當主角死亡參與到遊戲敍事中丨觸樂_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-04-21 14:07

可以復生的主角們藴含着無限的敍事可能性。
每個玩家都曾在遊戲中體驗過主角的死亡。在《太空侵略者》中被敵人擊中變成碎塊,或者在《超級馬力歐兄弟》裏被敵人攻擊後,轉向正面並從屏幕中消失……所有這些都是遊戲中對於主角的死亡描寫。
遊戲中有各種各樣主角的死亡描寫,有些像《超級馬力歐兄弟》那樣比較抽象,有些像《輻射》或《真人快打》一樣,超寫實——角色死亡時,身體會四分五裂,甚至更加血腥。

《超級馬力歐兄弟》中馬力歐面朝正面落出畫面的造型十分經典
死亡描寫有各種各樣的作用,最基本也最直接的作用是提醒玩家遊戲結束,中斷遊戲進程並引導玩家重新挑戰。有時這也是“壞結局”的一種,就好像……在“勇者拯救世界”的故事中,“勇者成功前就死了”,或是戰爭遊戲中的士兵“在勝利之前陣亡”。
總之,在傳統理念中,主角死亡與遊戲敍事並沒有多大關聯,更像是通關路上本應被抹掉的意外。隨着電子遊戲的發展,設計思路的演變,故事表達方式有了相當大的變化,現在,死亡描寫也可以參與到遊戲敍事中,“即使主角死了,故事仍會繼續”。
在這樣的遊戲中,死亡描寫不是結束,而是過程。當死亡描寫本身成為遊戲流程的一部分時,玩家體驗其實更流暢了。
死亡描寫歷史久遠
根據遊戲開發作者、國際遊戲開發者協會創始人歐內斯特·亞當斯在《遊戲設計基礎》(Fundamentals of Game Design)一書中提出的遊戲分類,其中有不少主角不會死亡的遊戲類型,比如競速、體育、模擬經營,以及很多冒險遊戲,包括視覺小説、文字冒險遊戲等等……這些類遊戲都是在高度限制的規則下進行的,大多沒有“死亡”的概念,但在具有戰鬥或陷阱等元素、主角(不僅限於人類角色)會因此死亡的遊戲裏,死亡描寫就很多很多了。
在1970年代發售的家用遊戲機上,死亡描寫已然存在。《太空侵略者》中,玩家控制的宇宙飛船被擊中後會分裂成幾個像素點,然後消失。受當時機能的限制,遊戲無法描繪比較現實的角色死亡,只能抽象表達。
1980年代起,伴隨着FC的發售,畫面、性能更好的家用遊戲機相繼問世,死亡描寫也豐富起來。《魔界村》的主角死亡時會變成一堆白骨,《超級馬力歐兄弟》中馬力歐會從屏幕中摔落消失。當然,以當時的機能而論,死亡描寫的顯示效果仍然受到很大限制。
1990年代,索尼PlayStation、任天堂N64等高性能主機相繼發售,採用多面體來表現遊戲角色的3D遊戲開始普及,例如《生化危機》和《超級馬力歐64》,身體碎裂、出血等細微表現得以實現,死亡描寫更豐富了,但總體上還是沒有參與到劇情當中。

《魔界村》中,主角死亡後變為一堆白骨令人印象深刻
除了畫面等直觀的表達形式,從遊戲機制上看,傳統遊戲裏主角的死亡描寫主要集中在什麼條件下死亡、死亡後會受到什麼懲罰,以及死後遊戲如何繼續等問題的解答上。這時候,主角死亡不過是遊戲系統的一部分罷了,主角的死亡有悖於故事流程,會中斷遊戲體驗,會對劇情的順利推進造成障礙。
死亡與敍事的關聯變得有趣了
廣義來説,遊戲的“故事”既包含遊戲中既定的故事流程,也包含玩家的操作與遊戲針對玩家操作的回應。“正常”遊戲故事中,主角死後不能復活。比如説,《超級馬力歐兄弟》裏的馬力歐在設定上是個普通的人類,儘管這個遊戲可以死後續關,也只是為玩家提供系統上的便利,和馬力歐拯救公主的冒險沒有關係。
如果想要讓主角死亡參與到遊戲故事中,那麼因為玩家操作失誤造成的主角死亡,也必須在故事內得到圓滿的解釋。這時,“不死型”和“無名氏型”遊戲就登場了——主角死亡可以合理地存在於故事中,甚至可以説,在這兩類遊戲中,正因為主角的死亡描寫才使得故事得以成立。
“不死型”遊戲的主角在設定上具有不死之身,或是能死而復生——他們可能是生化人、殭屍或能夠再次生產的機器人,即使死亡,故事也可以繼續推進。
還是要以《黑暗之魂》為例。《黑暗之魂》最大的特點在於主角“不死”,死亡了也能在篝火處復活,即使玩家會失去自己收集的“魂”,並不得不從最後使用過的篝火處重新開始冒險,可是收集到的道具和已經完成的攻略進度會得到保存。同時,主角死亡後會從“生者”變為“亡者”狀態,無法繼續進行聯機遊戲,外觀也會發生相應變化。玩家可以使用道具“人性”變回“生者”,也可以保持“王者”的姿態繼續遊戲。於是,主角的死亡成了故事的一部分,主角的死亡描寫成了遊戲敍事的一環。

《黑暗之魂》的世界觀塑造和劇情設計對很多後來的遊戲產生了深遠影響
主角死亡不僅會成為故事的一部分,也可以對劇情的走向甚至結局產生影響。在《黑暗之魂》的前作《惡魔之魂》裏,主角死亡後,遊戲世界的環境會隨之發生變化——主角生命值上限減半、本來不存在的敵人逐漸出現等。從系統角度看,這一變化體現的是難度的提高,從敍事角度來説,是死亡對遊戲世界和劇情產生了影響。
《黑暗之魂3》中,主角死亡直接影響結局。隨着死亡次數的增加,主角身上的“詛咒”會逐漸積累,身體上會產生“黑暗穴”。當角色身上擁有8個“黑暗穴”時,遊戲的結局會變為“火的篡奪者”。
因為“黑暗之魂”系列的成功,通過活用主角死亡來豐富故事表現的遊戲開始陸續出現,其中很多是典型的“類魂”遊戲,例如《死亡細胞》《空洞騎士》等,這些遊戲的主角被設定為“不死之身”,主角死亡是構成故事的一環。
2019年發售的《死亡擱淺》中,主角同樣可以死後復活,而且直接在原地復活。《死亡擱淺》的整體劇情都是圍繞“死亡”這一概念展開的,主角死亡在幫助玩家感受遊戲世界觀時起到了一定作用。

“失去同步”,有時候只要一句話就可以在世界觀下圓滿解釋玩家的死亡
也有一些遊戲中,主角並沒有真正死亡,而是“重傷”或“昏迷”並失去活動能力。“俠盜獵車手”系列中,主角不會真的“死亡”,而是“重傷”後被送入醫院,在恢復體力後繼續遊戲。“寶可夢”系列等RPG遊戲中也存在類似系統。
也有一些遊戲中,主角的替代品成為主角,使遊戲可以繼續進行。2017年發售的《尼爾:自動人形》裏,機器人主角死後,“義體”會留在原地,玩家要操縱新的機體繼續遊戲,死亡時裝備的道具會留在“義體”上,要回收失去的道具必須找到它才行。玩家在《無盡之劍》中使用的角色死亡後,將會進入“輪迴”,之前主角的兒子會成為新主角,劇情不會中斷。

當年風靡iOS平台的《無盡之劍》在敍事上做出了大膽的嘗試
“無名氏型”是指那些“無論是誰都能成為主角”的遊戲。主角並非單一的角色,而是部隊或團體中的一員。當玩家操作的角色死亡後,角色並不會復活,而是轉而控制他的戰友,最終完成任務——這一系統在“戰地”系列中長期存在,在劇情戰役當中,相當有效地通過士兵接連倒地表現了戰場的殘酷。
作為特例,MMORPG的故事中並不包含對玩家角色死亡的解釋,但角色確實可以在死亡後以某些形式復活。還有一部分MMORPG中,相較於預先寫好的劇情,玩家之間的互動才是遊戲編年史的主要構成部分,典型的例子是《星戰前夜》。
《星戰前夜》對玩家角色死亡的懲罰非常嚴厲,玩家有可能在死後失去自己的宇宙飛船甚至是全部的道具。在這種情況下,角色死亡對玩家所在的遊戲世界而言便是重要事件,是遊戲世界歷史重要的一部分。
為什麼這樣的死亡敍事遲遲沒有露面?
市面上已經誕生了不少將主角死亡和遊戲故事建立聯繫的遊戲,但從總數上來看,這類遊戲仍舊是極少數。這一類遊戲大面積出現是最近數年的事。和敍事有關的主角死亡描寫一直沒有獲得玩家和遊戲創作者的關注,其中有各方面的原因。
1970年代,家用遊戲機剛剛誕生不久,和故事有關的死亡描寫基本上不存在。原因一方面在於機能限制,劇情幾乎不存在,另一方面,大多數遊戲機上能夠玩到的遊戲都是《太空侵略者》這樣由街機移植到家用機平台的。為了提高收入,街機遊戲一般被設計為角色死後投幣續關,也就不必在劇情上花什麼心思。
FC發售之後,隨着性能提升,動作遊戲的敍事方式豐富起來了,諸如《魂鬥羅》《忍者龍劍傳》這樣擁有劇情片段的遊戲逐漸出現。然而,當時家用機的存檔機制還很不完善,想要將主角死亡加入劇情,在技術上首先就比較困難。儘管現在遊戲的存檔機制已相當成熟,想要讓主角死亡和故事產生關聯也要具體看遊戲設定,不是什麼故事都能套用的。
如今,遊戲業認識到了主角死亡和遊戲敍事相關的妙用。將主角死亡加入到遊戲中,可以使遊戲進程更流暢,不必頻繁中斷流程、遭遇道具和進度上的懲罰,還可能提供更多的劇情走向——《只狼:影逝二度》也是如此,玩家更容易接受這種形式。當然,至少在“類魂”遊戲這個領域,這種設定就有了大量後來者,像《黑帝斯》這樣,遊戲角色之間的對話都和主角的死亡息息,無疑展現出了這類遊戲在敍事潛力上的可能性。

《黑帝斯》中死亡是劇情不可分割的一部分
遊戲世界的將來會不斷進化。讓主角死亡參與遊戲敍事現在還絕對談不上主流,但這類遊戲獨特的敍事魅力顯然為遊戲業打開了另外一扇門。