《賽博朋克2077》的遭遇,在《巫師3》那裏便已有預兆_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-04-08 18:56

如果説相似的經歷像一段過山車,《巫師3》早已經穩定在了頂峯,《賽博朋克2077》暫時還沒有爬出谷底。
3月30日,CDPR發佈了《賽博朋克2077》的1.2版本更新補丁。補丁對遊戲內容進行了大量修正和改進,共有約420條更新項目。PC版更新包約為31GB,主機版約為44GB。這或許會讓人想到2015年《巫師3:狂獵》1.10版本更新的17GB補丁——在當年可是個大數字,畢竟人們還不像現在這樣熟悉動輒幾十GB的首日補丁——這個補丁一共有328條更新項目。
相似的不僅是巨型補丁。從未發售時的一再延期到發售前極高的媒體評分,到遊戲發售後的縮水和Bug,再到後續的更新修復,這兩款遊戲似乎有眾多相似之處。《賽博朋克2077》的每個新聞事件,某種程度上説也似曾相識地發生在《巫師3》身上。

1.2補丁的內容説明文本超過1.6萬字
可事情並不是簡單的循環。《巫師3》發售後也面臨一些問題,但它們更像是所有大作都會面臨的那種問題,還遠沒有鬧到開闢退款通道的地步。自成立之初算起,CDPR從未面對過如今規模的聲討。而且,比起《巫師3》面對質疑時的迅速回擊,現在CDPR的行動顯得更加緩慢。在發售5個月後,《巫師3》推出了飽受讚譽的資料片《石之心》;同樣是5個月,《賽博朋克2077》拿出的是修復大量Bug的1.2補丁,連小型DLC的消息都沒有。
在眾多相似與不相似的故事後,也許反映的是CDPR模式面臨的困境。時至今日,CDPR依然是家獨特的公司,他們白手起家,從首作“巫師”開始,在每部作品上都孤注一擲,如滾雪球一樣越滾越大,直至成為行業巨頭。能夠看出,他們也希望在《賽博朋克2077》和《巫師3》之間形成新的跨越,可公司體量到了這一步,老辦法還行得通嗎?
我們能看到的是,兩款遊戲的境況一定程度上是相似的,可《巫師3》面臨的每個挑戰到《賽博朋克2077》這裏都被放得更大——也許大到出乎了他們自己的預料,甚至一度面臨失控,於是才到今日。
延期,和再一次延期
2014年5月,《巫師3》團隊承諾,絕不會再延後遊戲的發售日期。原定於2014年秋天發售的《巫師3》當時已宣佈延期至2015年2月,雖然在趕工,CDPR還是安撫玩家,“不會為了賺錢將還沒完工的遊戲賣出去”。然而半年多後,2014年12月9日,發售時間被再一次推遲到2015年5月19日。
這時,CDPR表示,“次世代遊戲市場已經不能再忍受垃圾遊戲了”,《巫師3》製作組每次跳票都是為了“保證遊戲質量”。按照原先計劃,《巫師3》本可以成為PS4發售第一年內上市的遊戲,兩次跳票後已不存在這種可能。

CDPR聯合創始人“老馬”的發言,如今在各種場合被廣泛使用
與兩次跳票的《巫師3》相似,《賽博朋克2077》也曾在發售前幾次延期,只不過比《巫師3》還多了一次。2020年1月7日,CDPR宣佈《賽博朋克2077》將不會按原計劃在4月發佈,延期到9月17日。
儘管CDPR一再重申不會再延期,不到半年後,他們就不得不再一次延後發售時間。6月份,《賽博朋克2077》宣佈延期至11月19日。最後,當發售時間再次延後21天,最終定在12月10日的時候已經經歷整整3次延期。

延期公告的經典黃色背景成了一時火熱的互聯網meme
當然,就目前而言,兩款遊戲發售後的遭遇並不相同。
與《巫師3》相反,《賽博朋克2077》基本趕上了次世代主機的發售節點,加上CDPR依靠《巫師3》積累的名氣與更大力的宣發,《賽博朋克2077》獲得了比《巫師3》更多的關注度,次世代主機玩家躍躍欲試,希望能在全新設備上獲得更好的體驗。
更大的不同是,《巫師3》首發版本雖然問題不少,但還不至於玩不下去,可是在主機平台上,以新世代主機運行舊世代版本的《賽博朋克2077》也只能説是“勉強能玩”,它們的PS4和Xbox One版本因幀數等問題甚至很難運行,原生的PS5和XSX版本《賽博朋克2077》至今還沒有明確的發售日期。
配置、Bug和縮水
在媒體評價和發售初期的玩家評論走向上,《巫師3》與《賽博朋克2077》的經歷也有類似之處。
2015年《巫師3》剛發售時,IGN給出了9.3的高分,GameSpot打出10分滿分,首批外媒平均分高達91分。媒體普遍認為,《巫師3》有一些小問題,但這不妨礙它成為一部好遊戲。
2020年,《賽博朋克2077》發售時同樣得到了外媒平均91分的高分。諸多媒體評測中都多少提到了影響遊戲體驗的問題,不過絕大多數評論認為,CDPR會在正式發售前修復這些問題。
相比極高的媒體評分,兩款遊戲在發售初期都遭遇了玩家的抱怨。
首先是縮水和優化。《巫師3》對電腦性能有極高要求,被媒體稱為“顯卡破壞者”,在這個前提下,正式版遊戲的畫面相較預告片已經下降了一大截。在2015年的《巫師3》新聞中,“縮水”這個關鍵詞隨處可見。玩家即使擁有CDPR推薦的電腦配置,也只能在30幀環境下體驗和宣傳片不同的《巫師3》。主機版起初也有掉幀,玩家也不能説很滿意。

和2013年公佈的宣傳片相比,正式版確有不同程度的縮水
《賽博朋克2077》在5年後也被縮水問題所糾纏。早在遊戲發售前,CDPR已經説,“不可能所有早期想法都在遊戲中實現,《巫師3》也是一樣”。這番話無法讓玩家滿意,發現《賽博朋克2077》最終的玩法和畫面比宣傳時有大幅縮水後,不少人高呼“被騙了”。
縮水之外,遊戲也都存在一定的硬性Bug。《巫師3》發售前的試玩評測中,不少媒體提到過Bug多,正式發售後,玩家發現了更多的Bug以及崩潰問題。傑洛特一秒變禿頭、角色游泳時頭身分離、馬匹飛上天,以及某些操作會引發存檔損壞等。《巫師3》的奇怪Bug多到被剪輯成各種搞笑視頻合輯。
5年後,《賽博朋克2077》重演了這一幕,而且問題比之前要嚴重得多。“出色的玩法”和“精彩的劇情”為《賽博朋克2077》贏來了一部分好評,層出不窮的Bug得到了玩家的猛烈差評。使用CDPR推薦的配置遊玩《賽博朋克2077》,PC玩家會收穫各種閃退、黑屏和顯示錯誤,遊戲中隨時可見渲染錯誤或四處亂飛的NPC;主機玩家還要額外面對更模糊的畫面、更低的幀數,壞檔等惡性問題也普遍存在。
值得注意的是,CDPR並未向媒體提供主機版《賽博朋克2077》的試玩機會,主機玩家其實並沒有評分可以參考。因此,當本世代主機玩家啓動遊戲,發現自己拿到的《賽博朋克2077》幾乎無法運行時,憤怒的聲音一時間充滿了社交網絡。沒有退款的主機玩家大多把遊戲放下,耐心等待更新,或者等待附贈的PS5版本,這與用調侃的心態看待《巫師3》Bug時的心境是完全不同的。

身首異處的傑洛特,以及“蘿蔔”可以出現在任何地方……
《巫師3》跟《賽博朋克2077》都被世代交替所困擾,儘管它們採取了完全不同的方案,結果卻都不算圓滿。
《巫師3》發售時,正值PS3/Xbox 360與PS4/Xbox One的換代之際,以哪個平台為基準進行開發成了問題。最終CDPR決定《巫師3》不會推出Xbox 360和PS3版,理由是,舊平台版本會擁有超長的加載時間和糟糕的畫面,他們不會允許這種事發生。這樣的選擇讓不準備第一時間入手新世代主機的玩家不滿,CDPR也因此捱了罵——雖然比之今天的故事,或許這已經不算什麼。
到《賽博朋克2077》時,CDPR充分吸取教訓,早早宣佈將同時登陸兩個世代的主機。消息一出,獲得一致好評,然而遊戲正式發售後,PS4/Xbox One版本的表現極為糟糕。另一方面,CDPR承諾的次世代版本沒有第一時間推出,次世代主機上運行的依舊是舊世代版本。最終,兩邊的表現都不盡如人意。從結果來看,CDPR倒還不如學《巫師3》,也不至於像現在這樣騎虎難下。
就這樣,CDPR在同一個地方(世代交替中)以不同的方式跌倒了兩次。那麼,他們爬起來的方式是否也會相同呢?
修復、補丁和現在
現如今,我們再提到這兩款遊戲,它們的口碑是截然不同的。優秀的質量、充足到過分的內容、低廉的售價、無DRM的信念……《巫師3》早已成為“良心遊戲”的最佳實例。實際上從Steam數據來看,自發售的第二週開始,《巫師3》已經開始迅速挽回自己的口碑。反觀《賽博朋克2077》,它仍然處於因嚴重質量問題遭到猛烈抨擊的階段:遊戲在Steam上的評價“褒貶不一”,平台破例接受玩家的退款要求,索尼甚至破天荒地將遊戲從PS Store下架,至今仍未恢復。

為了“讓消費者滿意”,索尼宣佈將《賽博朋克2077》數字版下架
當然,《巫師3》也並不是一躍成為“良心遊戲”的。《巫師3》發售後,CDPR持續地製作更新補丁,修復Bug並試圖提升畫面效果,UI、菜單也大幅度調整。儘管數次更新經歷了延期,補丁動輒接近10GB,更新的同時還帶來了新的問題,但總歸大方向是好的。隨着各類問題的解決,《巫師3》的評價一路走高。《巫師3》還推出了許多免費DLC——CDPR的態度很誠懇,他們表示這些DLC免費理所應當,因為這是他們“欠玩家的”。
真正把《巫師3》推上頂點的,是《石之心》和《血與酒》這兩部優質而內容量龐大的資料片。許多玩家都認為,這兩部資料片“都包含相當於一部完整遊戲的內容”,也有人稱之為《巫師3.5》。2016年8月,包含遊戲本體、兩部資料片和所有DLC的年度版《巫師3》出現在玩家面前,此時它不僅在劇情上得到讚譽,內容也幾乎完美,找不到明顯的Bug了——它憑藉豐富的內容和良心的售後服務獲得了全世界玩家的信賴和認可。

即使把圖表放大數倍,《巫師3》開始幾周的差評仍然不是很明顯
相比之下,《賽博朋克2077》似乎還處於非常初級的“修補Bug”階段。觸樂之前曾做過統計, 在剛發佈的1.2補丁的420條更新項中,“修正”一詞出現了284次,“問題”一詞出現了248次……儘管《巫師3》當年也是這麼過來的,但它修復工程的規模恐怕難以與《賽博朋克2077》相比較。
前面已經提到,同樣是發售5個月後,《巫師3》已經發布了大型資料片《石之心》,在《賽博朋克2077》這裏,CDPR早先承諾過的第一個DLC還十分遙遠,遊戲中的各類問題也還沒有完全解決。

《賽博朋克2077》在Steam上的近期評測數據,有的時期甚至差評多於好評
不僅是規模量級上的差別,兩個遊戲面臨的問題也不完全一致。從某個方面來説,如今的CDPR要更倒黴一些,不僅有疫情影響等因素客觀存在,在面臨玩家責難、股價暴跌的同時,CDPR還自稱接到了黑客的勒索:他們的遊戲源代碼以及各類公司內部信息被黑客竊取,他們拒絕向黑客低頭,不考慮支付贖金。這些可能都延緩了遊戲更新的節奏。
屋漏偏逢連夜雨,種種因素疊加之下,此時的社交媒體中,儘管還有些支持CDPR的聲音,但抱怨與嘲諷之聲已經成為絕對的主流。
相似的故事,會有相似的結局嗎?
是的,《巫師3》和《賽博朋克2077》可能有很多不同,可它們的某一些經歷很像,可以一一對應的那種“像”。只不過,我們還沒有看見故事的結局——如果説相似的經歷像一段過山車,《巫師3》早已經穩定在了頂峯,《賽博朋克2077》暫時還沒有爬出谷底,而且還是特別低的谷底。
為什麼《賽博朋克2077》會遇到這麼多問題?解釋已經有很多了,有評論認為,CDPR內部管理混亂是最大的原因,關於CDPR人力不足、加班嚴重的報道也不時出現。也有一些觀點認為,CDPR在《巫師3》和《賽博朋克2077》發售前做過的承諾都是“不可能完成”的。此外,董事會與開發團隊的不一致性也被媒體提及。諸多因素的疊加共同帶來了《賽博朋克2077》的現狀。
縱觀CDPR的發展歷史,它就像是一個以小博大,每一把都All In的賭徒,從《巫師》到《巫師2》,再到《巫師3》,每一次都集中投入,規模越做越大,神奇的是,它還偏偏每一把都賭贏了,一路從小作坊晉身全世界最受關注的遊戲公司之一。很大程度上,《巫師3》到《賽博朋克2077》,也不過是延續着此前的做法。
《賽博朋克2077》無疑是極具野心的,即便是以它未滿足最初承諾的當今版本來説,也已有着優秀的故事與劇本、細緻的本土化以及充足的內容量,應用了光線追蹤技術的夜之城在光影表現下更是稱得上冠絕羣雄的美輪美奐(僅限擁有昂貴顯卡的PC版本)。而且它還極具潛力——這可不是什麼好話,玩家對絕大多數3A遊戲的預期就是足質足量,而不是“未來可期”——所有人都相信,隨着CDPR的更新,它可以變得更好。可問題是,它為什麼不一開始就這麼好呢?
答案也許是“做不到”。對當年的CDPR來説,其實完成一部《巫師3》就已經竭盡全力了。《巫師3》已經處處充滿了警告:開發工期不夠,於是一而再再而三地違背承諾跳票;跳票後時間仍然不夠,於是正式發售後也有不少的Bug;優化也沒有第一時間做好,他們還直接拋棄了上世代的兼容……
一個已經有了兩代作品積累的系列尚且如此,一個更具野心、從零開始、力圖做全平台兼容的新企劃會如何呢?
回望過去,《巫師3》並非沒有危機。如果補丁修復得再慢一點,DLC的誠意再少一點,資料片內容量沒那麼充足,《巫師3》的口碑都到不了如今的程度,CDPR也根本就不會在神壇上。“誠意”向來是這家公司的秘訣,可誠意換不了工期,如果説《巫師3》面臨的問題還是整個業界都在面臨的問題,到了《賽博朋克2077》這個體量,事情做起來也就沒有那麼容易了。
好消息是,目前《賽博朋克2077》的危機似乎僅限於口碑,在財務上CDPR好像沒有太大問題。3月29日,CDPR宣佈收購了此前就參與過《賽博朋克2077》製作的加拿大遊戲工作室Digital Scapes,還對外公佈了“巫師”系列和《賽博朋克2077》更多衍生作品的計劃。看上去,他們仍然有自己的計劃,故事還沒有完結。

CDPR收購Digital Scapes後正在着手組建温哥華團隊
結局是開放的。也許《賽博朋克2077》就是CDPR的滑鐵盧;也許CDPR將成為遊戲行業的巨頭,但不復當年的良好口碑;也許,《賽博朋克2077》和《巫師3》的故事相似,也能接着相似下去,在許多年後人們提起它時,會困惑於一個這麼棒的遊戲,為什麼曾經捱過這麼多罵。