已被擊殺”的直接“音譯”,因遊戲《真三國無雙》系列而廣為傳播,每當出現總能令玩家會心一笑。
2016年,中國3D數碼娛樂公司獲得了遊戲的IP授權。2017年年底該片宣佈殺青,如今終於登陸大銀幕。之前影片就被質疑如何處理打破次元壁的違和感,以及能否還原遊戲中誇張的戰場體驗。預告片的特效質感,依然令不少人看衰其成片質量。

圖源微博@電影真三國無雙官微
但在“大型cosplay秀”、“貪玩藍月資料片”的批評聲中,當熟悉的配樂響起,還是激起了大批粉絲塵封已久的遊戲記憶。
“真三國無雙”曾伴隨一代國內玩家度過了對主機遊戲認知懵懂的少年時期,也讓他們對三國曆史萌生興趣,並引發過關於“文化逆輸出”的討論。其豐富的美術資源被戲稱為“不知道養活了多少國內同行”,大量角色立繪被國內的頁遊、手遊開發商反覆利用,熱門如《王者榮耀》,也有“英雄設計是否抄襲真三”的爭議。
誕生逾20年,“無雙”作為一種特定遊戲類型已經發展出十餘個IP、近百款作品,是光榮株式會社盈利最穩定的品牌。如今,這個古老的系列卻在固步自封和變革失利後陷入瓶頸,或許再難復現曾經的榮光。
輕鬆上手,一騎當千
21世紀初,玩家小輝的小學時光在一座中部小城度過。比起魚龍混雜的網吧、枱球室,有着PlayStation2的遊戲廳吸引力更難抗拒。“我常去的那家店就是民宅改的。幾間卧室一共放了七八台電視機,《真三國無雙3》最受歡迎。”

《真三國無雙3》遊戲截圖
隨着國內主機遊戲生意因禁令轉入地下,不少像小輝這樣的孩子在遊戲機廳接觸到了無雙系列。
公用機器無法存檔。雖然可以自選關卡,小輝習慣從第一關“黃巾之亂”打起,最久的一次從正午玩到傍晚,被飢餓驅使才回家。當時他還沒看過《三國演義》,在遊戲裏認識了張角、董卓、孫堅……十幾年後,這些歷史人物在腦中已經和遊戲形象綁定。
作為中國玩家三國啓蒙的無雙系列,起源是1997年的日本格鬥遊戲《三國無雙》。此時的光榮公司只是二線廠商,旗下《三國志》《太閣立志傳》《大航海時代》等IP叫好不叫座,用熟悉的歷史題材跟風製作格鬥遊戲,只是無心插柳。
90年代後期,傳統的2D“清版過關”類動作遊戲已衰落多年,在關卡設計、動作手感和畫面美工等方面,比起更早的《恐龍快打》《吞食天地》《名將》等許久未有提升。而此時的3D技術又十分粗糙,流暢度和精美度還不如2D遊戲。
情況隨着2000年索尼PS2的發售迎來轉機。“PS2在當時來説硬件性能很強大,或許能夠做出將戰場原樣再現出來的動作遊戲。”系列製作人鈴木亮浩在20週年紀念訪談中回憶。

索尼PS2
初代《真三國無雙》隨主機同步發售,即俗稱的“首發護航”作品。試水效果雖然一般,但光榮找到了正確商業路徑:“無雙”的遊戲模式,能在新紀元最早填補市場空缺,讓“清版過關”式動作遊戲在3D時代復興。
2001年《真三國無雙2》問世,成為公司創立後首款銷量超過100萬的作品,也讓光榮得以躋身一線廠商行列。
這代作品能夠熱賣,一方面歸功於系列的首要製作理念**“誰都能輕鬆地遊玩”**,通過“輕攻擊”和“重攻擊”兩個按鈕的組合,角色就能釋放五花八門的多樣招式,所有角色的操作都遵從同一套按鍵邏輯,玩家上手幾無門檻。
另一方面,該作的同屏人數和可操控角色數量,在當時也獨樹一幟。傳統清版闖關遊戲的可控角色往往只有個位數,《真三國無雙2》的各勢力武將數量達到41名,還延續初代的策略又增加了多名女性武將。
系列熱度被《真三國無雙3》徹底點燃,這代作品僅用9天時間,就達到了2代花費一年多才達到的百萬級銷量。
3代的不少場景刻在了國內玩家的記憶裏。遊戲中,“黃巾之亂”往後兩關便是“虎牢關之戰”,“被呂布追着打了一兩個小時!”小輝起初並不知道那場戰鬥可以繞開。
如鈴木亮浩所言,“早期作品裏的呂布,是以‘最好別和他戰鬥’的理念設計出來的,但我們又把他調整到了‘這樣還想試試的話那也行’的程度。”時至今日,在B站上依然能搜到大量“虎牢關呂布”的視頻,播放量最高在1萬以上,還產生了“用多少支箭能幹掉呂布”的獵奇打法,標題則多半會冠以:童年噩夢。

《真三國無雙3》是系列首次推出PC版。當時家用電腦已在國內普及,互聯網還處於初期階段,在電腦城、軟件店、音像店裏,往往花十幾元錢就能買回好幾款單機大作,也有玩家是在自家電腦上玩到了這款遊戲。
“初中時,像打開了新世界。”小丁告訴毒眸。在他的記憶裏,“虎牢關”不如“七擒孟獲”困難,通常10-20分鐘可以完成一關,“七擒孟獲”卻讓他耗光了遊戲限定的90分鐘。“當時家裏電腦配置一般,畫面一直卡幀,角色動作也不流暢。這種情況下,《真三國無雙3》至少玩了200個小時以上吧。”
“對應‘普通攻擊’的那根手指,抽筋了一個暑假。”
“萬物皆可無雙”
在商業成功的刺激下,2004年光榮開闢了另一條產品線《戰國無雙》,將織田信長、豐臣秀吉、德川家康等日本豪傑所演繹的戰國曆史搬入遊戲。兩個系列交叉發售,共同構成了“無雙”的代表招牌。
那之後十餘年,“割草”卻成為了無雙系列的代名詞,用來指代這類遊戲中能快速擊殺大片小兵,玩起來重複度高而無挑戰度。
有玩家在社區回憶,2005年以前還不存在“割草遊戲”的叫法。改變從那年發售的《真三國無雙4》開始。這部作品譭譽參半,刪去“鎖定”和“單挑”機制、將武器的升級機制改成隨機掉落、弱化“防禦反擊”的作用,這些舉措都在剝離無雙系列原有的動作遊戲屬性,從“清版過關”向“無腦割草”邁出了第一步。

《真三國無雙4》
**更關鍵的改變在於,敵方NPC的AI值被削弱。**換言之,單屏可以容納越來越多的小兵,但這些小兵的行為模式卻越來越“木訥”,攻擊頻率不高,也不會做出躲閃、反擊、連擊等“高階”動作,經常能出現“被團團圍住卻不被打”的情況。反之玩家主動出手,就會形成流暢的“割草”戰鬥。
這和遊戲本身的難度並無關係,歷代無雙都設置有“修羅”、“終極”之類的高難度,但提高的僅僅是敵人的攻防數值,玩家容錯率被降低,AI方面則幾乎沒有變化。
隨着主機世代交替,光榮在PS3上發售了《真三國無雙5》。這是整個無雙系列在系統和玩法上最大的一次變革,因營造了更出色的戰場感、有了更立體的地圖設計而收穫了部分好評。

《真三國無雙5》
但這代卻用不夠完善的“連舞系統”,取代了過去標誌性的“C技系統”(即靠輕重攻擊組合打出蓄力技),導致連基本的遊玩連貫性都難以維持,武器模組、角色數量等方面也體現出其半成品的本質,繼而遭遇如潮惡評,銷量還不到4代一半。
變革失利,《真三國無雙5》中優秀的部分也被一併摒棄,光榮隨後迅速推出了整合《真三國無雙4》和《戰國無雙2》的《無雙大蛇》。新IP、舊玩法,無雙系列自此徹底退回了舒適區中,再未嘗試改變過自身定位,而是在“輕鬆割草”的路上越走越遠。
系列在國內的影響力仍在以另類的形式擴散。頁遊佔據市場大潮時,不計其數的三國題材遊戲都能找到《真三國無雙》系列人設的影子,甚至有不少廠商直接使用光榮的角色立繪作為宣傳圖。
遊戲高規格的CG動畫則是另一塊“抄襲”重災區,盜用情況並不鮮見。類似局面在手遊時代並未大幅好轉,貼吧中常可見用户發佈某遊戲與無雙系列的美術、技能設計對比。“為何中國人做不出好的三國遊戲”,也是各大論壇、社區的日常流量來源。
**與此同時,光榮開始在另一條路上發掘“無雙”的價值。**既然有了一套成熟的玩法模版,往不同的現成IP上套用,或許能取得市場奇效?
2007年光榮和萬代南夢宮共同推出了《高達無雙》,在《高達》粉絲中的反響不錯。於是與知名ACG作品的版權持有方進行合作,製作以服務粉絲為主的“無雙”衍生遊戲,成了一棵逐漸枝繁葉茂的搖錢樹。

《高達無雙》
十餘年來,由動漫所衍生的《北斗無雙》、《海賊無雙》、《劍風傳奇無雙》、《亞爾斯蘭戰記無雙》,與遊戲IP合作的《塞爾達無雙》、《勇者鬥惡龍無雙》等等作品層出不窮。這些衍生遊戲還各自形成了系列,比如《高達無雙》和《海賊無雙》迄今分別推出過4部作品。玩家們所調侃的“萬物皆可無雙”由此而來。
2017年光榮推出過一款《無雙全明星》,集結了旗下若干遊戲的主要角色。能推出“全明星”類遊戲的廠商非常罕見,需要海量遊戲提供素材和角色支撐,人們更熟悉的是《任天堂全明星大亂鬥》,而任天堂在遊戲界的地位顯然遠非光榮所能企及。

《無雙全明星》
對同一套玩法的竭澤而漁,漸漸讓玩家深感厭倦。無雙系列早年成功所倚仗的操作易上手、同屏人數多、可控角色多等因素,早已從優勢變為了常態。追逐快餐化的過程裏,“無雙”反而愈發小眾化。
“因為割草也割不動了吧。”有玩家向毒眸分享放棄無雙系列的理由。“好像不同作品是有些微調,但整體看上去都還是以前那樣。”
被譽為“三大動作遊戲”的《忍者龍劍傳》的製作人名越稔洋,也曾公開表達過對無雙系列的不滿:“居然會有人認為這種拿着鐮刀收割農作物的遊戲很有趣?拜託!你們是農民嗎?”
當類型壽命走向終點
在無雙系列不斷擴張的年月裏,遊戲界的風向產生了極大變化。
曾經初代《真三國無雙》還能為PS2首發護航,在PS4發售早期,能拉動主機銷量的兩款代表大作是《血緣詛咒》和《巫師3》。前者是“魂系”遊戲經典,意味着“難”、“硬核”、“自虐”,與無雙系列“輕鬆爽快”的調性截然兩極。而和後者的開放世界比起來,無雙系列固定關卡的玩法也顯得古樸落後。

《血緣詛咒》
經過多年“榨取式”運營,系列的盈利模式也被玩家詬病已久。一部三國或戰國無雙遊戲,首發版通常並不完美,後續還會有“猛將傳”和“帝國”兩個加強版本,另有多如牛毛的服裝、武器、道具DLC。如果買齊所有DLC,總計花銷通常會達到遊戲售價的4-5倍。
落後業界太多,光榮總算再次有了革新動力,在保留核心“割草”體驗不變的前提下,至少要做出已成遊戲界“標配”的“開放世界”來。
事實證明,“無雙”與“開放世界”的強行嫁接是一場災難。2018年的《真三國無雙8》暴露了製作方在技術和理念上的短板,新抄來的支線任務、打獵釣魚等系統與原有框架無法融合,地圖廣袤但缺乏互動要素,戰鬥體驗之差也突破了系列底線,“武器和武器差不多,角色和角色差不多”的無聊感難以被玩家忍受。

《真三國無雙8》
該作發售3個月,主機平台出貨量勉強突破70萬,PC平台在Steam上的好評率一度跌至13%。
一如當初的《真三國無雙5》改良失敗,遭遇口碑銷量滑鐵盧後,光榮又迅速推出了沿用舊玩法的《無雙大蛇3》來止虧回血,主打賣點之一是“突破吉尼斯紀錄的170名可控角色”,歷史走上了同樣的循環。

《無雙大蛇3》
而2018年年底,競逐TGA(The Game Awards)“年度遊戲”大獎的是口碑封神的《戰神4》和《荒野大鏢客:救贖2》,不論玩法、敍事、動作設計還是世界規模,都領先無雙系列若干層級。
再提“無雙”,基本是遊戲圈鄙視鏈底端的類型,光榮也淪為了玩家鍵盤下的“暗恥”。
招牌IP受挫,IP聯動之路卻走得順遂。2020年有兩部新無雙作品發售,在《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒》中,“無雙”僅作為戰鬥玩法,是構成遊戲的諸多系統之一,作品本身沒有像過去那樣被全盤“無雙化”,仍然具有強RPG屬性,被多家評測機構稱為“最獨特的無雙”。
繼承《塞爾達傳説:荒野之息》世界觀的《塞爾達無雙:災厄啓示錄》在2020年11月發售,到12月末累計銷量就突破了350萬套,成為“無雙”系列單作品銷量最高的一部。

《塞爾達無雙:災厄啓示錄》
略顯諷刺的是,“最不無雙”的作品贏得了一致好評,而聯動的IP銷量卻遠超“真三”和“戰國”。
公開數據顯示,光榮自家無雙作品銷量最高的,還是PS2時代的《真三國無雙3》。據光榮19-20年財報,年度營業額超過400億日元創造新高,其中主要貢獻業績的產品,是《仁王2》和《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒》。2020年光榮還公佈了《真三國無雙》的手遊項目,作為拓展業務的新嘗試。
上月中旬,光榮宣佈了《戰國無雙5》的發售日期,並照例開始進行密集宣發。遊戲的畫風大變,角色形象從偏寫實改成了偏手繪,劇情所選取的時間段也不同於過往任何一部作品。

《戰國無雙5》
暌違7年的《戰國無雙》再推新作,説明這個系列暫時還沒被徹底雪藏。但當時代更迭,一種遊戲類型的壽命或許正在步入尾聲,永遠不會再重現曾經佔據遊戲廳半數屏幕的盛況。
遊戲廳最讓人緬懷的,是一種“所有人都在同樣空間內一起玩遊戲”的氛圍,“可以和朋友分屏一起玩,還有人在玩《實況足球》或《火影忍者》。我沒錢了,站着看別人玩也很開心。”一位玩家説。他曾在大學時從海外回到家鄉,發現了專營的門店、更先進的設備,每小時價格比小時候翻了五倍,但逛了一圈後,他沒再拿起手柄。