如果還有重來機會,你想看到怎樣的巨人結局?_風聞
ACGx-ACGx官方账号-2021-04-16 19:44

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是要“迎合市場”還是堅持“自我表達”?
隨着前段時間《進擊的巨人》139話的釋出,這部從2009年開始連載了十餘年的漫畫作品,正式宣告完結。
不過令粉絲無法接受的結局,讓這部曾一度被吹成了“五大名著”的漫畫成為了眾矢之的。一時間,《進擊的巨人》及其作者諫山創,都猶如過街的老鼠一般人人喊打,直接跌落神壇……

為避免劇透或者避免二次傷害,ACGx在這裏並不想討論諫山創所畫的結局內容,以及想要傳達的某種思想。
畢竟,在全世界範圍內有相當多的粉絲,都紛紛表達了自己對這個結局的厭惡——這些反饋其實已經能夠很好地説明,至少在內容創作層面,諫山創並沒有在最後這一話裏講好故事。
在此前拍攝的許多訪談裏,諫山創曾多次表示想要通過漫畫來表達自己內心,不想一味照顧讀者口味。然而倘若我們從文創內容創作的角度來看,如果一位創作者是抱着這樣的心態去進行內容創作,無論這個結局會如何修改,其實都早已註定了它必定很難受到市場的歡迎。

到底是要“迎合市場”還是堅持“自我表達”,一直都是許多文創內容創作者內心深處最大的困擾。
在漫畫行業,很多漫畫創作者往往都會出於對個人生計、堅持創作夢想等原因,最終選擇向市場妥協。比如在漫畫市場領域,創作出《龍珠》這部堪稱格鬥熱血漫畫里程碑作品的鳥山明,內心深處一直都是想要創作輕鬆的搞笑漫畫;而憑藉《電影少女》《I”s》等作品登頂戀愛類漫畫巔峯的桂正和,其實初心一直都是在超級英雄題材上……
雖然這些“被迫創作”最終還是成就了經典,但倘若你問這些漫畫家他們在創作這些經典時到底快不快樂,得到的回答應該是否定的。鳥山明就曾在一篇訪談中提到,在創作《龍珠》時沒日沒夜地趕稿,還有漫畫編輯鳥島和彥(現集英社董事長)對創作近乎苛刻的要求,都曾讓他對漫畫創作產生了陰影。

那麼,既然“迎合市場”往往會為創作者帶來痛苦,那麼我們是否能在它與“自我表達”之中尋找到一個微妙的平衡點?
遺憾的是,這個問題的答案,應該是“很難”。
放眼全球文創產業中,將市場需求作為內容創作導向,幾乎是一個普遍存在的問題。
存在於電影市場裏的“類型片”概念,就是這種內容創作方式的典型代表。在美國好萊塢特別常見的歌舞、喜劇、懸疑、科幻、劇情、動作等電影類型,雖然他們是由不同題材或技巧拍攝的電影,但幾乎都有一個共同特徵:這些電影作品都是工業標準化生產的產物,大量迎合市場內容元素的出現,目的就是為了讓電影產生的經濟利潤最大化。
之所以會出現這樣的現象,主要是因為商業文創內容的創作,已經不再是一種個人的行為。在大型內容平台和商業公司的推動下,強調批量、流水線式且緊貼市場需求的內容創作流程,往往都能極大提高內容創作效率,有效降低內容生產和試錯成本。
不過,以市場需求為導向的內容創作,會讓產出的內容具備模式化、套路化的特徵——這正是許多創作者覺得痛苦的根源。所以按照自身對內容創作、市場需求變化的理解和預判,結合社會大環境的客觀發展來尋求新類型的內容,自然成為了許多創作者想要突破的重要方向。
“反英雄”,是比較有代表性的內容突破方式。雖然“反英雄”在許多古典文學作品中早已出現,如《伊利亞特》的阿喀琉斯、《三國演義》的曹操,但這種與“英雄”明顯相對立的角色形象概念,卻是隨着現代文創作品突飛猛進地發展才迎來徹底爆發:
從漫威漫畫系列中出現的首個“變種人”納摩·麥肯齊,到電影《荒野大鏢客》中的“無名俠”喬,到《星球大戰》系列電影“千年隼號船長”漢·索羅,再到電子遊戲《合金裝備》的“傳奇士兵”BIG BOSS,以及《Fate/Zero》裏登場的“魔術師殺手”衞宮切嗣……他們都是將“反英雄”為核心而創作出來的角色。

不過值得注意的是,即便是這些角色確實都給人們留下了非常深刻的印象,但基於“反套路”而展開的新類型內容創作,往往都會因為頻繁使用和市場大量跟風,最終形成一個新的“套路”。
換而言之,在商業文創市場中,創作者想要“自我表達”的渴望,很有可能只是他們的一廂情願。市場更看重的,歸根結底還是創作者講故事的能力。
HBO出品的電視劇《權利的遊戲》,就是因為空有內容創新,但因後續創作能力不足而慘遭翻車的代表案例。
得益於喬治·R·R·馬丁創作的《冰與火之歌》系列小説,“誰像主角誰就要死”、“誰人氣高誰就要被捅”的故事設定,讓《權利的遊戲》一度引發了相當多的話題,併成為該電視劇系列最大的賣點。可好景不長,由於後來電視劇的故事進度已經超越原版小説內容,《權利的遊戲》不得不從第六季開始融入部分原創情節。而電視劇版編劇對原版小説創作手法的拙劣模仿,直接導致該電視劇的口碑一路走低,並在2019年第八季的上映時,迎來堪稱“史詩級失望”的大結局,給無數粉絲和觀眾帶來了極大的傷害。

有趣的是,《進擊的巨人》漫畫作者諫山創,恰好就是《權利的遊戲》系列作品的粉絲。在接受媒體採訪時他曾提到,他在創作時特別喜歡《權利的遊戲》所採用的“歸納法”:即在故事前期埋入各種伏筆,把各種要素展現給讀者,然後在通過故事的後續推進,通過伏筆的回收,把所有要素串連在一起。
事實證明,漫畫個人講故事能力的限制,或許就是《進擊的巨人》整個漫畫故事的最大短板。諫山創在故事前期預埋的種種要素和線索,在迎來“真相大白”結局的那一霎那,與粉絲們對於“神作”的期待產生了極大的反差,其口碑自然一落千丈。

至於這位漫畫創作者內心到底在想什麼,並沒有人在意。
我們可以預見的是,“自我表達”與“迎合市場”之間存在的矛盾,還會一直存在下去。創新和自由表達這份看似美好願望,顯然還需要更多趨炎附勢的痛苦創作過程,作為能力提升的代價。
在《進擊的巨人》漫畫的口碑隨着大結局的到來崩塌後,不知諫山創和講談社是否後悔過,沒有用更穩妥、更圓滿的方式給調查兵團的故事上句號。而對於那些已經被傷透心的粉絲來説,如果還有重來的機會,他們又會期望有着怎樣的結局呢?