爆紅的Roblox羅布樂思,帶領孩子們走進“元宇宙”_風聞
砺石商业评论-砺石商业评论官方账号-砺石商业旗下专注大公司深度报道的专业商业媒体。2021-04-23 09:19
**礪石導言:**藉助“元宇宙”概念,Roblox獲得了資本市場的熱捧。自公司成立以來的十幾年間,本着寓教於樂的初心,Roblox一直深耕青少年市場,打造UGC遊戲平台,持續構建完全沉浸的數字社區,向着真正的“元宇宙”世界邁進。
Zhilavie | 文
2020年疫情導致全球各地經濟停滯,卻促進了遊戲行業的繁榮。APP Annie發佈的《2021年移動遊戲市場報告》顯示,2020年消費者在移動應用上的支出為1430億美元,其中1000億美元來自遊戲;用户的遊戲時間達2960億小時,同比增加35%。
各大遊戲公司中表現最突出的,莫過於沙盒遊戲平台Roblox。該平台用户大多為16歲以下的中小學生(截止2020年三季度末,Roblox日活用户數3106萬,其中54%是12歲以下的小學生,13%在13-16歲)。疫情爆發後,學校關閉,更多的孩子有更多的時間玩Roblox,2020年Roblox每日活躍用户數同比增長85%,用户的時間花費同比增加124%。
2021年3月10日,Roblox以直接上市的方式登陸紐交所,成為繼Spotify、Palantir、Slack等之後,第五家選擇該方式上市的公司。Roblox上市首日,開盤價為45美元,當日漲幅達54.4%,收盤報69.50美元,市值一度飆升到400億美元。“牛市女皇”Cathie Wood約52萬股的加倉拉動了當日Roblox的強勁表現。美國資產管理公司產品經理稱,Roblox上市首日的火爆,反映了過去6個月來其他遊戲公司和更廣泛科技公司上市的情況,二級市場的需求很高。
上市之後,Roblox的市值一度高達450億美元,比今年1月的融資估值高出了53%,當時Roblox估值為295億美元,融到了5.2億美元。Roblox的市值還一度超過老牌遊戲公司電子藝界Electronic Arts(EA),且一直高於Take-Two。上述兩家公司營收明顯更高,且盈利,而Roblox已連續虧損多年,且虧損幅度不斷擴大。
數據來源:各公司財報、CNBC、美股研究社
這樣一家公司居然能上市,還能有這麼高的市值,真是令人費解。市場為什麼會如此熱捧Roblox?投資人為什麼會追漲如此高估值的公司?
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Roblox“元宇宙”概念股
可能很多人對“元宇宙Metaverse”很陌生,但看過2018年熱門電影《頭號玩家》的人,一定記得“綠洲”遊戲,那即是未來的“元宇宙”世界。“元宇宙”一詞最早來自科幻小説家Neal Stephenson 1992年的小説《雪崩》,書中將“元宇宙”描述為與人類現實社會平行的一個虛擬世界。隨着3D、VR與AR等技術的快速發展,“元宇宙”正逐步演化為虛擬環境中的“現實世界”,現實社會中的人可以使用數字身份在虛擬世界中娛樂、消費、社交、創作、掙錢等,還可以在不同場景間穿梭。
在疫情的助推下,虛擬世界與現實社會的邊界慢慢被打破。2020年4月,美國歌手Travis Scott在沙盒遊戲《堡壘之夜》中舉辦了一場演唱會,有超過1200萬名玩家觀看。演唱會大約持續了10分鐘,逼真的人物建模、驚豔的遊戲場景、隨着歌聲變換場地(從陸地、水中到外層空間)等呈現出了豐富的層次感,帶給玩家的強烈沉浸感是前所未有的。另外,加州大學伯克利分校在微軟的《我的世界》中舉行畢業典禮,畢業生們以虛擬形象參加。還有,全球頂級AI學術會議在任天堂的《動物森友會》上舉行2020年研討會,演講者在遊戲中播放文稿並發表演講。遊戲已不僅僅是打發時間的娛樂消遣、逃避現實的精神寄託,還越來越成為真實世界的延伸。
對於“元宇宙”這一熱門賽道,除了遊戲公司,不少互聯網公司也早已佈局。Facebook在2014年以20億美元收購了虛擬現實公司Oculus,Facebook CEO扎克伯格表示,VR將首先改變遊戲,之後改變數碼社交,再之後將改變世界。Facebook已推出VR社交平台《Horizon》測試版,在今年下半年還計劃發佈第一款AR眼鏡。
在眾多進入賽道的公司中,Roblox是首個將“元宇宙”寫進招股説明書的公司,被稱為“元宇宙”概念股。Roblox提到,有些人把我們的範疇稱為“元宇宙”,這個術語通常用來描述虛擬宇宙中持久的、共享的、三維虛擬空間。隨着越來越強大的計算設備、雲計算和高帶寬互聯網連接的出現,“元宇宙”將逐步變為現實。除此之外,Roblox還提出了通向“元宇宙”的8個關鍵特徵,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。這也是第一家商業公司嘗試概括描述“元宇宙”特徵。
數據來源:Roblox
Roblox的聯合創始人及CEO David Baszucki曾表述,“元宇宙”就是一個人們可以花大量時間工作、娛樂和學習的虛擬空間。他還多次談過“元宇宙”的願景,“當你研究內戰的時候,很久以前,你會去研究百科全書。現在,人們會去看視頻或書籍。未來,想象你可以參與到內戰中,親身去體驗,去了解。”“將來,Roblox的用户不僅能夠在平台上讀到關於古羅馬的書籍,甚至還可以參觀在‘元宇宙’中重建的歷史名城,在城裏閒逛。”
一位在Roblox從事10年創作的21歲遊戲開發者認為,Roblox將成為《頭號玩家》裏“綠洲”的現實版。儘管現在的Roblox遠沒有“綠洲”那樣逼真,甚至還有些簡陋,但構成“元宇宙”的一些基本元素,如虛擬場景、現實分身、社交網絡、經濟系統都已有,一個不斷自我循環、自我發展的“虛擬遊樂場”已建立。疫情期間,Roblox的爆發性增長拉開了“元宇宙”序幕,讓市場、投資人看到了Roblox更多的可能性。
Roblox市值的狂飆也徹底帶火了“元宇宙”,相關概念的遊戲公司更容易獲得超越老牌遊戲廠商的高估值,甚至非遊戲行業都想搭上“元宇宙”概念的快車。社交軟件Soul近日表示,自己是“社交元宇宙”。一位投資人用“聽到‘元宇宙’,兩眼就放光”來形容目前此概念在資本市場上的火熱。而具有多年創業與管理經驗,經歷了用户產生內容(UGC)遊戲潮起潮落的Baszucki卻表示,這離當初設想的完全沉浸的數字社區還有一段路要走。
那麼,備受矚目的Roblox到底是怎樣一步步獲得孩子們青睞的?
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Roblox堅持長期目標
打開Roblox應用,第一眼會以為這就是一個樂高風格的沙盒遊戲。實際上,Roblox整體除了面向玩家的3D客户端,還有面向開發者的Studio工具集和確保平台有效運營的雲服務。Roblox搭建了一個UGC遊戲平台,開發者可以通過Studio裏的工具創造遊戲或各類體驗,甚至還能因此獲得收益,而玩家可以在這個虛擬世界裏玩遊戲、搞社交。不少Roblox的用户既是開發者又是玩家。
早在上世紀末,Roblox聯合創始人Baszucki就對教育科技有了深刻的理解與實踐。1989年,Baszucki創立了一家名為Knowledge Revolution的教育科技公司,他們建立了一個在線實驗室,開發了一款模擬物理實驗環境的軟件,學生們可以用該軟件模擬槓桿、坡道、滑輪和拋射運動等物理實驗。Baszucki發現孩子們不僅會用這款軟件解決物理問題,還會用它來嘗試模擬撞車、建築倒塌等。他説,實驗的樂趣在於,學生可以自主設定實驗,自主探索。與物理書上的內容相比,孩子們自身的創造力更加有趣。1998年,Knowledge Revolution被工程軟件開發公司MSC Software以2000萬美元的價格收購,變成了工程模擬軟件。之後,Baszucki投資了Friendster,比Facebook、MySpace更早地接觸與瞭解了社交網絡。Baszucki的上述經歷奠定了創建Roblox的兩大核心基礎,即支持創造力的工具箱與社交場景,加之他在虛擬環境、遊戲、教育、數字身份、科技未來等方面的興趣與積累,2004年Roblox公司誕生了。
鑑於市場各方面逐漸發展成熟,如寬帶的採用、硬件的改進、多人遊戲的發展、硅谷生態系統的復甦等,2004年前後,大型遊戲迎來了蓬勃發展時期,各家遊戲公司紛紛嘗試各種發展策略。早期Roblox並沒有與眾不同的方向、願景。Baszucki回憶,我們有過幾次錯誤的開始,但最後認為,必須做一個完全統一的產品。最終,Roblox決定做一個UGC遊戲平台。然而,在那個熱火朝天的遊戲時代,不模仿成功公司,堅持自身定位是很不容易的。
由於擁有重合度非常高的用户羣體,2009年面世的《我的世界》用户數迅速超越了Roblox,2013年其付費用户已達到1000萬。Roblox早期員工回憶,有朋友、熟人、同行在你耳邊喋喋不休地説,也許你可以這樣做。Roblox技術副總裁説,這需要一定的毅力,不能只是抄襲《我的世界》,然後説這是一款更好的遊戲,我們要做的不僅僅是一款遊戲。Greylock Partners的管理合夥人説,我很少見到像Baszucki這樣專注於使命、有遠見卓識和長遠眼光的人。他承受着巨大的壓力,當他真正理解了需要實現的部分,便從未動搖過。
在明確了公司定位後,Roblox創建了遊戲開發工具,運營着支持這些工具的服務器,建立了門户網站,建成了通訊、留言板、私信等社交系統。由於Roblox遊戲引擎用起來非常簡單,類似樂高積木的遊戲人物又很有吸引力,許多青少年玩家開始嘗試自己製作遊戲。漸漸地,Roblox平台上出現了各種各樣充滿奇思妙想的遊戲,各種角色扮演、射擊、模擬建造等類型遊戲應有盡有。同時,公司也為玩家們開發了一些常規娛樂遊戲,Roblox遊戲庫越來越充實。
當平台上有了足夠的玩家與遊戲開發者,2008年公司停止了自身的遊戲開發,在平台上線了虛擬貨幣Robux,2013年Roblox又為開發者提供了虛擬商品。之後,Roblox不斷優化這套類似現實世界的貨幣交易系統。對於開發者來説,可以通過四種方式掙得Robux,即自己開發的付費遊戲銷售、在自己開發的免費遊戲上獲得玩家的時長分成、開發者間的內容和工具付費交易、平台上銷售虛擬商品。如21歲的Alex,從9歲開始在Roblox上創作遊戲,17歲時,他製作的一款遊戲《越獄》爆火,總計被玩過40億次,靠着這款遊戲裏的皮膚、道具等售賣,Alex每年能賺取百萬美元。
同時,Roblox積極佈局VR領域,自2016年開放了VR功能,就逐步實現了VR遊戲的跨平台、跨設備適配,玩家們可以通過電腦、手機、Xbox、Oculus體驗VR遊戲。一直以來,Roblox都非常注重遊戲技術和畫面質量的提升。
近年來,Roblox將更多精力投入到教育拓展與全球化。Roblox開啓了暑期編程夏令營活動,為老師提供了免費在線編程課程,置辦了線下編程培訓班等。2019年,Roblox與騰訊正式達成戰略合作,將“羅布樂思”引進中國。騰訊將其作為STEAM教育課程帶進學校,在Roblox平台上進行編程教學。在全球化道路上,Roblox希望未來實現不同國家的用户可以用自己的母語聊天、互動。公司在研發上投入了大量資源,採用了機器學習、眾包和傳統方法結合等技術,儘可能幫助開發者完成翻譯工作。近期,Roblox為前150款遊戲提供了5種語言翻譯的本地化服務。目前,Roblox已登陸180個國家,支持11種語言。
自遊戲平台上線以來,沒有病毒式的拐點,沒有早期投資者的快速變現,Roblox一直在為自身長遠發展打基礎。如為了平台可以在iPhone、Android和Xbox等設備上以原生級性能運行,並且只需要少數工程師維護,Roblox用了上百工程師花了三年才實現。該項目高級工程總監説,我不知道有多少像我們這種規模的公司,願意花這麼長時間、這麼多工程師來做這件事。又如,由於Roblox團隊在持續更新中一直保持兼容已有遊戲,幾乎所有在Roblox上開發過的遊戲都還可以玩。
經過15年的發展,2019年4月,Roblox的月度活躍用户數達到9000萬,告別了緩慢增長,進入了高速發展期。
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Roblox面臨的挑戰
疫情爆發後,Roblox增加了查看附近玩家、線上會議、派對空間Party Place、虛擬音樂會等活動,進一步促進了在線社交的發展,增強了用户粘性。Sensor Tower數據顯示,2020年Roblox在雙平台(蘋果商店、谷歌Google Play)的下載量達到1.6億次,移動平台收入超過了11億美元,躋身“十億美元俱樂部”。
經過多年發展,Roblox已成長為世界級的遊戲平台,其月度活躍用户數已超過了長期競爭對手《我的世界》(2020年7月Roblox為1.5億,而同年10月《我的世界》為1.31億)。Niko Partners分析師表示,Roblox的數百萬開發者可以在平台上創作遊戲,並提供給其他用户玩,這種模式打造出了一種獨一無二的社羣,不僅能不斷吸引新用户,還能提升老用户粘性。UGC創作在短期內很難體現價值,長期卻可能形成難以想象的巨大潛力、難以複製的模式。業內人士認為,UGC內容與社區效應的相互推動,是Roblox增長的主要原因之一。
即便取得這樣的成績,Roblox仍面臨着嚴峻的挑戰。沒有人知道,當疫情過去,學校重新開放後,孩子們重新回到現實生活,Roblox平台會怎樣。Roblox首席財務官表示,隨着疫情限制的放寬,我們預計2021年的增長率將遠低於2020年的增長率,但我們相信,我們的大多數核心指標全年都將出現絕對增長。
遊戲行業從來不缺競爭者。在Roblox上市後不久,社交遊戲平台Rec Room完成了1億美元的新一輪融資,總估值達到了12.5億美元。成立於2016年的Rec Room目前已經擁有1500萬用户,過去一年營收增長了566%,已有500多萬個可探索的遊戲房間,有超過200萬玩家創建內容。除了遊戲,Rec Room還成為了不少活動的首選場所,如數字聚會、創意課程、頭腦風暴、婚禮等。Rec Room的目標用户年齡比Roblox的更大些,而且可以讓編程零基礎的玩家創作遊戲。同屬“元宇宙”概念的Rec Room未來將成為Roblox最大的威脅。
業界普遍認為,Roblox需要改變其低年齡段的用户結構來增強盈利能力。目前Roblox的用户多為青少年,説明了現有平台包括遊戲畫面和人物設計等對更大年齡的用户缺乏吸引力,進而難以扭轉長期虧損的局面。即使平台上的遊戲正逐步滿足更多用户羣體需求,用户的性別比例也更加平衡,但因為缺少成年玩家,Roblox體量難以與動視暴雪、EA等遊戲巨頭相匹敵,畢竟成年人的購買力更強,用户價值更高。
很少有一家公司像Roblox這樣,既做遊戲引擎,又做遊戲平台。無論面對競爭還是優化用户結構,Roblox均需要在開發工具、用户社區、新技術引進等各方面開拓思路,把握節奏。
距離“元宇宙”、電影裏展示的沉浸感、全民數字社區,Roblox還差很遠,還有很長的路要走。未來,如果Roblox用户生態實現了創新性的發展與再造,隨着中小學生用户逐漸長大,成為付費能力更強的玩家、創造能力更強的開發者後,還能繼續留在平台,形成某種傳承與良性循環,Roblox或許會帶領孩子們走進真正的“元宇宙”世界。