“小學生”貢獻遊戲流水僅佔3.2%,馬化騰重點關照的產品效果初顯_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2021-03-26 08:10

或許是時候摘掉騰訊遊戲”小學生“的標籤了
又是一份超預期的財報。
3月24日,騰訊公佈2020年第四季度及全年財報。財報顯示,Q4期間騰訊總營收為1337億元,同比增長26%,環比增長7%。四季度歸母淨利潤為593億元,同比增長175%,環比增長54%。
2020年全年,騰訊總營收為4821億元,同比增長28%,歸母淨利潤為1598億元,同比增長71%。
具體到網絡遊戲業務,2020年網絡遊戲總收入為1561億元,同比增長35.5%。Q4網絡遊戲總收入同比增長29%至469億元。
值得一提的是,騰訊在此次財報中首次披露了未成年人消費數據。外界一直誤以為小學生對騰訊遊戲營收貢獻頗多,那麼事實真的如此嗎?財報顯示,Q4期間騰訊來自18歲以下未成年人的國內遊戲流水佔比為6.0%。其中16歲以下未成年人的流水佔比僅為3.2%。
或許,該是時候撕掉騰訊遊戲“小學生”的標籤了。
在財報分析師會議上,馬化騰就談到了遊戲業務是如何保護青少年的。他表示,騰訊遊戲持續升級的健康系統,旨在幫助家長管理年輕用户在遊戲內的使用時長及消費,為中國青少年提供健康的遊戲環境。
在競核看來,除了穩健提升自身遊戲業務的競爭力,騰訊在未成年人保護領域也頗有成效,其在業內率先搭建起的遊戲健康系統,發揮着應有的效果。
未成年人保護投入超20億
想必大多數玩家跟筆者有過類似的體驗,玩《和平精英》《王者榮耀》時會碰到“小學生”。
外界似乎也一直認為,正是這羣“小學生”充當着騰訊遊戲的現金奶牛。
不過事實並非如此。數據不會説謊。騰訊在2020年第四季度及全年財報中披露的相關數據顯示,成年人才是騰訊遊戲的消費主力軍。
即便“小學生”對營收貢獻收入很少,但未成年人保護工作一直是騰訊所有業務裏面非常重要的一環。
據悉,馬化騰會親自過問騰訊未成年人保護團隊的產品和技術細節,甚至於很多產品功能正是出自他本人之手。
客觀地來説,騰訊是中國最早一批關注防沉迷系統的遊戲廠商。
早在2007年,騰訊《QQ三國》就啓用了防沉迷系統,這是未成年人守護平台早期的形態。
大體上,騰訊遊戲在未成年保護方面的工作可分為三個階段:早期形態、初步探索和全面加速階段。
2017年在防沉迷系統的基礎上,騰訊推出了遊戲健康系統。用户需按照國家規定實名註冊遊戲賬號,未成年玩家會收到防沉迷系統提示以及遊戲時長的限制。
至2020年,騰訊率先升級“人臉識別策略”,對疑似未成年人的用户進行甄別,防止未成年人冒用成人帳號繞過遊戲防沉迷機制。

在登錄和支付環節,上述策略會主動發起人臉識別驗證。通過與公安權威平台數據比對,拒絕或未通過驗證的用户,將被納入未成年人防沉迷監管。
騰訊官方披露的數據顯示,截至2021年2月24日,針對疑似未成年用户的人臉識別驗證已應用於騰訊旗下超過100款移動遊戲產品。
平均每天有724萬個帳號在登錄環節,6萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約90.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節80.0%被攔截了充值行為。
競核推算,自未成年人保護3.0階段上線至今的大半年時間裏,騰訊累計進行了約11.74億次“活體人臉核身”驗證。

騰訊雲官網顯示,“活體人臉核身”服務按照調用量進行定價,價格區間在0.68—1.00元/次。
競核以此推算,2020年下半年僅人臉識別費用一項開支,騰訊就花了大概3.76億元-11.74億元。拉長時間範圍,不難得出該項支出年度費用大概在6.42億元-15.65億元之間。

騰訊互娛副總裁崔曉春
騰訊互娛副總裁崔曉春曾透露,通過升級未成年保護3.0階段,將人臉識別技術擴大應用。在此基礎上,騰訊還上線了遊戲充值人臉語音雙重提示等多重防範功能。
這意味着技術費用支出將進一步提升。外加上團隊運營等其它費用,保守估計騰訊未成年人保護年度支出將超過20億元。
未成年人保護需社會各界齊發力
騰訊拿出大量真金白銀砸向未成年人保護,這顯示出了身為大廠的責任擔當。不過,大家理應也認識到未成年保護是一項系統工程。
文化部早前曾表示,網絡遊戲未成年人保護措施是需要“政府監管、行業自律、家長參與、輿論監督”的綜合保護體系。
政府監管側,競核欣喜地發現新修訂的《未成年人保護法》即將於今年6月1日正式實施,新增“網絡保護”一章讓未成年人網絡保護工作有法可依,也將進一步指導企業、社會、家庭一起參與共建,帶動更多關乎未成年人健康遊戲方面的積極變化。
行業側,學校也開始陸續引入教育遊戲。北京大學教育學院學習科學實驗室教授尚俊傑説,通過教育遊戲等形式滿足不同學生個性化的學習需求和心理需求,能讓課堂更具吸引力。
家長更是不能缺位。要知道未成年人並不具備成熟、理性的消費觀,家長在未成年人遊戲付費引導上扮演的角色至關重要。家長理應提高對於銀行卡、支付密碼和信息保密的意識,防止孩子輕易獲取這些信息。
橫向對比日韓等國的未成年保護措施,如韓國實行實名制+宵禁+青少年限制消;日本雖未實行實名制,但用信用卡鎖定賬號,重點都放在家長引導層面。
而中國,遊戲廠商似乎承擔了更多家長應該承擔的角色。但弔詭的是,外界對騰訊靠小學生養活的觀點愈發刻板,讓騰訊陷入吃力不討好的尷尬境地。
競核認為騰訊做到了大廠應該做的,甚至是不應該做的。騰訊在未成年保護上正在把手伸向更寬廣的領域,試圖提升遊戲的教育價值、社會文化價值。
作為世界級遊戲大廠,騰訊是好樣的。與此同時,筆者也由衷地期待各行業、家庭能夠更積極地參與共建,為未成年人健康遊戲營造清朗的環境。
手遊佔比不斷提升
總體來看,在發力遊戲正向價值的同時,騰訊遊戲的營收依然穩健,2020年網絡遊戲業務收入佔騰訊總營收32%。

如上圖所示,可以發現最近這三年騰訊遊戲收入佔比維持在40%以下。
拆分遊戲業務至各端,可以發現手遊收入佔比持續提升,端遊收入佔比持續下滑。值得一提的是,端遊收入降幅放緩。
具體來看,手遊2020年收入(含歸屬於社交網絡業務的遊戲收入)為1466億元,同比增長56.4%,佔遊戲收入76.7%。端遊2020年收入為446億元,同比下降6%。
至於主機端,截至2020年末,Switch國行銷量超過100萬台,已發佈十餘款遊戲。
聚焦至第四季度,國內《和平精英》《王者榮耀》持續霸佔暢銷榜,加之《天涯明月刀手遊》多次強勢躋身暢銷榜前五。放眼海外市場,《PUBGM》橫掃各國暢銷榜。
得益於上述產品的優異表現,Q4騰訊手遊收入為367億元,同比增長41%。

至於端遊側,Q4騰訊端遊收入為102億元,同比下降2%。在財報中,騰訊如是解釋遊戲業務的表現:該項增長主要受益於國內及海外手遊,尤其是《和平精英》、《王者榮耀》及《PUBGM》等的收入增長以及合併Supercell的全年影響。
長線運營方面,以《王者榮耀》為代表的老遊戲表現強勁。Q4期間,《和平精英》《王者榮耀》《天涯明月刀手遊》等多款遊戲均成功闖入iOS遊戲類暢銷榜前十。
作為國內戰術競技手遊一哥,《和平精英》對營收的貢獻亦是相當可觀。該作於2019年5月8日正式上線,上市3天內iOS收入超過1400萬美元。迄今為止該作已正式運營1年10個月,基本穩定在iOS暢銷榜TOP2。
除了常規的產品版本迭代,騰訊也探索遊戲與文旅產業的融合發展,以助力線下經濟復甦。比如,《和平精英》12月上線的冰雪節版本,通過將遊戲版本內容與哈爾濱當地文旅特色資源結合打造了爆款場景營銷。
據悉,《和平精英》冰雪主題園區開放五日即突破10萬人流,三級頭雪迷宮成為黑龍江省文旅廳官方推薦“必去景點”。
不難發現,騰訊交出的2020財報仍舊亮眼。至於遊戲業務則是持續為集團營收貢獻能量。未來,騰訊遊戲業務依舊會扮演重要的角色。