從頂樑柱到拖油瓶,B站遊戲能否重回巔峯?_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者2021-04-08 16:51
B站陷入落後焦慮
撰文**/**楊皓然
編輯**/**黎文婕
陳睿叔叔最近可能有點愁。
3月29日,被用户戲稱為“小破站”的B站(bilibili)迴歸港股市場,不料出師不利,上市首日開盤即破發,復刻了一把三年前在美國納斯達克場景,盤中跌幅一度擴大至6.81%。截至當日收盤,B站最終報收800港元/股,跌幅控制在了1%,想要打新中籤的股民們徹底失了算。
對此,B站董事長兼CEO陳睿迅速發出回應,認為B站破發,是因為“在上週中概股應該遇到了過去5年來最大的一個跌幅”,並稱“這個應該算是一個黑天鵝事件。”
不過,這番話顯然沒能安撫所有的投資者。有分析機構表示,B站的估值已經不低,但盈利難題仍未解決,在大環境下,投資者還是更傾向於選擇騰訊、阿里巴巴等有利潤的防禦性公司。
可見,想要幫投資者重新找回信心,B站必須拿出自身動能強勁的證據。
但從B站今年2月發佈的2020年Q4及全年財報來看,B站營收數據亮眼,虧損卻也在持續擴大,而B站曾經的基本盤——遊戲業務的收入,也開始出現“掉隊”的情況。
後疫情時代,遊戲市場蓄勢待發。陳睿自然不想看到B站作為曾經的“遊戲公司”,在未來失去遊戲業務這一“引擎”,而從B站最近在遊戲領域的一系列小動作來看,B站圍繞掉隊的遊戲業務的策略,也給了市場更多的想象空間。
遊戲渠道式微,B站陷入落後焦慮
B站自上市之後,一直在有意降低遊戲業務在整個營收結構中的比重。B站上市之初,在公開的2018年Q1財報之中,遊戲業務的營收在總營收中的佔比高達79.32%,而到了2020年四季度,這一數字成功下降到了29%。
B站2018Q4財報&B站2020Q4財報
這樣的結果,有非遊戲業務快速增長的功勞,也有遊戲業務失速的原因。根據B站2020Q4財報數據,不難看到,在非遊戲業務各個板塊的增長都在100%以上的情況下,B站遊戲業務的增長僅有30%——而這還是B站遊戲在疫情紅利、《原神》唯一渠道服等一系列優勢加持的背景之下所取得的成績。
從一路領跑,到並駕齊驅,再到失速落後,B站的遊戲業務逐漸開始顯露出資本市場過去所擔心的那些病兆——例如遊戲業務盈利主要通過代理,無法迴避開發商話語權提升後渠道沒落的必然趨勢;過於依賴頭部作品,缺乏自研能力;無法兼顧遊戲業務和視頻社區的定位等等。
B站雖然一直想要摘掉“遊戲公司”的帽子,但這並不代表它不喜歡這頂能賺錢的帽子。這頂帽子可以摘,但是不能扔。根據艾瑞諮詢統計,2020年中國僅移動遊戲玩家規模就預計達到7.19億人,超過總人口數的一半。電子遊戲已經成為年輕人的一種生活方式,而轉向潮流文化的B站想要徹底征服年輕人,就不能放棄在遊戲領域佈局。
這一點,B站亦是心知肚明。
B站其實近年來沒少投資遊戲業務,不過主要模式依舊還是發行代理。除了緊盯《人類跌落夢境》、《糖豆人》這樣的現象級跨平台作品,以期第一時間拿下獨家代理權外,B站手裏還捏着像是《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》、《機動戰姬:聚變》、《賽馬娘》等潛力不俗的作品。可以説,B站遊戲的陣營幾乎是以肉眼可見的速度壯大的,並且,從B站近年來代理遊戲作品的壽命來看,B站正在逐步甩掉自己“手遊墳場”的稱號。
但正如前文提及的,隨着自研自發成為遊戲市場的新趨勢,渠道商在遊戲業界的地位越來越低,傳統發行按代理打法衰微的勢頭已不可逆轉,B站遊戲想要不落後於市場,必須將目光轉向自研遊戲領域。
事實上,B站也曾嘗試過涉足這一領域。在2017年,B站曾大張旗鼓地推出過一款自主研發的TCG手遊《神代夢華譚》。不過,由於B站自研遊戲經驗不足,《神代夢華譚》暴露出了上手門檻高、卡牌強度不平衡、充值體驗不佳、BUG多、維護時間長等諸多問題,導致上線後一直反響平平。
神代夢華譚》成績並不理想
而也許是投入與回報不成正比,在《神代夢華譚》之後,B站在自研遊戲領域算是徹底銷聲匿跡,繼續深耕遊戲代理業務。
B站的做法也不難理解。作為渠道,B站遊戲突出一種“以數量換質量”的思路,試圖在沙海一般的遊戲中淘金,尋求爆款。只不過,時間證明,B站並沒能通過這樣的方式挖掘出多少爆款作品來,復刻《命運/冠位指定》成績的夢想也變得遙遙無期,B站靠遊戲代理究竟還能走多遠,真的很難説。
投資心動公司,只是為了TapTap?
4月1日,B站宣佈以約9.6億港元戰略投資心動網絡,雙方將圍繞心動網絡旗下游戲以及TapTap,展開一系列深入合作。
雖然發佈的時間有些微妙,但這並不是一個愚人節玩笑。
心動網絡2019年年末在港交所正式掛牌上市,在國內遊戲圈名氣不小,旗下的TapTap一直是國內渠道商中的清流。在國內遊戲圈,TapTap被戲稱為手機版的Steam,在一眾一氣咬掉開發商半數以上收入的渠道上中,TapTap不對上架遊戲分成,收入來源完全依靠廣告費用以及開發商支付的5%的渠道手續費。
而除了運營模式獨特外,TapTap在產品定位上也有別於其他的渠道,比起單純兜售APP的傳統渠道,TapTap自帶一個較為完備的遊戲論壇,並邀請了大量遊戲開發者入駐平台,有意將自己打造成一款為玩家與玩家、玩家與開發者提供交流機會的社區類產品,而平台內也會經常有編輯進行遊戲的評測和推薦,用心經營着平台的玩家氛圍。
心動網絡TapTap
單從產品上看,TapTap無疑是渠道商中顛覆者一般的存在,不過,B站作為同樣以產品社區氛圍為賣點的公司,TapTap所擁有的,除了不分成之外,B站遊戲自己也能做到。投資心動,B站也許並非是單單看上了TapTap的發展潛力。
B站和心動網絡,此前在遊戲渠道商的賽道上沒少過交鋒。如果單獨把這兩家公司拎出來,玩家第一時間想到的可能是兩家關於《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》代理權的矛盾。而根據玩家們的觀察,心動網絡代理的《克魯塞德戰記》、《不休的烏拉拉》、《仙境傳説RO:守護永恆的愛》、《Muse Dush》等比較熱門的遊戲作品在B站都沒有官方賬號,就連心跳網絡本身在B站的官方賬號也遲遲沒有拿到認證。
種種跡象表明,B站和心動網絡的關係也許不差,但也絕對沒有很要好。
然而,隨着騰訊、字節跳動等大廠加大對於遊戲領域的投入,遊戲市場的競爭壓力陡增,“抱團取暖”,成為當下中小遊戲企業的最優解。即便是頻頻破圈的心動網絡和B站,也仍缺乏直面大廠衝擊的實力。這次B站投資心動網絡,也算是兩家“化干戈為玉帛”的表現。
而既然建立了關係,就必然有更進一步的合作。而就目前來看,B站和心動網絡之間,大概率會從以下兩個方向入手:一個是自研遊戲,另一個是獨立遊戲。
自研遊戲自然不必多説,如果B站遊戲想要真正在遊戲市場立足,最大限度地發揮自己作為渠道的優勢,那麼自研遊戲就是一道邁不過去的坎。
而相比半路出家的B站,從頁遊起家的心動網絡在遊戲研發的領域經驗顯然要豐富許多。近年來,心動網絡奉行自研遊戲和遊戲平台兩手抓的戰略,除了經營TapTap名聲大振外,公司本身的自研能力也在迅速增強。
根據心動網絡2020年財報顯示,公司研發人員總數從806人增加到1355人,在研發方面的投入同比增加了超3億,漲幅近110%,算得上是大手筆。可以預見,心動網絡自研遊戲的產能將逐步提升,遊戲質量也是未來可期。
而心動網絡和B站聯手,無疑能為其之後產出的遊戲,尤其是二次元品類遊戲,提供國內頂級的宣發能力。對心動網絡和B站兩家而言,絕對是一件雙贏的大好事。
而除了自研遊戲外,獨立遊戲也會是心動網絡和B站合作的重點。
獨立遊戲展現出的理想主義和遠離商業的藝術氣質使它天然能吸引玩家好感,而近年來《江南百景圖》等獨立遊戲的成功也吸引到了市場的目光,前景十分樂觀。
在這樣的背景下,與獨立遊戲關係甚近的TapTap也是格外顯眼。
2021年3月27日,TapTap平台上出現了首款下載量過億的獨佔遊戲產品——《香腸派對》。這款由成員不足十人的小團隊開發出來的吃雞類型遊戲選擇在TapTap平台上架並取得成功,與心動網絡的支持、以及TapTap不分成不聯運的模式是分不開的。
TapTap是一個對獨立遊戲開發者非常友好的平台,而它本身也一直在大力推廣獨立遊戲或那些具備獨立氣質的商業遊戲,有非常多的專題給獨立遊戲曝光的機會。
並且,獨立遊戲很容易受到玩家的寬容,進而獲得高評價,甚至一度有玩家質疑TapTap的獨立遊戲存在評分虛高的情況。不過,不管怎麼説,TapTap將獨立遊戲的推廣者這一“人設”經營的很好,在遊戲市場被競爭激烈的商業遊戲充斥的當下,TapTap給了獨立遊戲開發者一個較為舒適的發行渠道,建立起了不錯的口碑,和獨立遊戲開發者們保持着良好的關係,這為心動網絡在獨立遊戲領域深耕奠定了基礎。
隨着國內玩家規模繼續擴張,市場還將繼續吸引更多的獨立遊戲開發者進入,雖然比起成熟的商業遊戲,獨立遊戲的優勢還尚不明朗,但在開發商話語權將進一步提升的未來,通過為獨立遊戲開發者提供便利的商業變現機會,將獨立遊戲開發者圈到自己的陣營之中,顯然不是一件壞事。
註冊BILIGAME,B站想將自研遊戲捏在手裏
雖然投資心動網絡,向外界表明了自己在積極尋求遊戲領域同盟者的態度,但B站可能還是心癢,想要將遊戲開發的能力捏在自己手裏。
説句題外話,自從《無職轉生》下架後,B站似乎在“去二次元化”的油門上又踏了一腳。
稍微誇張一點來講,B站可能也注意到了,隨着用户規模擴大,非ACG受眾的年輕人大量湧入站內,曾經簇擁着B站走上歷史舞台的“御宅文化”可能已經不再適合當前的“版本”了。
而就目前來看,在ACG三個板塊之中,“G”(Game,即遊戲),可能反而是最安全的。如果B站想要繼續保留ACG的招牌,很大概率會將重心從動畫和漫畫重新轉移到遊戲上。
談及B站的ACG業務,B站漫畫由於漢化質量和更新評論等問題一直飽受用户詬病,反響不佳,而過去領跑國內視頻站的動畫業務,目前也陷入尷尬的境地。
如今四月已經到來,然而過去每季度都砸下重金爭搶番劇的B站卻仍舊沒見有所動作,新番列表所剩無幾,速度明顯落後於日本。而這似乎也暴露出了B站“知難而退”的心思。聯繫3月24日上海幻電信息科技有限公司申請多條“BILIGAME”商標的新聞,可以窺見B站一邊在動畫版塊急流勇退,一邊在遊戲版塊奮力挺進的運動軌跡。
B站註冊商標“BILIGAME”
不過,關於這個“BILIGAME”,倒是給市場留下了不小的想象空間。這會是一個怎樣的項目?B站目前已經有了依附於本站的B站遊戲中心版塊,顯然不需要再多此一舉地推出一個獨立的遊戲發行平台。其更大概率,會是B站新的自研遊戲開發團隊。
這樣看來,BILIGAME也許會是B站遊戲業務新的轉折點。雖然《神代夢華譚》沒有開一個好頭,但透過遊戲本身的立繪和聲優演出的質量,還是能看出B站濃厚的二次元基因和遊戲開發潛力。
如果BILIGAME能夠產出優質的遊戲作品,那麼B站遊戲中心就能借此搭建起一個閉環的生態。而假設其運營情況良好,B站甚至能將其分割,使其作為一個專門的遊戲子品牌存在,從而進一步遠離本站面臨的負面影響,與此同時,B站本站也可以由此加速自己的“泛二次元”化趨勢,不再受制於ACG元素框架的限制。
總的來説,BILIGAME令人遐想萬千,只可惜它出來的太突兀,而相關信息又太缺乏。不過,在國內遊戲企業紛紛加速遊戲領域佈局的當下,相信用不了多久,我們就能看到BILIGAME的下一步行動了。至於BILIGAME能否為B站遊戲業務帶去新的活力,則着實令人期待。