任澤森丨MOBA是一個遊戲夢工廠嗎?——與鄧劍博士商榷_風聞
探索与争鸣-《探索与争鸣》杂志官方账号-2021-03-21 20:30
首先需要説明的是,鄧文的出發點是值得肯定的。對於電子遊戲等文化工業如何對人產生新形式的剝削,進而影響現實世界的批判非常必要。但是鄧文對MOBA遊戲的認知存在一些問題,其從競爭出發,類比現代資本主義生產模式,將MOBA遊戲定位為一個原子化個人在封閉時空中游戲/勞動的遊戲夢工廠的結論有值得商榷之處。希望在澄清MOBA遊戲是否為依靠競爭走紅的“遊戲夢工廠”後,能夠為電子遊戲研究提供新的起點和思路。
MOBA遊戲的走紅是否可以歸因於競爭?
首先,鄧文認為MOBA遊戲的走紅回應了當下社會意識形態——“競爭”。這就導致了兩個爭論點:MOBA遊戲是否依靠競爭吸引玩家,進而MOBA遊戲的走紅是否回應了“競爭”的社會意識形態。
鄧文對MOBA遊戲進行了比較精準的定義,此處不再贅述。但是在文章中中可以看到他在片面強調MOBA遊戲的競爭體驗的同時,忽略了MOBA遊戲的休閒和社交屬性。尤其是手機端MOBA遊戲的休閒和社交屬性。而正是對這兩個屬性的忽視,才使得他在排除“資本的附加效應或遊戲本身的質量”因素後得出MOBA遊戲以競爭屬性吸引玩家的結論,並認為MOBA遊戲的走紅回應了“競爭”的社會形態。
任何一種電子遊戲都或多或少存在競爭,MOBA自身的競爭屬性不言自明。但是讓其在一眾以競爭為遊戲機制核心的遊戲中脱穎而出,甚至超越大逃殺、第一人稱射擊等等競爭屬性更強的遊戲,成為當前大熱的遊戲類型的原因,則應當是競爭屬性之外的內容。
1、作為社交平台存在的手機端MOBA遊戲
從作為類的MOBA遊戲較之其他競爭屬性更強的遊戲更加流行深挖,會發現市面上主流的MOBA遊戲之間的走紅程度也各有差別。《風暴英雄》的玩家羣體每日都在自嘲“風暴要火”但是火不起來,《刀塔2》在PC端比《英雄聯盟》稍遜一籌,而手機端的《王者榮耀》則成功讓MOBA遊戲“出圈”,自己也成為當之無愧的MOBA頂流。如果對比遊戲的平衡性、地圖設計、戰術思路多樣性等,《王者榮耀》顯然無法同前三者相比。但是《王者榮耀》在全國爆紅的原因也同樣與“遊戲性”或者“遊戲機制”無關。除了手機作為遊戲終端普及率更高以及對局時間短可以利用高效利用碎片時間之外,很多時候《王者榮耀》是作為一個進階的社交平台來贏得玩家的。
《風暴英雄》
《王者榮耀》依託國內最大的即時社交軟件QQ和微信,內置了極為便利的邀請、分享和社交功能。玩家可以和已有的QQ、微信好友共同遊戲,將自己遊戲內取得的成就、購買的皮膚等內容分享至朋友圈和QQ空間。根據西南政法大學司京鑫的調查顯示:“有 35.79%的玩家是為了能跟朋友一起玩,為了不落伍才開始玩這款遊戲。”隨着大學教育的普及,越來越多的年輕人面臨畢業後過去的朋友分散到全國各地的,很難維持友誼關係的問題。即時通訊軟件在一定程度上解決了跨空間交流問題,但是無法解決生活圈子存在差異後的共同話語問題。而《王者榮耀》則既繼承了玩家在原有即時通訊軟件的社交圈子,又提供了遊玩時必須溝通合作,和遊玩結束後可以討論心得的共同話題。從而在即時通訊軟件的社交功能上更進一步,或將成為更加便捷的進階即時通訊軟件。
《王者榮耀》的社交功能並不止步於鞏固已有的社交圈子。玩家還可以藉助遊戲內的聊天交友功能特別是“大喇叭”功能在頻道內喊話,結識新的朋友,也可以在遊戲結束後添加合作比較愉快的隊友為遊戲好友,並進一步添加對方的QQ、微信將其擴展為自己新的朋友圈,甚至在遊戲中繼續開展網戀行為——“處CP”。司京鑫的調查同樣顯示:“有 34.78%的受訪玩家表示會主動去加陌生人為好友,前提是在某局對戰中對方表現出色,則願意加上好友,以後繼續一起打遊戲。”“有27.1%的玩家玩遊戲是為了在遊戲中接觸更多的異性,從而尋找愛情。”這一功能在被鄧劍老師稱為“遊戲烏托邦”的MMORPG遊戲中非常常見,也被完美整合進了《王者榮耀》這種MOBA類的遊戲中。
為了進一步降低社交型《王者榮耀》玩家的遊玩難度,《王者榮耀》甚至推出了一個英雄——瑤。《王者榮耀》的官網上寫道:“技能玩法設計方面,為女孩子設計一個又能輔助又能秀的英雄,是設計瑤的初衷。”瑤的被動技能是可以免疫對方的控制技能並減速對方,3技能則可以直接附身於隊友身上為其提供數值龐大的護盾,操作並不複雜卻能為隊友帶來巨大的收益。儘管也有高手玩家可以使用瑤達成精彩操作,但是大多數情況下,正如同官網介紹中的另一句話:“大招一對一輔助,讓女孩的保護欲爆棚。”選擇瑤的英雄往往只是跟着自己的“CP”,或者以“人美聲甜,玩瑤只保護你”為賣點展開社交。使用瑤的玩家似乎並不享受緊張激烈的遊戲競爭,相反只是希望能以更簡單的模式完成社交活動。
《王者榮耀》英雄角色 瑤
更加值得一提的是,社交不僅構成了部分玩家遊玩《王者榮耀》的理由,同樣也是《王者榮耀》非常重要的一個盈利點。《王者榮耀》在繼承其前輩MMORPG的社交功能的同時,也繼承了其遊戲內部的金錢權力話語體系。即繼承了現實社會中人與人關係的物化現象。即擁有尊貴會員、高級英雄、絢麗皮膚的玩家往往在社交中處於上層地位。正如司京鑫的一個訪談對象所言:“之前打遊戲有個男的想跟我組 cp,我看他皮膚挺好的,就讓他也送我一套情侶的,結果你知道他多摳?一毛錢都不願意花誰跟你組 cp?我又不是做慈善的是吧。”正是這種心態的存在使得玩家出於獲得更多社交主動權的目的充值購買付費道具。而不是鄧劍老師文中所言:MOBA遊戲“避免瞭如多人角色扮演遊戲般在遊戲世界中建構一套不受玩家待見的專門服務於資本邏輯的集權性‘遊戲社會’秩序”。為了迎合玩家的這種需求,騰訊也不斷完善其交友系統,並推出情侶專屬的付費道具,成為王者榮耀的重要盈利點。社交同時成為了玩家和遊戲公司盈利的重要因素。
總之,社交構成了《王者榮耀》遊戲超過半數玩家的遊玩動機以及發行商盈利的重要部分,《王者榮耀》甚至發揮了即時通訊軟件都無法企及的社交功能。單純的將其走紅的原因視為競爭,尤其以競爭為理由排斥其社交屬性的出發點是不正確的。
2、仍然需要和注重社交的PC端MOBA遊戲
目光回到PC端的MOBA遊戲。沒有像王者榮耀那樣高度整合即時通訊軟件的《英雄聯盟》或者《刀塔2》等MOBA遊戲是否將社交完全排除在遊戲對局之外,玩家在高烈度的競爭中身不由己“一般無暇考慮與其他玩家展開網絡遊戲本應重視的多層次互動”呢?玩家的遊玩動機是否同社交無關呢?
首先從遊戲機制上講,MOBA遊戲並非排斥玩家之間的多層次互動。MOBA遊戲的玩家並非時刻高強度的進行PVP交戰,相反的是MOBA遊戲有限時間和快節奏團戰的表象下隱藏着較長的垃圾時間——“farming”,即清理又計算機操控的“兵”和“野怪”來換取金幣。作為裝備驅動類的遊戲,在MOBA遊戲中使用較差的裝備會產生靠操作難以彌補的劣勢。而裝備需要使用遊戲金幣購買,這就使得MOBA尤其是《風暴英雄》這種隊伍共享經濟模式的MOBA遊戲有了很強的經濟驅動屬性。計算機控制的“兵”和“野怪”行為模式單一,玩家需要使用大量的時間,重複同樣的操作進行“farming”,換取金幣,購買裝備,為團戰或推塔做準備。這一過程非常的枯燥和無聊,但是也給了玩家在這個垃圾時間裏進行社交的時間空間。玩家可以借這一機會同自己的隊友甚至是同樣在“farming”的對手進行交流。“左下小劇場”一詞正是用來形容玩家使用遊戲的聊天欄同其他玩家(往往是對手)進行互動的行為。同時,藉助語音聊天軟件,PC端的MOBA遊戲也可以發揮同王者榮耀一樣的“進階社交軟件”的效果,為分割在不同地區、生活內容迥異的人羣提供共同話題和交流的機會。
而從玩家的遊玩動機上看,滿足社交需求也是《英雄聯盟》玩家非常重要的遊玩動機之一。鄭博洋曾從對《英雄聯盟》社交功能對玩家的吸引程度進行過調查。他的調查顯示:“其中有 68.4%選擇了‘遊戲能和好友進行對戰’;在‘遊戲的團隊協作性非常強’這一選項中,男性用户所佔比例達到 72.94%;對於‘玩家之間溝通方式便利’而言,男性用户在這個選項的比例有 61.47%。”“女性在‘遊戲能和好友進行對戰’、‘遊戲的團隊協作性非常強’中所佔百分比均超過了半數,分別達到了51.79%和 52.98%,這表示英雄聯盟的社交性也能對女性用户的選擇產生一定程度上的影響”可以看到相當一部分的玩家是從方便同好友進行互動的角度出發進行遊玩的,並且玩家之間溝通不足的情況也並非主流。並且而有“86.15%的男性和84.52%的女性將遊玩《英雄聯盟》視為‘跟隨潮流的一種方式’”他們並非被《英雄聯盟》的遊戲機制或其競爭屬性所吸引,而只是想跟上身邊人的潮流,從而能和其他人有更多的共同語言。同時鄭博洋還指出,不同於一般認為的遊戲玩家往往內向、不善交際、沉浸於自己的世界不同,“遊戲玩家包括電子競技玩家的性格趨於外向型,具有良好的社交性。”
《英雄聯盟》
不論是PC端還是手機端,社交行為都沒有被MOBA遊戲單位時間內的高強度競爭所消滅。相反,MOBA遊戲為玩家預留了足夠的社交時間和機會,也有相當多的玩家將社交而非同其他玩家競爭視為自己的遊玩動機。同時,騰訊系的MOBA遊戲憑藉其同自家的即時通訊軟件的無縫接合更是讓PC端的MOBA遊戲也成為了一種“進階的社交軟件”。
3、MOBA遊戲玩家在對局外的社交
鄧文在論述MOBA遊戲內社交行為的取消時,還指出MOBA遊戲不同於“有始無終”的MMORPG遊戲,通過單位時間的對局和匹配機制將玩家分割,使得玩家共同體無法構成。這就使得我們需要將目光投向單局遊戲之外。同以個人戰鬥為核心玩法的FPS遊戲不同,MOBA遊戲更加強調團隊成員之間的默契程度因此玩家之間的聯繫非常緊密,並且在單位時間遊戲結束之後,並不是互不相識的玩家作鳥獸散,馬上通過匹配系統排到新的隊友和敵人。玩家往往會有較為固定的隊友一同遊戲,被稱為“開黑”,並且同隊友在遊戲之外也保持着比較密切的聯繫。而QQ羣、微信羣、貼吧、遊戲論壇等網絡平台的存在也給玩家在遊戲之外繼續進行社交提供了空間。
在QQ羣搜實中以“英雄聯盟”為關鍵詞,可以檢索到264個QQ羣,其中還不包括玩家基於私人聯繫建立的小規模開黑羣。國內代表性的“刀塔2”論壇“Max+”截止2020年12月24日已經有了48209000個帖子,玩家們在這裏不僅探討遊戲,更進一步分享自己的生活和其他趣事,結交新的朋友。遊戲主播的粉絲也會藉助直播彈幕/視頻評論區和水友羣等渠道進行穩定的社交。因此儘管MOBA遊戲在單位對局內時間緊湊,並且通過不斷匹配陌生玩家的機制更改隊伍和敵對陣營人員,仍然無法阻止玩家的共同體的形成。
事實上MOBA並不是藉助匹配機制和單位對局將玩家原子化最嚴重的遊戲類型。最嚴重遊戲類型的當屬MOFPS(多人在線第一人稱射擊遊戲)中的TDM(團隊死鬥)模式。以當前主流的“使命召喚”遊戲為例。團隊死鬥模式下同隊的玩家之間無須進行配合,只需依賴個人技術在快節奏的槍戰中殺敵即可贏得勝利。每局時間只有五到十分鐘,並且同樣通過基於玩家水平的匹配機制不斷匹配新的陌生玩家組成對局。相比MOBA遊戲更加符合鄧劍老師的描述。但是“使命召喚”仍然在國內外都擁有規模可觀的玩家羣體。截止2020年12月24日,國內的百度貼吧“使命召喚吧”共有992,396名成員,22,247,876個主題帖。這充分説明了在遊戲內通過種種方式壓縮社交時間,改變匹配陌生並不能阻止玩家共同體的生成。因為玩家並非只是住在遊戲中,被遊戲機制所操控的奴隸,在遊戲之外同樣可以以遊戲為契機,進行社交活動。這也可以構成玩家遊玩MOBA遊戲的遊玩動機。
《使命召喚》
同時,其他不以社交為目的的玩家也並非像鄧文所認為的那樣,埋頭於MOBA遊戲緊湊激烈的競爭之中。司京鑫的調查還指出:“42.78%的玩家明確表示‘無聊時就喜歡和朋友打遊戲來打發時間’,同時,還有超過 30%的玩家覺得‘和別人一起遊戲能讓我暫時逃避現實,忘卻生活中的煩惱’和‘和別人一起遊戲能使我感到快樂和滿足’。”這種以MOBA遊戲消磨時間和忘卻煩惱的玩家,顯然主觀上並不會將競爭作為自己遊玩的主要目的。作為資本主義生產關係中的勞動者,“他在自己的勞動中不是肯定自己,而是否定自己,不是感到幸福,而是感到不幸,不是自由地發揮自己的體力和智力,而是使自己的肉體受折磨、精神遭摧殘。”因此當玩家選擇遊玩遊戲時,他們希望用輕鬆的遊戲填充自己的剩餘時間,而不想在自身處於緊張的資本主義生產活動之外的時間裏繼續置身於一種和資本主義生產活動一樣緊張的“遊戲/勞動”。特別是以逃避現實和忘卻煩惱為目的的玩家,更加不希望在遊戲中重複自己在現實生活中已經遭受的殘酷競爭。這類玩家往往會被冠以“休閒玩家”的稱號,同樣的,那些單純追求段位提升、單局比賽勝利的玩家則往往會被冠以“分奴”的稱號。“分奴”這個稱呼確實例證了有玩家像被資本主義生產關係奴役那樣,被MOBA遊戲所奴役,但“分奴”的貶義性也説明了這類玩家並非主流。在綜合考察MOBA遊戲玩家的社交和追求休閒和逃避現實的動機後,可以看到MOBA遊戲並沒有同MMORPG等其他傳統類型的遊戲有決定性的差異。
總之,MOBA遊戲的社交功能並沒有像鄧劍老師想象的那樣被競爭所弱化,競爭也不足以構成全體MOBA遊戲玩家進行遊戲的動機和全體MOBA遊戲廠商盈利的出發點。因此以競爭這一概念概括MOBA遊戲走紅的原因是有些片面的。
4、MOBA遊戲以何種方式回應了競爭的社會意識形態
鄧文在提到MOBA遊戲因何走紅時認為,除了資本的推波助瀾,MOBA遊戲以競爭為核心的概念回應了當前“競爭”的社會意識形態。鄧劍老師的出發點,即在考慮遊戲流行的原因時,都考慮其“與所處時代之間的互文關係,假設這類遊戲是回應了某一時代總體性的思想與文化狀況,”是非常正確的。但是在澄清了MOBA遊戲並非靠競爭吸引玩家,甚至玩家主觀上會逃避現實世界業已十分嚴重的競爭,MOBA遊戲同時代總體性的思想和文化狀況的關係就需要重新討論。
如果MOBA遊戲並沒有鄧文所認為的那麼濃厚的競爭色彩,那麼就很難説MOBA遊戲是以其自身的競爭屬性正面回應了“競爭”這一時代課題,相反,從其逃避屬性而言,MOBA遊戲同其他烏托邦遊戲一樣通過給予玩家逃避的場所來反面回應了“競爭”這一時代課題。但是前者無法代表MOBA遊戲的全部,後者則同對遊戲的刻板理解沒有差異,也沒有走出“遊戲烏托邦”的逃避模式。從MOBA遊戲獨特的社交活動入手是一個不錯的角度。
彭蘭在描述實體虛擬化和虛擬身份現實化時指出:“人的實體的虛擬化,反過來説也是人在虛擬世界的實體化——數字化的人不再僅僅是飄浮在各種虛擬空間裏的賬號,而是現實世界實在個體映射的不同維度鏡像,虛擬個體與現實個體之間也因此越來越多地綁定在一起。”正如同網購軟件、社交媒體、快遞外賣等等信息拼湊起來的虛擬世界中的“我”,也是現實中的“我”的一個側面一樣。MOBA遊戲同樣也反映了人的虛擬存在和現實存在不斷交織,玩家在遊戲中的存在不再是一個漂浮在虛擬世界中的一個“擬-生命”的“我”,而是現實的“我”的另一個側面。
MOBA遊戲的社交相比於傳統遊戲特別是MMORPG遊戲的社交的一大特點就是更加深入的同玩家的現實生活發生聯繫。區別於傳統遊戲的虛擬社交,MOBA遊戲的社交更是一種虛擬進入現實的社交。這種虛擬進入現實的社交,如果説反映了某種時代課題的話,可能是當前人類生存的數字化程度不斷加深的課題。儘管早期探討人的數字化存在的學者使用的“賽博格”還沒有進入現實生活,但是人類存在方式的數字化水平卻因以智能手機為代表的各類智能設備有了長足的進步。拜發達的網絡和硬件設備所賜,虛擬世界不再像過去那樣和現實世界涇渭分明。各式各樣的算法使得我們的現實生活被分解成可以被機器認知、計算和預測的數據,越來越多的人也通過直播、身份認證等將自己的現實身份延續到虛擬世界中來。不論是人還是物,其存在方式都在不斷突破虛擬和現實世界的界限。這種虛擬與現實的融合在MOBA遊戲的社交模式中也從多角度體現出來。
不同於MMORPG遊戲,玩家並不是創造了一個虛擬世界的人物,並以這一人物作為虛擬世界的“我”。MOBA遊戲中的角色同玩家不是“我”和“我”的關係,而是玩家成為一個沒有實體,在遊戲中不會出現的“召喚師”,召喚出各種英雄並控制其作戰。這就使得玩家是直接以“我”而不是自己塑造出的虛擬身份參與到遊戲中,特別是社交中來的。儘管從遊玩的角度出發,MOBA遊戲中的角色同玩家仍然符合藍江所説的“玩家-角色辯證法”關係,即玩家在控制遊戲角色的同時,需要以遊戲角色的慾望為自己的慾望,從而接受遊戲機制的支配。但是MOBA遊戲中的角色,這一“擬生命”卻並非玩家在虛擬世界中的存在,而只是玩家參與到遊戲進程中的一個工具。“我們在電子遊戲中感受到另一個身體的存在”,這個身體的壽命卻只有短短的一句遊戲的時間,它也不再是另一個“我”,而只是在短暫時間內接受我控制的“另一個角色”。在遊戲對局之外,玩家藉助遊戲進行社交時,不論是遊戲內嵌的社交還是藉助論壇和其他通訊軟件的社交,玩家都不像MMORPG那樣,有一個遊戲賦予的,自己塑造的,虛擬的“我”。這種純虛擬身份的喪失,同樣是現實和虛擬世界的壁壘被打破的一個體現。我們越來越習慣將自己的真實身份和線下已有的關係帶入到線上社交中來,也越來越習慣將線上社交推進到線下來。在MOBA遊戲中的“我”同現實世界的“我”不再有涇渭分明的區別。加之MOBA遊戲同即時社交通訊軟件的深度結合,使得玩家更容易以自己的身份同其他玩家進行交流,或者將自己現實中的朋友、親人轉化為一同遊戲的玩家。特別是語音作為比打字更加適應快節奏遊戲交流的工具被廣泛運用到MOBA遊戲中,更給玩家的“虛擬”存在更增添了一分現實的意味。
儘管主觀上玩家希望能夠藉助遊戲對現實社會中競爭的乃至於剝削的資本邏輯進行規避,才選擇了MOBA遊戲。這也一定程度上促使了MOBA遊戲的崛起。但是這種逃避卻實際上背離了現實和虛擬世界融合程度的進一步加深這一事實,以及迎合這一事實的MOBA遊戲本身。MOBA遊戲走紅也為文化資本提供了新的盈利思路和剝削模式。儘管不是競爭邏輯下的工廠剝削,玩家在進入MOBA遊戲中仍然被迫為遊戲進行着另一種“生產”,接受另一種“剝削”。
玩家是毫無抵抗力的“玩工”嗎?
除了説明MOBA遊戲並非靠競爭吸引玩家,還需要説明的一點是將玩家直接同工廠裏的工人類比,進而將遊戲形容為“工廠”也有不恰當之處。鄧劍曾撰文分析過《王者榮耀》中出現的“遊戲勞動”。他認為:“這種勞動形態兼具非物質勞動與數字勞動的特徵, 它在創造遊戲者娛樂體驗的使用價值時,也在生產為遊戲商所佔據的(剩餘)價值, 而(剩餘)價值的源泉正是數字化的非物質勞動。”這種對玩家和遊戲資本家之間剝削關係的揭露非常深刻,進入MOBA遊戲的玩家確實仍然在生產着剩餘價值,並且正在購買自己參與生產的產品。但是如果因為存在這樣的剝削關係就直接將玩家和遊戲指認為工人和工廠的關係,則忽略了一個問題。即玩家是否以工人的身份參與到遊戲中的剩餘價值生產活動,進而他們進行生產的場所是否是一個“工廠”。
在鄧文中,將MOBA遊戲的遊戲勞動形容為:“遊戲地圖/房間就類同於“製作”遊戲內容的生產車間,玩家是按照效率最大化的生產管理制度被分配進模式化的生產車間裏,並在流水線上重複生產居於擬像層次的遊戲內容。”MOBA遊戲存在這樣重複遊戲的過程,MOBA遊戲也存在“遊戲勞動”,但是這種遊戲勞動則並非這個重複遊戲的過程。玩家也並非以流水線工人的形式被遊戲資本所剝削。玩家在這一生產過程中,既不靠重複枯燥的對局創造剩餘價值,也不符合流水線工人的以下兩個特徵:受到流水線的絕對統治、不得不工作而保持生理存續。
1、玩家的何種剩餘價值被剝削了
“非物質勞動”這一概念本身,就是為了同工業生產中的勞動相區別而誕生的。可以説其本身就發生在工廠之外的一種勞動,“它已經取代了以前的工業生產的霸權”。“非物質勞動”是“交流性的、合作性的、富有情感的勞動”而不像工廠勞動那樣重複、枯燥,工人在勞動中也並非去人格化的,圍繞流水線運轉的機器。儘管生產的產物——遊戲對局的結果是非物質性的,但是玩家在遊戲中按照遊戲機制嚴格生產出相似內容的行為並非一種“非物質性勞動”。真正創造被遊戲資本剝削的“剩餘價值”的“遊戲勞動”另有其他。
這就需要回到MOBA遊戲的盈利模式中來。儘管《王者榮耀》存在需要付費購買的英雄,因此存在鄧劍老師所説的:“遊戲者購買呂布這個英雄, 當然不是為了呂布的審美價值,而是欲圖呂布在遊戲中的功能。”在這種情況下,呂布這個英雄的價值中一部分是由玩家使用呂布這個英雄進行對局而產生的。但是也存在《刀塔2》這類英雄並不需要玩家進行購買的遊戲。這類遊戲的盈利點主要在於飾品交易和線下、線上活動,這種遊戲其實同樣符合“遊戲者付費購買的並非遊戲商設計的遊戲‘符號’如此簡單, 而是千千萬萬遊戲者通過遊戲勞動創造的數字內容與結構的社會性”這種關係,但是無論是飾品還是線上線下活動,使其擁有價值並因此被消費的原因就不再是遊戲內部的流水線式的對局。相反這些剩餘價值的產生更加依靠玩家的社交需求、娛樂需要所形成的飾品交易需求和遊戲本身的流量熱度。
《王者榮耀》英雄 呂布
2、玩家受到遊戲機制的絕對統治嗎?
流水線上的工人受到流水線上的機器和工廠制度的絕對統治,跟不上機器運作的人只會被淘汰,正如馬克思所言:“工人要服從機器的連續的、劃一的運動,這早已造成了最嚴格的紀律。”鄧劍老師把這種機器運作和工廠制度帶來的絕對統治類比為“玩家在遊戲/勞動過程中學習與遵守規則/紀律,逐漸成為一名合格的“玩工”(playbour)”乍一看似乎非常合理,但實際上高估了遊戲機制對玩家的統治。
遊戲機制統治玩家和流水線統治工人的差距首先在於對失範行為的規制強度。對於資本家而言,工人無法嚴格按照流水線要求進行生產活動,會造成自己產品的直接損失,並且意味着其利潤的直接減少。因此工人的任何失範行為都會受到即時和嚴厲的規制。而MOBA遊戲的運營者,倘若將其認為是“夢工廠”的工廠主的話,則並不在意玩家是否嚴格的按照遊戲機制生產出雷同的對局結果。他們只需要玩家的充值行為和遊戲熱度不減帶來的流量紅利。而MOBA遊戲獨特的不影響遊戲公平性的充值系統與遊戲對局和遊戲機制恰恰無關,反而是基於在鄧劍老師看來影響效率的,流水線上的失範行為——遊戲內社交。而遊戲熱度則更不可能依靠重複、單調且耗費精力的流水線對局來維持,相反則需要遊戲策劃和玩家不斷髮揮自身的創造力和想象力,打破常規的遊戲模式,以新內容吸引新玩家和保持久玩家。在這個創新過程中打破已有的遊戲機制非常常見,不論是遊戲策劃對舊機制的改變還是玩家進行的遊戲機制無關的趣味創作等都屬此類。而運營者除了會對作弊等影響遊戲對局公平和玩家遊戲體驗的行為進行規制外,不會對社交、趣味創作或嘗試新玩法進行任何規制。
由於規制強度的差異,自然就產生了玩家同遊戲機制的關係同工人對流水線關係的差異。對於玩家而言,遊戲機制僅僅作為其正常遊玩遊戲的一個參照。一個王者榮耀玩家當然可以按照遊戲機制嚴格的發揮自己的作用,殺怪、強化戰力、擊殺玩家進而贏得勝利,但是他並不把這個機制視為需要絕對遵守的鐵律。玩家也可以在心情不好的時候掛機送人頭,甚至可以串通好配合敵人當“演員”。遊戲機制只是鏈接玩家和遊戲角色的“第三條線”,玩家可以藉由這條線控制遊戲角色,通過遵循基礎的遊戲機制來達成對遊戲角色的操控。但是作為中介存在的遊戲機制顯然無法達到流水線制度反過來統治工人,將工人變成“有意識的器官”,只能圍繞自動機旋轉這樣的高度。
3、玩家有選擇遊玩與否的權利嗎?
儘管鄧文使用了“癮性勞動”一詞,試圖將玩家牢牢的關在“遊戲夢工廠”裏,但是玩家卻擁有者工人難以企及的“來去自由”的權利。不僅因為市面上有諸多非MOBA遊戲可供選擇,更因為玩家對遊戲的“癮”是無法同工人對工廠的生理依賴相比的。
馬克思曾論述過工人所遭受的奴役狀態的頂點:“他只有作為工人才能維持作為肉體的主體的生存,並且只有作為肉體的主體才能是工人。”即工人進行勞動已經不再是其的自由選擇,而是其為了維持生理性存在而必須進行的活動。因此工人不得不承受着巨大的生理、心理壓力,為了能進入工廠接受流水線的統治而不斷競爭。工人和勞動之間的異化關係顯然無法同玩家和遊戲之間的關係進行簡單類比。除了個別如電競選手、代練等玩家依靠遊戲才能獲得生活來源之外,對於大多數玩家而言遊戲內生產同其自身的物質需要是沒有直接關聯的。如果玩家對某個遊戲緊張枯燥的遊戲進程不滿,他便可以投身於其他類型的遊戲中而不會對其生理存續造成任何影響。
當然不可否認玩家在精神層面對遊戲的需要,這也是所謂“癮性”的來源。如玩家因社交需求不得不遊玩某一遊戲,或者玩家對遊戲內角色、遊玩某個遊戲的主播產生依賴情緒等都可能促使玩家被迫遊玩某一個遊戲。但是玩家仍然有徹底放棄某款遊戲甚至徹底放棄遊玩遊戲這一活動的選擇權。流水線上的工人卻沒有這樣的權利,只能通過像動物一樣的勞作來滿足自己的動物性的需要。
順着“玩工”被誰剝削這條線回看鄧劍老師的文章,就會發現他對遊戲資本剝削玩家的方式的表述並不完整。鄧文認為遊戲內的生產要素的流動是“玩家個體的全部遊戲/勞動成果都會進入遊戲內容的交換與再生產過程中,成為其他玩家遊戲/勞動的生產資料。”這一流動過程也許適用於付費英雄制的遊戲,但是面對《刀塔2》這種以飾品交易和線上線下活動為主要盈利模式的遊戲時,只強調遊戲對局內的生產過程就會存在資本家和剩餘價值的缺位。儘管看起來“夢工廠”內有一個個的廠房,進行着不停的遊玩活動,但是所謂的“遊戲內容的交換和再生產”、“其他玩家的生產資料”都因為缺乏價值創造尤其是缺乏剩餘價值的創作和掠奪所以是理論假設而非實際的剝削和壓迫。
如果MOBA遊戲並非因為類比了競爭的現代社會而走紅,也不是實際存在的“工廠”,但是對這一文化現象進行批判是不得不完成的,那麼應當以一個什麼樣的角度研究電子遊戲就成了首要問題。
電子遊戲批判的新角度
如果我們澄清了MOBA遊戲吸引玩家的原因,並且擺脱將玩家和遊戲類比為工人和流水線工廠這一比喻,在夢工廠裏勞作的可能只有親身投入電競行業的從業人員以及其他遊戲代練等謀求經濟利益的人。因此以擺脱競爭為由來批判“夢工廠”並沒有觸及電子遊戲批判的核心。
如果説鄧文對遊戲夢工廠的批判來源於將玩家比喻為工廠中被壓迫的工人階級,則必然存在將玩家比喻為工廠之外仍然受壓迫的工人階級的可能性。從“遊戲勞動”的角度出發,這種壓迫和剝削儘管仍在勞動和生產領域,卻已經走出了工廠,走向了人的日常生活,特別是社交活動。
正如鄧文所述,“犧牲遊戲公平性以滿足資本增值需求的變革方式無異於殺雞取卵,它徹底破壞了作為多人角色扮演遊戲基石的“遊戲烏托邦”想象,直接導致多人角色扮演遊戲的祛魅(disenchantment)。甚至在手機遊戲領域,抽卡制正在以更惡劣的方式取代傳統的遊戲商店,進一步拉大烏托邦中財富引發的階層撕裂。而遊戲資本則正在藉助直播、電競、遊戲周邊等活動進一步獲取流量紅利,使得玩家首先用自己的情感需求、社交需求完成對遊戲內容的生產,然後再使用自己的金錢對自己生產出的產品進行消費。這種生產與流水線工廠上的重複勞動無關,卻仍然隱形的迫使玩家將自己生產出的產品拱手讓與遊戲資本家,並且被迫以遠超生產成本的極不公平的交易方式——抽卡制回購這些自己生產的產品。玩家對某個遊戲內容傾注的情感越多,花費在回購這個遊戲內容上的金錢也就越多。這種工廠外的生產和比購買工業品更加不公平的消費才是當前遊戲產業,特別是手機遊戲產業資本家不見血的快速資本積累的真相。
更嚴重的是,遊戲要求玩家生產出的內容並不只是經濟意義上的“剩餘價值”,也有政治意義上的“意識形態”。近年來,遊戲內容的意識形態屬性急劇增強,遊玩遊戲的玩家不得不借助自己的遊玩活動,來達成某種特定意識形態的宣傳。如在《使命召喚·冷戰》中,玩家需要扮演一位被CIA洗腦的蘇聯特工,一步一步的出賣自己的國家,並完成“反對蘇聯的計劃就是在拯救世界”的意識形態宣傳故事,而不論是用自己的遊玩來完成這個反蘇的故事,還是在社交過程中討論這一遊戲,都為這種意識形態的生產進行了勞動。而遊戲公司為了這一意識形態宣傳目標,則可以絲毫不考慮同時作為生產者和消費者的玩家的任何感受,如《最後生還者2》就因其過分強調歐美“政治正確”而惡意編寫劇情,在玩家中引得眾怒卻堂而皇之的獲得了年度最佳敍事獎項。甚至即便是出現了批判性極強的遊戲作品,如《賽博朋克2077》,在玩家以為遊玩這一遊戲,討論這一遊戲就達成了對資本主義的批判的同時,卻恰恰為這一遊戲生產出了熱度和銷量,成為文化資本藉以盈利的手段,甚至是將人的批判精神整合入資本邏輯,靠販賣批判獲利的工具。
《使命召喚·冷戰》
當前的電子遊戲,在經濟領域不斷的迫使玩家進行生產並出售溢價嚴重的產品給玩家之外,在政治領域也不斷的強迫玩家為其進行意識形態內容的生產。比起“遊戲夢工廠”,在人的數字化存在不斷加深的同時,文化資本越來越能通過文化產品,將玩家的情感、社交、娛樂活動等工廠外的活動變成為其生產剩餘價值,甚至是意識形態產品的活動則更需要得到揭露和批判。
結語
電子遊戲作為現代文化工業最重要的產品,隨着人類的數字化存在程度加深正越來越從小眾愛好轉變為大多數人日常生活的必要環節。對電子遊戲展開研究的必要性不言而喻。鄧文為電子遊戲研究提供了一個絕佳的起點:“遊戲勞動”。藉由探究遊戲資本乃至於文化資本對現代人新的剝削和奴役方式,可以對電子遊戲以及其他文化工業產品如何進軍和佔領人工作之外的時間,讓人無時無刻不為資本主義生產物質或非物質產品進行更深入的研究。