米哈遊推出兔女郎,就是故事被榨乾了,跑之前多撈幾票,這事兒無解?_風聞
向我开炮-看多少历史,知多少当下2021-04-26 08:22
【本文來自《男子欲刺殺米哈遊創始人被抓,起因或為崩壞3“兔女郎”事件》評論區,標題為小編添加】
觀網很多人應該是不太瞭解這種“重度”手遊的,在這裏我用資本營運的思路覆盤一下情況。
一般而言,一個“重度”手遊的生命週期能有2-3年都算長了。現在還在運營而且存貨時間長於這個數的,往往是比較擅長講故事的。畢竟“重度”手遊也逃不開一天刷幾次這種重複勞動,想讓人在類似打卡上班的體驗中不轉投別家,講個好故事算是成本比較低的方案了。
米哈遊講故事的能耐,在國內一眾同行裏算是出類拔萃的。但崩壞3這個手遊2016年10月公開測試,放到現在都快5年了,能講的故事基本講差不多了。這中間玩家確實換了不少,但講這麼長時間的故事總能積累一批“死忠粉”,對故事的情節和角色念念不忘,甚至對角色產生自己的理解——類似於追着看一本小説連載五年的讀者。這批人數量不大,但消費能力和廣告效應都很強。
但是,在米哈遊眼中,這部分人的好處是抵不上一件事的——崩壞3已經接近黔驢技窮了,潛力基本挖掘殆盡了。縱使崩壞3已經成了米哈遊的一面招牌,一個5年的老遊戲能有原神這種剛出的新遊戲有賺頭,有未來錢景嗎?
所以,米哈遊現在對崩壞3的態度接近“跑之前多撈幾票”。讓玩家傾注自己感情和理解的角色去海外廣告平台上當兔女郎取悦海外受眾,不過是這種心態的體現之一。對這種日子不長,半截身子入土的產品,榨取最後一滴剩餘價值不過是理性的資本營運思路,儘管這種思路在玩家看來完全不近人情。
事實上,這也就是我國中高速發展階段才會有的現象——如果是一個階層流動徹底枯竭的社會,各個階層自會形成自己的一套品味,各個階層內部的韭菜產量也就成了恆定的。拿運營快5年的招牌“撈一票就跑”,就得不到本階層的新韭菜補充,等同於商業上自殺。換句話説,這也算是某種發展紅利,只是這紅利大多數文化產品消費者吃不到而已。
這對文化消費者來説當然不合理,但我才疏學淺,還看不到破局的辦法。