網絡版權時代的泥潭:“縫合怪”大獲好評,換皮遊戲日入百萬_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者2021-04-25 19:16

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一條漫漫求索之路,擺在國內遊戲行業面前
撰文**/**楊皓然
編輯**/** 李覲麟
作為玩家,提及知識產權,第一時間自然會想到遊戲。而遊戲侵權,則一直是國內遊戲圈的敏感地帶。
説起來,在2021年4月初的時候,“90後”的童年好友、小遊戲霸主4399的新遊《蒼空幻想》在海外“火”了一把,原因依舊是玩家們老生常談的那個問題——抄襲。
根據海外玩家的調查比對,《蒼空幻想》涉及的抄襲內容範圍之廣,從標題到PV到遊戲內立繪插畫再到BGM一個沒放過,盜用了大量《碧藍航線》《原神》《Fate/Grand Order》等多款熱門遊戲中的素材,被網友揶揄為“超級縫合怪”。
這也反應出國內一個割裂的現狀:一方面,隨着版權意識的覺醒和國產遊戲質量的飛躍,玩家們對於劣質侵權遊戲的容忍度呈斷崖式下跌;而另一方面,不少國內廠商還沒有從過去換皮遊戲的舒適圈中走出來,依舊玩着低研發重買量的套路,對於遊戲侵權對遊戲壽命和公司信譽的負面影響置若罔聞。
眼下,遊戲侵權依舊是一個難解的困局。
遊戲是一種“綜合藝術表現形式”,其內容涵蓋美術、玩法、文案、音樂等多個領域。並且,這些內容作為遊戲統一整體的各個部分,彼此之間聯繫緊密,難以簡單拆分認定,界定侵權和版權歸屬的過程亦然是複雜難斷。
如何維護原創遊戲公司的權益,保護創新遊戲內容?擺在國內遊戲行業面前的,無疑是一條漫漫求索之路。
當聊起遊戲侵權,我們在聊什麼?
當國內玩家提及遊戲侵權時,第一時間想到的應該是抄襲、盜用遊戲素材的情況。素材的盜用比較好舉證界定,但當事件涉及抄襲時,情況就會變得麻煩許多。
首先,和照搬盜用素材不同,遊戲產品的抄襲行為是很難界定的,例如遊戲A認為遊戲B有抄襲自家文案嫌疑,如果是一字不動的照搬,那倒是很容易得出抄襲結論。
但是,如果遊戲B的文案和遊戲A並不完全相同,那麼,多少程度的內容重複或者相似可以判定遊戲B抄襲遊戲A的文案呢?再者,如果遊戲B的文案和遊戲A的完全不同,而是在“文風”這類抽象的概念上有相似之處,那算不算抄襲呢?甚至只是某一處採用了同樣的“設定”(比如遊戲內主角都是女高中生、都使用武士刀進行戰鬥),算不算抄襲呢?
同樣的道理也可以用在遊戲的美術、音樂和玩法等內容上:美術“畫風”相似算不算抄襲?音樂和絃相似、配器相似算不算抄襲?至於玩法抄襲就更不用多説,遊戲撕逼界的話題常青樹,國內玩家關於它的爭論就從來沒有停止過。
過去,《德軍總部》開啓了FPS遊戲的時代,但卻幾乎沒有人將隨後出現的FPS遊戲視為抄襲玩法的作品,也沒有一款遊戲被稱為“德軍總部like”(即“像《德軍總部》”)。
而如今,一款遊戲如果採用和和《艦隊收藏》相似的資源配置系統,那麼不管他是卡牌養成還是SLG(策略遊戲),玩家都會給它貼上上一個“艦like”的標籤。
同理,如果一個遊戲採用了和《黑暗之魂》相似的碎片化敍事風格、陰鬱黑暗的世界觀以及較高的操作難度,那麼不管這款遊戲是RPG(角色扮演)、ARPG(動作角色扮演)、TPS(第三人稱射擊遊戲)還是別的什麼玩法,它們都逃不脱被玩家“這遊戲有魂(指《黑暗之魂》系列)的味道”的評價。
當然,其實用“某某遊戲like”來指代一類遊戲玩法的操作並非是現代玩家獨創的。早在上世紀八十年代,以隨機要素為賣點的《Rogue》就開創了之後被稱為Roguelike的遊戲玩法。
不過細究其原因,主要是《Rogue》特立獨行地將隨機性玩法融入了遊戲之中,為遊戲市場帶來了一種前無古人的全新玩法,因此才能獲此“殊榮”,讓今後所有含有隨機要素的遊戲都被冠以Roguelike的名號。
然而,這種原本只是為了表彰開發者創新內容對遊戲市場貢獻的操作,很快便遭到了濫用,例如“類銀河戰士惡魔城”類型遊戲,它們本質上是橫版動作闖關遊戲,其中加入一些RPG要素,並不是破天荒的全新遊戲玩法。
但遊戲廠商們為了打響自家遊戲的名聲,便為這些微創新的遊戲設計了全新的遊戲類型標籤,而在這些遊戲大獲成功後,其他廠商也不介意使用這些標籤來為自己的遊戲增添熱度,導致原本簡單明瞭的遊戲品類標籤裏,陸續地被塞入了一連串你如果沒玩過標籤提及的遊戲,就根本不知道遊戲究竟是什麼玩法的新標籤。
而這樣的操作也使得玩家的態度變得更加敏感,原本不在法律管轄範圍之內的“玩法”也成為了玩家對遊戲廠商口誅筆伐的新戰場。而當遊戲廠商可以推出了一款刻意融合大量遊戲作品要素的“縫合怪”遊戲《創世理想鄉》(Craftopia)時,玩家反而接受了這種設定,甚至一度將其在Steam平台上的好評率刷到了84%。有網友評價稱:“抄一兩個還可能罵兩句,抄了這麼多倒想試一試了。”

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“縫合怪”遊戲《創世理想鄉》
(引用:該遊戲來自於日本開發商POCKET PAIR,所融合的遊戲要素涉及《塞爾達傳説》《星露穀物語》《怪物獵人》《精靈寶可夢》《異星工廠》等多款大作。被玩家戲稱為《拯救了海拉魯大陸後來到星露谷開啓異星工廠同時身負傳火使命又兼職怪物獵人還夢想成為寶可夢訓練大師的我考慮怎樣才能拿到飛行執照同時把火箭送上天》)
“抄少了會被玩家問候父母,抄多了反而會讓玩家豎起大拇指”。關於玩法的事情,怎麼叫抄襲,怎麼叫借鑑,當它們的解釋權落在了靠主觀情緒判斷的玩家手裏時,遊戲玩法侵權就仍是一個巨大的泥潭。
單純從玩法這一個版塊界定抄襲就已經是一件令人頭疼的事情了,更何況遊戲還是“綜合藝術表現形式”,各種版塊融合在一起,如果一個遊戲的畫風與遊戲A相似,玩法和遊戲B相似,音樂與遊戲C相似……那麼對這個遊戲的抄襲舉證和最終的界定恐怕會讓維權者和法官發出阿鼻叫喚。
亂麻難斷,止不住廠商“換皮”腳步
目前,關於遊戲侵權的判定主要還是通過積累案例不斷完善。而目前遊戲侵權的相關案例數量還相對較少,因此不少廠商藉機轉空子,在盈利和信譽兩者間選擇了前者。
根據媒體報道,截至2019年8月,國內遊戲行業的侵權案件已經達到數十起,涉及金額上億元,涉及音樂,美術和程序等多個方面。而其中,最常見的案例當屬“換皮遊戲”。
換皮遊戲,通俗來講就是遊戲內核玩法不變,僅僅改變遊戲的美術素材和標題,然後就將其作為一款全新的遊戲進行推廣。
獨立遊戲製作人狗哥向鋅刻度介紹稱,通常而言,一款遊戲需要經歷前期調查、立項、研發、測試、申請各種材料最後才能上線,流程非常漫長。而換皮遊戲的開發就不需要那麼多工序,替換一下外觀素材、重新取個名字,就能去申請上架,能省下不少製作成本用來買量。
因此在過去很長一段時間裏,國內遊戲市場(尤其是手遊市場)充斥着大量的換皮遊戲。
換皮遊戲究竟有多“暴利”,從近年來最出名的換皮遊戲《卧龍傳説》身上就可可見一斑。
通常來説,為了規避風險,國內換皮手遊都是小打小鬧,相當低調。而《卧龍傳説》則不然,這款號稱由兩名開發者耗時20天開發出來的卡牌策略遊戲,從logo到遊戲內的UI和玩法,沒有一處不是在“借鑑”暴雪的《爐石傳説》,就差直説自己是《爐石傳説》的三國DLC了。

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上為暴雪遊戲《爐石傳説》,下為《卧龍傳説》
而就是這樣一款幾乎完全照搬《爐石傳説》的換皮遊戲,通過誇張的宣傳,“跳臉”《爐石傳説》,竟然一度讓國內遊戲運營商九城斥資2000萬人民幣爭奪其獨家代理權。
僅僅通過修改美術素材,就能讓《卧龍傳説》拿下如此巨資,換皮遊戲的“魅力”不言而喻。而更多的換皮遊戲,甚至美術素材都不是自家的,依舊能夠賺得盆滿缽滿。
以2013年有愛互娛的《夢想海賊王》為例,其未經許可,使用了《海賊王》動畫片中214個動畫角色美術作品及部分原創角色對應的劇情,製作了一款換皮卡牌手遊。而就是這樣一款侵權作品,據有愛互娛高管和員工爆料,日收入竟能達到230萬元。
並且,《夢想海賊王》在沒有得到授權的情況下,仍持續運營了三年之久。而在2018年時,東映動畫株式會社、萬代南夢宮娛樂控訴有愛互娛侵權的案件才正式結案,不過判決也僅是開出了300萬元的罰單,和《夢想海賊王》三年的流水相比根本不值一提。
如此“暴利”,哪個遊戲廠商不得説一句“真香”?
而近年來,隨着遊戲版號的審查和發放變得嚴格,難以長期運營的換皮遊戲才得到了一定程度上的遏制,不少通過廉價美術素材剽竊熱門遊戲玩法的換皮遊戲產商就此退出了遊戲市場。而剩下哪些缺乏遊戲自研能力的換皮遊戲公司,又能再苟延殘喘多久呢?
新修《著作權》,能否鞭策遊戲行業再向前?
目前,國內對於遊戲侵權的相關法律也還處於摸石頭過河的階段,主要將電子遊戲作為計算機軟件保護,而對其附屬物按所屬作品類型分別予以相應的著作權保護。而遊戲規則、玩法等內容還沒有明確的法律予以保護。
以前文提及的《卧龍傳説》為例,2014年11月6日,上海市第一中級人民法院就暴雪娛樂、網易起訴《卧龍傳説》開發商上海遊易網絡科技有限公司不正當競爭糾紛一案作出判決。要求上海遊易網絡科技有限公司立即停止不正當競爭行為,停止通過信息網絡或以任何其他形式運營、發行《卧龍傳説-三國名將傳》,並對暴雪娛樂和網易公司的經濟損失進行賠償。
這一案例後來被認為是遊戲侵權案例的一大典型。曾關注此案件的法律工作者、也是老玩家的趙林表示,過去的《著作權法》保護的是有獨創性的表達,而遊戲玩法通常被認為是一種思想而非表達。
“而在此案中,《卧龍傳説》開發商顯然是鑽了這個空子,堅持‘卡牌與套牌的結合’的遊戲玩法不受《著作權法》保護的觀點,否定自身存在的侵權行為。”趙林回憶道。

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資料來源:《爐石傳説》狀告《卧龍傳説》庭審紀錄
不過,最終法院還是認定《卧龍傳説》侵犯了《爐石傳説》的版權。但和玩家們想得不太一樣,法院接受了被告對於遊戲規則和玩法不屬於《著作權法》保護範疇的抗辯。真正讓《爐石傳説》勝出的,是遊戲卡牌的文本結合在一起,被“視為遊戲説明書而作為著作權法所規定的文字作品予以保護”。
而又過了4年,《太極熊貓》控告《花千骨》抄襲核心玩法成功。蘇州市中級人民法院一審認定:“《花千骨》遊戲在遊戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,並在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創作,侵害了著作權人享有的改編權。”
這次判決成為了國內遊戲維權道路上里程碑的一步,它標誌着遊戲規則和玩法這類特定呈現方式,也能歸於“表達”的範疇而受到《著作權法》的保護。但趙林也指出,這兩個案例仍舊只是個例,遊戲產品性質複雜,如果在組成“基本表達”過程中作品出現了文本、美術素材替換的情況,是否能夠再認定其違反了《著作權法》,恐怕還得再做分析。
而隨着遊戲產品“縫合”的技術越來越“高超”,《著作權法》和遊戲侵權之間的拉鋸戰恐怕還會在持續一段時間。
“好消息是,在今年6月份即將施行的新修訂《著作權法》增加了不少針對遊戲業的新內容,對於遊戲侵權的懲罰力度有所提升,能進一步威懾到換皮遊戲公司,也給安心做遊戲的公司消除了後顧之憂。”趙林表示道。
據悉,在本次新修訂的《著作權法》中,第三條第(六)款的規定內容發生變化,將原來的“電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品”變更為“視聽作品”。而修改後,遊戲中的連續動態畫面未來也可能作為“試聽作品”而受到保護。
此外,遊戲賠償限額也有所提升。在新增的侵權賠償規定中,增添了“(1)主觀故意的侵權行為規定一倍以上五倍以下的懲罰性賠償;(2)法定賠償的下限(至少500元)作出明確規定。(3)提高了法定賠償的上限(從50萬元提升到500萬元)”的新內容。
有逐漸完善的法律為遊戲行業護航,國內遊戲業才是真正的“未來可期”。