專訪“鬼泣”手遊製作團隊:一場浪漫的挑戰_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-04-22 17:18

對於所有人來説,這都是一次特別的嘗試。
在剛剛結束的2021年蘋果春季發佈會上,iPad Pro環節,就像蘋果之前經常做的那樣,他們用一款遊戲來展示iPad Pro的性能和在娛樂方面的強悍能力。
很多人幾乎瞬間就能認出,那個遊戲就是“鬼泣”——穿着紅色大衣、在屏幕中使出華麗招數的但丁人們相當熟悉。
這款遊戲是由位於北京的雲暢遊戲開發的《鬼泣-巔峯之戰》。在幾周前,我恰好對雲暢遊戲、他們的CEO,以及這款遊戲的製作人做過一次採訪,以下是他們的故事。

《鬼泣-巔峯之戰》中但丁以經典的紅衣形象登場
1.
“所以,當時到底為什麼要籤‘鬼泣’?”我問Bobby。
“就是因為愛玩兒。”Bobby説。
Bobby是雲暢遊戲的CEO,研發出身。這位研發出身的產品經理當過製作人,同時還負責發行和商務。雲暢遊戲之前開發的遊戲包括“航海王”“不良人”“刀劍神域”等知名IP改編的作品。換句話説,在外來IP改編方面,他們經驗豐富。從2018年起,他們開始與卡普空商談“鬼泣”的手遊改編授權。

雲暢遊戲的CEO Bobby是“鬼泣”系列粉絲
“我們是卡普空的深度粉絲,基本上把卡普空所有的遊戲都玩了一遍。小時候玩《吞食天地》,後來玩《街霸》,還有後來的橫板過關……就這麼一路玩下來。應該説卡普空做動作遊戲是很有想法的,比如我最喜歡的‘生化危機’系列,還有《鬼泣》。”Bobby説,“《鬼泣》剛出來時,華麗的人物設定和槍劍齊舞的戰鬥方式都給我留下了深刻印象,所以有改編‘鬼泣’IP的機會,我肯定不能放過。畢竟我們這一代人有自己的記憶序列。”
Bobby看起來是個標準的北京孩子,年齡不大,頭髮有點亂蓬蓬的。我猜,Bobby八成是那種北京孩子——家庭條件不錯,父母也比較開明,從小玩遊戲,然後機緣巧合進入遊戲行業——他在一定程度上沒有那麼願意被現實打磨,總覺得自己可以做得比別人好,偶爾還會想要把小時候的夢想變成現實,也許再加上一點兒機緣巧合,於是他們開始開發“鬼泣”遊戲。
這似乎不能解釋他們為什麼把“鬼泣”手遊做成現在這樣。我們目前所看到的“鬼泣”手遊在最大限度還原了它在主機上的原作,同時它又是一個手機遊戲。這兩個有點矛盾的屬性在研發過程中不斷引發各種各樣的問題——關於這一點,製作人周輝的體會是最深的。
周輝在雲暢遊戲成立之初就加入了這個團隊。在“鬼泣”手遊之前,他曾經擔任《航海王:燃燒意志》的製作人——那是一款建立在“航海王”IP基礎上的3D MMORPG。對於國內公司來説,引進IP,改編成MMO或卡牌是一種並不罕見的操作,也是相對穩妥的辦法。
但Bobby和周輝都認為,“鬼泣”不能這麼做。

《鬼泣-巔峯之戰》是一款手機動作遊戲,保留了原作的各類動作要素
“我們當然可以把‘鬼泣’改造成一個常見的卡牌類遊戲,或者是那種過關式,帶站位、有連招和大招的RPG,你應該見過一些這樣的作品,這裏我不想説出它們的名字。”周輝説,“我最開始就勸Bobby,如果你拿了這個東西做個卡牌的話,一定會被罵碎的,罵碎。從我內心是接受不了這種結果的,我相信我們公司也接受不了。”
周輝認為自己是個“大玩家”。作為辦公室裏的另一個北京孩子,他的神態做派都帶着那種標準的北京青年範兒——有點兒大大咧咧,但是禮數週全。他的辦公室裏有好幾個架子,上面放着一大堆手辦、高達模型,還有不少兵器。他對產品至少有一個評價標準,就是能夠符合他自己作為玩家的底線。
Bobby非常清楚這一點,因為他也是個“大玩家”。在拿下授權時,Bobby就決定了“鬼泣”手遊要走的路線——完全復原。這就意味着將會有一個“手機上的動作類遊戲”。你或許見過不少“帶有動作元素的MMORPG”,但“鬼泣”手遊比所有那些遊戲都要難做得多。
2.
首先第一個問題就是,要不要做“跳”?
Bobby坦承,他沒想到就這麼一個問題,居然是核心問題、唯一問題、終極問題。圍繞着“做不做‘跳’”的爭論貫穿了遊戲開發的全過程,並且因此衍生出了無數技術細節。比如他們原本的考慮是,實現一些基礎動作打造,“關卡也做得比較簡單一點”,但後來整個關卡都是照着“鬼泣”系列的串聯式關卡去做的,關卡的設計都改變了。

角色在戰鬥中四處跳躍是“鬼泣”系列的特色
當前主導研發工作的周輝向我詳細解釋了“跳”對於“鬼泣”手遊的意義,以及實現的難度。“很多遊戲設計了跳,但是那裏的跳除了能越過一點地面障礙物之外就沒有其他影響,形同虛設。”他説,“但《鬼泣》是一個動作遊戲,跳起來後還有一系列動作,有收招、有取消、有浮空追打,還有一些其他的物理因素。比如一個物體下落的過程中,下落的速度和重量無關,但是和受到的阻力有關,那想要實現物體下落的感覺,就要對應不同體積的目標去做不同的速度參數。主角也有自己的下落參數,兩者很可能是不同的,於是誰先落地誰後落地?怎麼才能做到合理連招又不顯得突兀?這些都是問題。”
他繼續解釋:“還有空中追打,比如浮空之後的二度浮空,比如連招——我‘嘣’一槍,好,這個人飛遠了;我‘啪’一下閃過去,很快啊,那後邊還能接招。但這段時間裏對方有沒有下落啊?我有沒有下落啊?我出招後他是不是又升起來了啊?數不清的問題。這種東西就是需要大量的手感調試,需要漫長的製作週期,才能做出一個東西來。”
不幸的是,這些功能的同步難度很大,做“跳”的部分有可能使整個遊戲變成一個單機遊戲。在今天,單機手遊是什麼情況我們大家都清楚,所以,一開始做出的“鬼泣”手遊是一個多人但沒有空戰的版本——那感覺就像《超級瑪麗》裏沒有蘑菇,《魂鬥羅》裏沒有散彈。項目進行了10個月後,Bobby看着TapTap上的評論,越看越覺得不對。
“我們還是要回歸自己初心。”他這麼想着,做了一個特別大膽的決定:必須給它“跳”起來。
“哪怕未來會做成一個單機遊戲,我們也必須給它跳起來!”
11個月過去,“跳”又加了回來。
3.
“你中間有沒有一個變化過程——我是説,你有沒有一段時間,覺得這事兒可能懸?”我問Bobby。
“不是有沒有的問題,基本上天天都這麼想。”Bobby説。
周輝也常常覺得這個項目懸。他面臨的問題主要是時間上的。“我們做‘鬼泣’手遊,實在太難了,時間怎麼都不夠。玩家都想要高質量的東西,而且《鬼泣》本身的質量就不低。上線前很多玩家想看我們笑話,等着出來時罵我們,但是出來之後他們沒罵我,最後也沒有罵。這是我心裏最大的欣慰。我覺得‘鬼泣’這個IP在這麼短的時間裏能做到讓他們不罵我,我就已經很知足了……”
為什麼説難,周輝舉了格鬥遊戲的例子。“我們都是從《街霸》玩過來的,對吧。在《街霸》初代裏,你要發招,比如升龍拳,是相當困難的。出招方式大家都會嘛,前下前,對不對?但你按這個順序就發不出來。為什麼呢,因為遊戲對輸入的延遲有要求。為了防止你的誤操作,或者説為了防止你操作導致誤判定,你的每一個輸入之間都有大約0.3~0.5秒的確認延遲。也就是你要‘前—0.3秒—下—0.3秒—前—0.3秒—拳’,才能出招。這造成搓招非常不連貫,手感就很差。
“後來成功的格鬥遊戲,無論是《街霸2》或是《拳皇97》,都解決了這個問題,輸入幾乎沒有延遲了。玩家手感變好了。
“現在我們來看《鬼泣-巔峯之戰》。作為純粹的動作遊戲,‘鬼泣’手遊非常重視操作手感。有的角色我們調試得已經很不錯了,技能效果非常OK,但手感卻不好。為什麼會這樣呢,一個重拳、一個重推,單獨做都沒問題的,實現得很好,但是兩者之間怎麼去銜接,還有和其他動作的關係,你在哪一幀可以切跳躍、你在哪一幀可以切閃避、你在哪一幀可以切下一個重擊動作……都需要調試。‘鬼泣’手遊是由這一系列的動作組合而成,這是它的一個難點。”
“比如我這一劍揮下去以後,之後接跳躍、閃避或跑步,對應的就是3個不同時間點。比如説我揮一刀,我揮到這兒的時候就可以跳了。”Bobby比劃,“但如果我想移動的話,我必須把這刀揮完,我開始收刀的時候才可以跑。為什麼,因為你跳實際上還保留了揮刀動作,兩者是連貫的;但你換成跑步時,為了重心穩定,你要把刀收回來,沒有人會伸直了手跑步對不對?那如果我刀揮到一半就開始跑步的動作,玩家就會感覺是跳幀,覺得遊戲卡了,等等,體驗就很差。”
很多玩家的差評都落實在“攻擊未完成時不能閃避”,在我看來,某種意義上他們已經被當今的“動作手遊”同化了。在那些遊戲裏,你想出什麼招,就能出什麼招;想什麼時候出,就能什麼時候出;想怎麼出,就怎麼出。決定你戰鬥力的,除了課金的程度,就只剩下手指的速度。
而《鬼泣》裏,你經常需要根據不同招式的銜接變化以不同節奏按鍵,甚至還要結合吹飛甲、浮空甲等參數,瞬間判斷下一招應該出什麼、怎麼出。這是一個全新的手遊設定。當然,這裏的意思不是説“鬼泣”手遊實現了無敵的手感,否則玩家也不會罵,但從周輝這番話裏可以看出,他思考過動作遊戲要怎麼做,也做了相當程度的努力去做,並且得出了和市面產品截然不同的結論。
“對動作遊戲有了自己的理解。”Bobby説,“現在我們可以説,我們懂動作遊戲,我們懂手機上的動作遊戲。”
4.
不過,要如何才能做到“有自己的理解”呢?
我們經常會聽到一個説法,屠龍者自己也成了惡龍。但在周輝看來,事情剛好相反:你可能要先當惡龍,才能知道如何成為好的屠龍者。從這個意義上來説,惡龍都是屠龍者扮的,兩者不過是在玩某種攻防遊戲。
比如“鬼泣”手遊的開發,手感靠的是不停調試、打磨,這一點他和Bobby高度一致。不過具體到實踐,由於身份不同,着眼點就不一樣。
“這個我們之前有一些經驗。我原先做的卡牌遊戲其實對動作的要求也是很高的,也就是説,我們在動作製作上是有經驗的,只不過我們沒有做過A類的。所以,我們上手還算快。就好比我們如果八極拳打得好,再去打太極,總比一個沒練過的人去打要好得多吧?”

製作人周輝對將“鬼泣”搬上手機平台有自己的看法
在周輝看來,難點是“取捨”。手遊畢竟不是主機遊戲,主機上做東西都是滿幀、滿效果,可以不在乎資源,不在乎耗費,不在乎性能,或者説主機的性能一般是足夠甚至過剩的。但手機不一樣。你要照顧到一些低配置的機器,還有資源佔用、發熱等等,最終能實現的效果好比是接近PS4的水平,但PS5已經出了,你還是沒辦法做到最好。在開發過程中你一定是會捨棄一些東西:你知道這些很好,但是沒辦法,你做不了,只能捨棄掉。這個過程很痛苦。
“就拿課金來説,大家都知道要有,大家也都痛恨,大家還是明白這沒辦法。那就做吧。但是,動作類不像MMORPG,它沒有規範啊。比如卡牌,你一個十連抽是648,公認的價格,大家都接受了。可動作手遊收費怎麼搞?定648好像是貴了,198玩家也還是不買賬啊。”
周輝笑着繼續説:“為這事,我專門去玩了《×神》,充了好幾萬,就為了尋找那個感覺:玩家在什麼情況下,願意花錢來提升遊戲過程中的感受?那個感覺很微妙,很難把握。你在理想、現實、貪婪和良心之間尋找平衡,界線每一刻都在變,而這還只是課金系統中微不足道的一個設定。”
“所以,老闆最開始要接這個IP的時候,我是極力阻止的——我是跪下阻止的,你知道嗎?卡普空那邊來了一個歲數很大的人,跟他聊過好幾次以後我覺得更可怕了。”他笑着説,“我跟Bobby説,千萬不要接。一上來給自己的高度拔得太高了,哪怕我們自研一個呢?也比這個好一些。”

《鬼泣-巔峯之戰》的場景美術符合“鬼泣”系列的一貫風格
Bobby還是決定要做這個項目,但對周輝來説,“那就不是接不接的問題了,玩命也得搞”。説到這一點時他頗有些自豪:“日本人的監修是什麼概念,打過交道的公司應該有體會。我們能把‘鬼泣’這個IP做下來,實現到落地,這本身已經是一種成長了。現在卡普空對我們的遊戲質量、對我們的整個做法是認可的,很説明問題。”
在開發的過程中,周輝的心態也漸漸發生了變化。“我不再想説怎麼做一個完美的作品出來,我知道肯定會捨棄一些東西,它不會完美。但另一方面,在這個(開發)過程中,我、我們的團隊有所積累,在動作遊戲領域有所積累。那麼,如果給我們足夠的時間,再做下一款,就一定會更棒、更出色。”
“卡普空有他們自己的一套自研引擎,但我們用的還是Unity,是吧,光是引擎就不一樣,有時遇到底層調整修改,你就沒法弄。但這都是寶貴經驗啊,遊戲開發就是這麼個積累的過程。比如策劃,卡普空那些老策劃,四五十歲還在做,而我們中國的策劃都很年輕,普遍20多歲,30歲的都很少,40歲早就都離開這個行業了。”周輝説,“我覺得不應該是這樣的。策劃這個職業是絕對需要經驗的。”
“在我自己來説,我希望通過一款又一款遊戲的開發,尤其是跨類型、跨品類的遊戲開發,為我的團隊、我自己進行一些積累。單純説掙錢,那給‘航海王’換個皮發海外,基本上就能掙錢,因為商業模式成熟嘛。但對製作人、對團隊來説,你如果沒有突破,永遠只會在一個品類裏打轉。”
5.
也就是説,總有那麼一些人,從自身的經歷出發,從個人的情感出發,當然也從未來的發展出發,想要做一些和市場主流不那麼趨同的產品。Bobby和周輝都提到了一個對象,《黑神話:悟空》。
在周輝看來,《黑神話》能達到如今的高度,有一個非常重要的原因是他們的製作人、製作團隊有過許多遊戲開發經驗,比如手遊。對一般玩家來説,他們不太理解為什麼手遊開發會對類似《黑神話》這樣的單機、3A產生影響,所以周輝舉了另一個可能主機玩家們更熟悉的例子。
“宮崎英高,如果他一心只做‘黑魂’,對吧,他還是偉大的製作人。他可以把‘黑魂’做到七八代,一直做下去。但他沒有,他中間去做了《只狼:影逝二度》。為什麼,他也需要突破。沒有人會覺得兩個遊戲是同一個類型吧,這種轉型的過程中他需要有思考,既借鑑,也創新,在摸索中進取。《黑神話》也是一樣,我們現在做‘鬼泣’手遊也是一樣。突破品類對我來説不是痛苦,而是一種必須。也許未來我還會做動作遊戲,但我做出來的是另一種感覺,就像《只狼》和‘黑魂’系列的差異那麼大。
“《黑神話》有一個很吸引人的地方,它實現了許多普通遊戲根本不會去想的戰鬥方式,比如七十二變,比如拔毫毛變成小猴。撇開光影、動作效果不説,這種遊戲系統的新意相當可貴,看得出來是長期積累的結果。所謂‘厚積薄發’,就是這個意思。
“我肯定不是説《鬼泣-巔峯之戰》達到了《黑神話》的水平,但我以為大家進取的心是一樣的。你問我現在‘鬼泣’手遊能不能和PS上的原作比?我覺得和《鬼泣5》肯定沒法比,主機性能在那擺着,光影實現不了。但我覺得能有《鬼泣4》至少80%。最重要的是,我們不滿足於這個80%,我們從這次的開發中獲得了更多經驗,比如關於跳躍和浮空的,比如關於細節和時機的,那麼下次開發我們就有了更多時間去思考遊戲的其他部分。比如一個創新的系統,我們就有時間來做這些了。屆時玩家們看到了會眼前一亮,原來動作遊戲還可以做成這樣,我從來沒想過它還可以做成這樣——這就是我們的目的,或者説野心。

《鬼泣-巔峯之戰》從畫風到玩法還是儘可能在向原作靠攏的
“你一開始做個遊戲,沒有跳,玩家説你這不是‘鬼泣’啊!好,我們做了跳躍,做了空戰。這些可能以後的遊戲用不上,但我們要做,因為這是好的,因為沒有這些,遊戲就不是‘鬼泣’。現在的‘鬼泣’手遊是被玩過主機版本的老玩家所定義的,這個定義我們給呈現在手機上,呈現給那些沒有接觸過‘鬼泣’系列的玩家——讓他們得以感受到這個卡普空經典IP的魅力。”
“但總有一天我們要做全新的遊戲,做大家都沒有見過的遊戲。”周輝説,“那時你就不可能再用有沒有跳躍來定義它了。”
6.
Bobby有時會想起簽下“鬼泣”這個IP時的故事。那時有很多朋友跑來問他,拿下這個IP是要做一個卡牌嗎?他説不是。那麼是要做一個MMO嗎?他説也不是。當時他的想法很簡單,就是喜歡,就是覺得“‘鬼泣’特有範兒”,所以想嘗試一下。
他當然清楚他們面對的困難。但對於此,Bobby有一種北京孩子式的樂觀。他是這麼告訴我的:“一上來就選擇做最難的,也許一開始非常痛苦,後面就順了。”
在一定程度上,這句話也代表着他對未來的期待,他們正在研發自己的引擎,而且仍然在持續提升遊戲的表現力。希望做到“整個畫面的質量、動作的質量、整體的效果都會有本質提升”。在《鬼泣-巔峯之戰》公測之前,他們還有一段時間,這段時間裏手機和平板的性能也會提升。Bobby相信,“到時候遊戲體驗跟電腦可能還是有差距,但也不會太大”。
“怎麼着也得把畫面再提升一個檔次,”Bobby説,“‘鬼泣’在全球都很受歡迎,我們也得給中國人爭點臉,對吧?”
很顯然,他們一定程度上做到了這一點。在今天凌晨的蘋果發佈會上,《鬼泣-巔峯之戰》作為展示遊戲出現在全世界觀眾面前。很少有遊戲能夠獲得如此的肯定和殊榮。在那個瞬間,或多或少,他們終於確定自己沒有讓“鬼泣”這個IP蒙塵。
不過這並不是結束,在目前《鬼泣-巔峯之戰》的版本中,周輝覺得多多少少留下了一些遺憾。“手感的調試還沒有完全滿意。”他説,“而且原創的技能和武器還是不夠多。不過隨着版本更新,這些應該都會被解決。所謂積累就是這麼個意思,而且挑戰本身……難道不是也很浪漫嗎?”
周輝接着補充:“無論是推翻重來,還是反覆打磨,還是以後挑戰新的品類,我都覺得有意思。做遊戲和玩遊戲是一樣的——你不斷地挑戰新的難度,難道不是一件快樂的事嗎?”
“不過你有可能失敗。”我説。
“對,失敗又能怎麼樣?”周輝説,“失敗又能怎麼樣?”