人類對核危機的擔憂,早就在二次元世界推演了一萬遍_風聞
ACGx-ACGx官方账号-2021-04-20 20:57

題圖 / 真·哥斯拉
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災難,總能憑藉想象力成為創作的源頭
最近日本作出將福島核廢水排入大海的決定,受到了許多的批評與質疑。
該事件背後存在相當複雜的政治博弈,我們其實很難看透其中各方的意圖與真相。不過對於絕大部分公眾而言,日本方面僅僅只是用“廢水將進行稀釋”的解釋説明,顯然並不能很好地説服他們內心的擔憂:當核廢水排入大海後,會對全球生態環境帶來怎樣的破壞呢?
自從1942年美國芝加哥大學成功啓動了世界上第一座核反應堆以來,人類對核能的存在總是保持着愛恨交加的微妙態度。一方面,核能是人類最具希望的未來能源之一,能夠在工業、醫學、能源、軍事等領域進行廣泛的運用,從而極大推動人類文明的發展;但另一方面,因為核能的運用所帶來的一系列悲劇事件的發生,也讓不少人對核危機的到來充滿了憂慮。
所以,基於這種對核能的矛盾心理,在文創市場中誕生了許多相關的內容創作。其中絕大部份,都是基於人類對核危機的普遍焦慮,將核能與災難串聯在了一起。
哥斯拉:反戰、反核武的巨大怪獸
當我們提及與核能息息相關的熒幕形象,相信很多人的第一反應就是堪稱“日本國寶級怪獸”的哥斯拉。作為日本東寶株式會社出品、在世界影史上最經典的怪獸作品之一,誕生於1954年的《哥斯拉》系列作品,無論是怪獸設定還是作品的創作立意,都受到了日本在二戰時受到原子彈轟炸、第五福龍丸事件的影響,充滿着反戰、反核武的意味。
也因此,最初登上熒幕的哥斯拉,就被設定為身高50米、受到核輻射污染的“破壞者”形象。

不過隨着1962年《金剛對哥斯拉》開始融入在當時日本社會中特別熱門的摔角元素,哥斯拉的形象開始呈現出擬人化的轉變,並在1964年出品的電影《三大怪獸 地球最大決戰》中徹底洗白,變成“為保護地球和人類,挺身而出對抗反派怪獸的正義使者”。東寶甚至還為了展現哥斯拉親情的一面,在1969年上映的《哥斯拉·迷你拉·加巴拉:全體怪獸大進擊》中,為哥斯拉創作了一隻性格温馴、對人類毫無敵意的子獸“迷你拉”。

有趣的是,受到特攝電視劇集《奧特曼》的影響,《哥斯拉》系列作品從1960年代末開始轉變為兒童向定位的作品。這樣的狀況,直到1984年《哥斯拉之怪獸王復活》(《哥斯拉》系列30週年紀念作)的推出才重新回到了原點,並加入了更多對於人類自身的反思——身高80米的哥斯拉,是一種讓人類感到壓倒性無力的巨大怪獸,通常都是以核能放射線為食,但也會因為體內不正常的核聚變反應死亡。
實際上,東寶曾一度希望將1995年上映的《哥斯拉vs戴斯特洛伊亞》,作為《哥斯拉》系列電影的最終作。不過出於市場方面的考量,《哥斯拉》系列電影並未停止創作的腳步,並隨着2014年傳奇影業與華納兄弟合拍的好萊塢版《哥斯拉》,以及傳奇影業“怪物電影宇宙”的逐漸形成,釋放出了更多的商業價值挖掘潛力。
當然,對於許多哥斯拉迷來説,好萊塢版的《哥斯拉》雖然有着一流的畫面表現,但始終缺少一點最初的味道。
2016年,由庵野秀明執導的《新·哥斯拉》正式上映。雖然這部影通過CG製作出具有“皮套質感”的怪獸形象,總是能反映出日本人對特攝作品的迷之情懷,但其中出現的大量對社會現象的描寫,尤其是對官僚主義低效的抨擊、日本民眾對核武器的陰影和焦慮,才是這部電影作品能夠在日本電影市場斬獲82.5億日元票房的根本原因。

值得一提的是,當前段時間日本宣佈將會把福島核廢水排入大海後,《新·哥斯拉》在網絡上就被許多網友稱為了“紀實作品”。正如《哥斯拉》最初的創作動機那樣,巨大的怪獸只是一個符號和標誌,故事真正的主角其實還是在於創作者對日本社會現狀以及人性的反思。
廢土:二戰後對核浩劫到來的科學探討
在全球文創市場,還存在一種與核能息息相關的內容題材類型,即“廢土”。這類題材通常會以地球受到嚴重破壞(如氣候失控、核戰、資源枯竭、瘟疫大流行、人工智能叛變)為背景,講述倖存的人類在惡劣環境中掙扎求生的故事。實際上,自人類文明形成以來,一直都存在對於末世的幻想。比如蘇美爾文明中流傳的《吉爾伽美什史詩》,就曾出現過水神伊亞要用洪水滅世的故事;在瑪雅曆法中,也曾預言我們所生存的世界將經歷5次毀滅與重生。然而這類講述世界末日作品或者思想,卻與《哥斯拉》誕生的時間點一樣,都是隨着二戰的結束才開始得到廣泛普及,其原因正是由於核武器的出現,讓世界末日的到來成為了僅需一個發射按鈕就能達成的事。
甚至在1947年冷戰早期,芝加哥大學的《原子科學家公報》雜誌就設立了一面“世界末日鍾”,會按照世界局勢將分針撥前或者撥後,標示出世界受核武器和氣候變化威脅的嚴重程度,以此來警示世人。

受冷戰期間世界局勢和社會環境的影響,“核浩劫”開始成為各種科幻類作品的熱門主題。包括核冬天、核爆電磁脈衝、原子塵等在科學界頻繁提及和探討的概念,都隨着人類對世界末日可能到來的擔憂,開始出現在許多流行文創內容中。
1981年,由喬治·米勒執導、梅爾·吉布森主演的電影《瘋狂的麥克斯2》正式上映。相比起1979年上映的系列電影第一部,《瘋狂的麥克斯2》在前作公路片的內容基礎上,成功構建了核戰後文明崩壞的世界觀格局,成為了廢土電影的開山之作。
特別值得一提的是,該電影所獲得的市場成功,甚至還影響到了日本ACG界。武論尊原作、原哲夫作畫,於1983年開始在《週刊少年JUMP》連載的少年漫畫《北斗神拳》,就在世界觀、角色設定等方面,明顯受到了《瘋狂的麥克斯》系列電影的深刻影響。

雖然廢土題材作品的世界觀在此時已經形成,但創造出“廢土(Wasteland)”這個詞彙的,則是由1988年EA公司發售的一款名為《廢土》的遊戲。該遊戲最初是為Apple II製作,後來又相繼移植到Commodore 64、MS-DOS上,在遊戲界並不是特別出名。
真正上讓“廢土”題材席捲遊戲市場的,是誕生於1997年的《輻射》系列遊戲,其第系列第一作亦被人看作是1988年《廢土》遊戲象徵性的續篇。該遊戲講述的是因石油枯竭引發了一場核戰爭後,倖存的人類在荒蕪且四分五裂的土地上生存的故事。
憑藉遊戲中特別鮮明的復古未來主義,以及電子遊戲製作技術的不斷推進,即便是《輻射》系列遊戲的版權雖然曾一度易手,但依然在商業和口碑方面都獲得了雙豐收。其中2015年上市的《輻射4》,在上市首日銷量1200萬份的成績,更是將該系列遊戲推向了一個新的巔峯。

商業市場的良好反饋,讓越來越多的創作者開始將“廢土”作為了內容創作題材。比如烏克蘭4A遊戲工作室開發的《地鐵2033》系列遊戲,就是改編自俄羅斯作家德米特里·格魯克夫斯基的同名暢銷小説,同樣獲得了市場的歡迎。
而眾多“廢土”題材佳作的推動,才最終讓這種基於人類對“核浩劫”恐懼而誕生的內容題材類型,逐漸成為了流行文化中的重要組成部分。
在二次元世界,核能與人類之間的關係其實可以多種多樣
從過去數十年的流行文化發展歷史來看,無論是《哥斯拉》還是使用範圍更廣的“廢土”題材,這些作品其實都是基於科學的客觀發展,以及對人性的觀察和理解,並加上創作者天馬行空的想象力而展開的探討。如果硬要説存在於這些作品之間的區別,無非只是創作者的社會文化背景和想要表達的思想,所導致的立場差異而已。
從《COD4》裏在切爾諾貝利執行任務的雙人狙擊關卡,到《文明》系列到遊戲後期可以使用核武器攻擊其他文明的選項,再到《少女終末旅行》故事中反覆提及的“重蹈覆轍”,都在用各種不同的方法和角度展示出核能曾經為人類,或者可能將會給人類帶來的傷痛。

不過我們必須指出的是,核能這種強大的能源,在許多文創作品中也不完全是負面的存在。
由手冢治虫於1952年開始創作的漫畫《鐵臂阿童木》,其主角阿童木的動力來源就是核能;在《機動戰士高達》UC系列中出現的虛構概念“米諾夫斯基粒子”,就是一種科學家在核反應堆中發現的新型能源,讓人類科技得到了突飛猛進的發展;至於説漫威超級英雄鋼鐵俠胸口的“方舟反應爐”,它即是一種幫助託尼·斯塔克維持生命的裝置,也是各種型號鋼鐵盔甲的運轉能量來源。

不難看出,雖然許多與核能有關的文創作品的誕生,都是基於大眾對於對核能,尤其是“核浩劫”可能到來心存恐懼創作而來,但是作為一種新型的能源,核能的存在正隨着人類對其認知的不斷深入,展現出了相當積極的一面。
説到底,核能的客觀存在是好還是壞,關鍵還是在於人類使用它的方式。正如眾多創作者們在各自作品中通過一個個精彩的故事所傳達的思想那樣,科學技術的發展本身就是人類文明進步的標誌,誰都無法阻止時代向前發展的客觀趨勢,但我們應該如何看待和使用這種強大的力量,顯然是比技術的進步迭代更加複雜且艱鉅的考驗。