初創團隊僅6人,它卻成了TapTap首個下載量過億的遊戲_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-03-29 08:50
吃雞手遊中的一朵奇葩。
文/以撒
昨天,TapTap上出現了第一款下載量過億的遊戲。

《香腸派對》,它大概算是吃雞手遊裏的一朵奇葩。這款產品在2017年夏天投入製作,但開發團隊卻從未有過射擊項目的經驗,其過程之難可想而知。心動CEO黃一孟也説,這款產品是“熬出來”的——“當時好產品的次留大概有60%,而我們只有20%多,非常糟糕,完全是夾縫中生存。”
但一路走來,這款產品卻在大廠夾擊之下活了下來,而且還達成了這個一度讓人懷疑“刷榜”的下載量。在近2年無付費的情況下,它到底是怎麼走過來的?最近,葡萄君和真有趣CEO、《香腸派對》監製達達,聊了聊這款產品4年來的歷程。
《百人吃雞》: 小團隊的一次生存遊戲
這款產品起源於17年夏天,在真有趣停運了幾款產品之後,黃一孟找到了《神仙道》的開發團隊,想讓毫無經驗的他們做一款吃雞手遊。那時,《PUBG》的熱潮出現不久,移動端入場正是好時機。
《百人吃雞》,這個看起來十分草率的名字,就是《香腸派對》最初的原型。在外人看來,開發團隊的決定或許也和這個名字一樣草率——人手、美術、經驗,要什麼沒什麼,到底是誰給他們的勇氣加入這場“生存遊戲”?

達達早期在TapTap上的帖子
不過他們擔心的不是這個,達達説,他們的顧慮在於:吃雞遊戲到底有沒有移動端的需求?這個問題在現在看來似乎有點好笑,但當時沒人拿得準。畢竟在《守望先鋒》火的那陣,也沒有人敢把它做到移動端上。
出於這個考慮,他們決定把“快”放到第一位,先做一個最小原型驗證需求。怎麼做?先是拆解核心機制——至少也要有大地圖、縮圈、多人戰鬥、基礎射擊這幾樣,才算是一個吃雞遊戲。
為了快,開發過程中他們做了不少取捨:美術直接買來Unity上的3D資源湊合用,比如角色模型用了體素風的“盒子人”;地圖植被的渲染他們還承載不了,但也來不及研究了,索性直接做成沙漠;聯機功能更是簡陋,玩家只能通過填房間號這種古早的方式匹配對局。

6個人,熬了2個月的夜,才把這個最小原型做出來。簡陋是簡陋,但卻意外地火爆。在TapTap上開啓預約後,《百人吃雞》這個直白的名字,引來了服務器承受不住的人數。
後果顯而易見——緊急增加也撐不住的服務器,再加上層出不窮的Bug,讓他們在QQ羣裏被玩家翻來覆去地問候。達達索性開了全體禁言,靜下心慢慢解決問題。
一天半之後,不眠不休的團隊結束了第一次緊張刺激的測試,因為“再不休息怕是要出人命了”。但這次驗證的結論相當清晰——玩家需要一款吃雞手遊,太需要了!
《戰鬥島》: 最卡通卻最硬核的吃雞遊戲
一測結束後,遊戲在三個月裏完全變了樣,名字也變成了《戰鬥島》。
美術的變化是最直觀的:許多玩家都喜歡最初的盒子人模型,但對於射擊遊戲來説,這個模型的比例、判定都存在問題,不得不換。
他們嘗試過寫實風格,但感覺實在沒什麼特色。達達説,他們希望遊戲世界“豐富多彩,能突破寫實框架”,於是腦暴了不少奇奇怪怪的方案,比如粘糕人、骷髏人、雞人……最終,他們還是選擇了變化性更強的香腸人。它有相對鮮明的主色形象,跟其他寫實類產品也有體驗上的差異。

在遊戲機制上,他們也有不少五花八門的想法,但達達跟團隊説:不要浪,我們先穩住基礎核心內容,以後再嘗試加入自己的元素。
團隊因此開始了漫長的迭代,比如槍械手感怎麼調?他們拆解了其他射擊遊戲的參數,垂直後坐力、水平後坐力、擴散係數……然後一板一眼地還原到自己的遊戲中。其他諸如開鏡屏息、晃動、子彈下墜等機制,也都在遊戲裏實現出來。
但問題也隨之而來——在移動端做這種強度,真是太難為玩家了。沒有受擊方向提示、沒有自動撿拾,也沒有AI陪玩……你可能很難想象,這個看起來最清新的吃雞遊戲,在當時卻是同類裏操作最硬核的一款產品。達達説,當時的環境相當於“把小白玩家直接丟到了一個殘酷的戰場裏”。

開測之前,達達在TapTap上寫道:“還好攻克了各種難關,終於要跟老鐵們見面了,好不容易打一局,總不能一槍不開就死了吧。”
然而開測之後,他們要面對的現狀卻很殘酷——難度+性能,勸退了一大波玩家,也讓《戰鬥島》沉到谷底,騰訊的吃雞上線時,它的留存更是一度從20%跌到10%左右。“如果是正常的傳統遊戲公司,可能會直接把它砍了。”

甚至有玩家想慰問他們
接下來的半年,他們始終在焦慮之中度過。一個關鍵的問題是:吃雞做得硬核真的有錯嗎?儘管這是他們經驗缺失造成的後果,但作為PC吃雞玩家,他們自己覺得這種硬核無可厚非,不應當為了移動端就變得簡單無腦。
怎麼解決?還是得從玩家社羣找答案。團隊一邊優化Bug,達達一邊在TapTap上給玩家“彙報軍情”,小到一個車位與地形的設計,他都寫過近千字的帖子解釋。

還手繪了示意圖
儘管遊戲裏的細節很複雜,但玩家卻常常和他們較真。比如丟棄道具能不能只丟一部分,以便分給隊友?空投落地時的光柱能不能做得更顯眼?開鏡能不能加陀螺儀?……更有甚者,還會推薦給他們一些開發工具。

一名玩家對車位設計的回覆
這時他們才意識到,硬核也是不少人對遊戲的要求,但硬核不等於體驗落後。遊戲數據也印證了這一點:留存率很低,但新增量卻不低——作為移動端少有的卡通畫風+硬核操作吃雞,《戰鬥島》不會沒人玩。但這麼多人只留下一小撮,肯定只能是他們自己沒做好了。
《香腸派對》: 越做,越敢做
半年多的時間,他們就這樣緊貼着社羣做優化。達達每週都要在TapTap上發三四次帖子,時間一久,達達這個名字也在玩家內部變得極為熟絡。
一方面,他們大大優化了新手期的教學、匹配體驗;另一方面,斷線重連、組隊匹配、受擊提示、自動撿拾裝配……在這些基礎體驗一個一個被打磨完善後,遊戲才變得像一個真正的吃雞手遊,遊戲名也在這時被改為《香腸派對》。
情況似乎也是從這時開始變好的。因為地基穩固了,開發團隊有了底氣,遊戲裏那些大膽的設計才多起來。比如二段跳、飛高高、傳送膠囊,這些“不正經的走路方式”都越來越多。“卡通角色嘛,就應該有卡通角色的樣子。”
在寫實類吃雞裏,你只能老老實實地攀爬或駕駛。但在《香腸派對》裏,你可以飛,可以用鈎索上房,可以踩在史萊姆身上反彈到高空,可以利用傳送門瞬間移動。騎上飛龍,你就能噴火,拿起聖劍,你還能一刀999……這些內容,讓遊戲真正開始有自己的特色——沙雕、惡搞、可愛。

達達説,他們的團隊非常有少女心,經常會“被一些可愛的設計打動”……
在賽季出現後,這種特色變得更明顯,也更大膽了。達達説,他們的思路是通過主題製造一種“扮演感”,決定玩家該扮演什麼角色、有什麼能力。這種感覺乍一看像RPG,但實際上更像Cosplay。
比如在海盜版本,他們直接把海盜船送到了天上。在開局時船會在與飛機不同的航線上飛過,上面散落着許多高級槍械、配件。但是選擇跳海盜船的玩家,也會不可避免地在開局就陷入紛爭。這種在船上爭奪寶藏的局面,還真有幾分海盜的味道。

再往後還有勇者鬥惡龍、外星人、三國等版本,每個主題都越做越大膽。比如勇者版本的道具有雪球、火球、大寶劍;外星人版本有外星科技槍械、可駕駛的飛碟和機甲;三國版本可以變成武聖、梟雄……
葡萄君在最早的賽季入坑,中間afk過一段時間。到現在再打開《香腸派對》,看到天上的飛碟、火龍,地上的大炮、箭塔,這種感覺,大概和沒見過《戰鬥島》的玩家,在早期帖子下的疑惑相似——“這是什麼遊戲?”

除了扮演感,策略性與參與感也是他們考慮的關鍵維度。這兩點在擁有技能的“身份卡”出現後變得尤為明顯。這個機制,除了能強化玩家的扮演感之外,也讓一些在從前較為零散的設計被“打包”處理。
例如“影武者”身份包含發射鈎索的技能,它的出現就可以讓鈎索道具退出環境;又如“甜心”身份可以製造治療區域、復活隊友,在覆蓋治療手雷地位的同時,它還能給玩家制造輔助這個團隊定位。

是不是越來越不像吃雞了?不過他們也有一個原則:多做策略性博弈道具,少做強輸出道具。讓特殊機制服務於玩家之間的戰鬥行為,遊戲才不至於失去平衡性。

微博上,玩家對策略的思考
做着做着,《香腸派對》似乎已經漸入佳境,DAU一路爬到百萬以上,MAU最高也超過千萬。當年那幾個在“戰場”上茫然無措的新人,跑了一個又一個毒圈,打了一場又一場惡仗,總算也讓玩家記住他們的遊戲了。

被裱起來的玩家來信
1億下載量的啓示: 做遊戲切忌自high
這四年做過來,要説《香腸派對》給達達最大的啓發,大概是“做遊戲不要自high”。
他説,《香腸派對》之前的幾款手遊:《星之子》《遊戲守護者》《小兵大沖鋒》,都是自我感覺良好的典型——還沒有接觸社羣,就靠自己的想象,代表社羣提出了需求。結果上線不久,卻發現並沒有特別打動玩家,被潑了一盆冷水。
而《香腸派對》從第一天起,就開始在TapTap上接觸用户和社羣、面向玩家,通過不斷試錯完善遊戲。在前兩年,遊戲處於幾乎完全沒有營收的“用愛發電”狀態。但達達説,這種用愛發電不是為他們自己愛的東西,而是為別人愛的。對他們來説,“跟玩家一起high”才最重要。
為什麼他們這麼沉得住氣?達達告訴我,TapTap的平台戰略是一個關鍵點——《香腸派對》是需要花時間熬的項目,如果沒有用户沉澱邏輯,大家投入時心裏會很沒底。
但通過和TapTap合作,他們對產品有了更清晰的認知:首先,是平台讓他們明白,玩家確實有對休閒競技遊戲的需求;其次,玩家安裝遊戲時能通過TapTap沉澱下來,才滿足了遊戲第一層的基本經營訴求。
在這之後,他們通過和玩家高強度的交流,把核心體驗打磨到了相對完善的狀態。到這一步,才是考慮利用玩家沉澱產生商業閉環時機。因為TapTap和傳統渠道分成規則的差異,《香腸派對》也從曾經的“用愛發電”,走到了現在月流水幾千萬的地步。
儘管項目剛開始時,“有一種拿着小手槍排四人局還遇到主播瑟瑟發抖的感覺”,但好在他們知道“玩家想要什麼”。而且更重要的是,那些TapTap上的核心用户曾經讓他們知道,自己做的事是有價值的。
或許這就是他們能從這場“生存遊戲”裏堅持下來的緣故。