我先給《雙人成行》放一個年度最佳合作遊戲在這兒_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-04-19 22:12
3月26日在Steam發售的《雙人成行》不到十天就擁有了近9000的評論,目前處於Steam熱銷榜第一,同時眾多國外測評媒體都給了它將近滿分的評價。這款遊戲的製作人Josef Fares在遊戲發售前曾放出了一句狠話“這遊戲不好玩我倒貼1000美元”。

在Steam近乎96%的好評率,4%是抱怨EA平台Origin註冊聯機不合理的呼聲面前,這位製作人顯然是不用付出這1000美元的賭注押金了。
“我先給《雙人成行》放一個年度最佳合作遊戲在這兒!甚至年度最佳遊戲我覺得它也夠得上門檻。”這是在Steam評論區出現的玩家評論,同時也是眾多國內社交平台,甚至不少知名遊戲主播發出的評論。

《雙人成行》是一款純粹的雙人合作遊戲,沒有單人模式,一個人孤掌難鳴,即使有少數玩家嘗試單人一手手柄一手鍵盤去通關,遊戲的樂趣也失去大半了。並且在合作遊戲之中,它是少有的將劇情也打磨成貫穿全遊戲主線的例子。
它的開發商Hazelight對操縱雙人角色這一點似乎有特殊的執念,從《雙子傳説》到《逃出生天》再到《雙人成行》,都離不開雙人角色這一個概念。《雙子傳説》即使主要玩法是單人遊玩,重要特點也落在了“一人操控雙角色”上。而2018年發售的《逃出生天》則在18和19年拿下了不少大獎的最佳合作遊戲和最佳遊戲導演等提名,獎盃也捧了不少。是近幾年出類拔萃的合作遊戲之一。

再到今年發售的《雙人成行》,Hazelight在合作遊戲上的造詣越發了不得。如果説三年前的《逃出生天》還只是個優秀的合作遊戲,值得眾多遊戲大獎最佳合作遊戲提名,但在得獎上還有所爭議的話,如今《雙人成行》展現出的遊戲質量,如無意外,它拿下“最佳合作遊戲”幾乎是板上釘釘。
它就是當前合作遊戲的天花板之作
《雙人成行》的製作人Josef Fares有一段傳奇的經歷——就讀於瑞典戲劇學院,畢業後執導多部電影名揚歐洲,獲得過“挪威國際影展”觀眾票選最佳影片等4個國際影展的最佳影片,曾是一個一腳跨入國際電影領域的新鋭導演。

沒錯,曾在TGA上爆粗口豎中指的也是他
在轉入遊戲行業後這位製作人也十分會利用自己的專業性給遊戲打造優勢,三款遊戲都十分注重遊戲演出效果和遊戲交互表現,《逃出生天》和《雙人成行》都有着敍事電影的特色,在劇情表達上梳理十分清晰,玩法上也與劇情相融合。
遊戲故事着眼於一對準備離婚的夫婦身上,被生活磨滅了激情的他們忽視了女兒與家庭,也忽視了彼此,在《Book of Love》書籍的作用下,女兒的眼淚讓兩人的靈魂轉移到了兩個人偶身上,此後兩人為了回到原來身體裏,在書籍的引導下開啓了一系列的冒險旅程,在旅程中兩人逐漸修復破碎的關係,也逐漸瞭解到對女兒的忽視。

《雙人成行》故事情節其實並不新穎,但在曾經於電影行業從事的Josef Fares手中,這款遊戲在敍事節奏、風格把握、情節插入上都把控的很好,即使故事情節十分普通,也一樣讓玩家在共情中產生感動。同時43個G的遊戲本體帶來的全程優秀如動畫電影CG的畫面,僅僅在視覺上這款遊戲帶給玩家的就是一種享受。


此外最值得稱道的是這款遊戲平均長達15小時的線性遊戲流程中,玩家得到遊玩體驗完全不會重複,每一個章節、每一個關卡,其場景和玩法都不一樣。遊戲中有跑酷玩法、有橫版格鬥、有音遊玩法、甚至玩家還可以操縱火焰與冰雪的力量,開始RPG打怪,不過無一例外的,是遊戲內容從頭到尾都需要雙人合作通關,而遊戲的劇情也一直強調着“合作的力量”。

相較於部分可以由“大佬帶飛”的合作遊戲,《雙人成行》確實是“雙人成行,一人難行”,角色分工明確,在第二個關卡里,兩個玩家分別操控釘子和錘子,期間A玩家釘釘子固定物品,B玩家藉助釘子進行跳躍,用錘子打破或敲打一些物品,兩者缺一不可。

教科書版的劇情合作關卡設計、媲美CG的遊戲畫面演出、優秀的場景配樂、不完美但真實的劇情演繹。《雙人同行》也許談不上完美,但各方面毫無短板,且畫面和遊戲性當屬合作遊戲頂尖,在當前的合作遊戲裏,它確實屬於天花板的存在。
一點都不童話的童話世界
《雙人成行》的畫風十分童話世界,畫風可愛而又温馨,故事主線也是積極向上居多。但在童話外皮的內裏,卻有着很多成人世界的灰色一面。救下的可愛熊蜂拋棄玩家迅速逃走,主角為了讓女兒哭泣而肆意傷害小象女王,洞穴競技場裏的獨角仙……

不少玩家的致鬱畫面
主角兩人相互扶持冒險的詼諧旅程中,摻雜了隱晦放大的部分父母缺點——自私、不會換位思考、為達目的忽視兒女想法,毀壞孩子心愛之物等等。雖然整體而言《雙人成行》畫風很童話、劇情也以温馨治癒為主要方向,但它並不是一部全年齡向的作品,也並不是主流的真善美閤家歡童話故事。
遊戲裏的主角是不完美的,在有些關卡里主角甚至更像是反派,只是遊戲一定程度上弱化了灰色面的表現,在玩家思考之下才逐漸展現。
有部分玩家詬病於遊戲劇情融入的這些殘酷一面,認為在這樣的童話故事裏加入這些元素讓人不適,但Hazelight從來沒有説過《雙人同行》是一款閤家歡全年齡向合作遊戲,從《兄弟:雙子傳説》到《逃出生天》,Hazelight一直沒有打造過純粹的童話故事。這個敢在TGA上大爆粗口豎中指的製作人,即使講童話故事,也和真正的童話故事有所區別。
有硬核玩法設計但難度適中
《雙人成行》如今有很多好評,甚至很大一部分來自平時不怎麼玩遊戲的人,一方面這源於其遊戲畫面和題材的適應度廣,另一方面也源於這款遊戲的難度十分適中。
“再硬核的玩法在無限復活面前都成了空。”這是與我一起玩遊戲的基友在《雙人成行》boss戰時説的一句話。
《雙人成行》在遊戲內是可以不斷復活的,且具有自動存檔功能,存檔點也較為密集,在遇見較為考驗操作的關卡時,這一設定為玩家增添了不少容錯率,即使平時不怎麼玩遊戲的普通人,也不容易在遊戲時產生挫敗感。

拿《雙人成行》的boss戰來講,其每個章節的boss戰都各有特點,且單看戰鬥設計並不簡單,幾乎每個boss都有多階段的技能設計,甚至有些boss還挺硬核,如果按照死一次就重來的設定,我想《雙人成行》可能會勸退不少玩家。
即使在“無限復活”的條件下,有些關卡也並不簡單,需要玩家集中注意力,一邊解謎一邊躲避或者攻擊boss,但也正因為有“無限復活”的設定,《雙人成行》在保持了遊戲玩法設計豐富有趣且具有挑戰的前提下,巧妙地將遊戲難度降級,提高了遊戲在更多人羣的適應度。
而這樣的遊戲設定背後,是Hazelight對《雙人成行》遊戲性足夠豐富的底氣,遊戲要能能確保不重複的遊戲體驗,這樣的玩法設定添加才能一直帶給玩家全新的驚喜與體驗。
《雙人成行》的眾多玩法其實並不是遊戲特有的,它是另一種意義上的“縫合怪”,但在它巧妙的融合下,形成的個體展現出了近乎全新的面貌。遊戲質量無短板,玩法創意巧妙獨特,聯機可以盡享合作樂趣,順便還能看一場大製作的動畫電影故事,它確實擔得上“最佳合作遊戲”。