《使命召喚手遊》:IP錯位,電競先行_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-04-28 19:46

短短4個月,它走過了前人的多少步
文 | 劉南豆
編輯 | 何潤萱
2020年12月25日,號稱3A品質大作的《使命召喚手遊》(簡稱CODM)國服正式開服,到如今已經4個多月了。
4個多月裏,官方已經舉辦了包括“TGA使命集結邀請賽”和“使命啓程邀請賽”在內的眾多賽事,並在4月3日正式開啓聯賽性質的“使命召喚手遊大師賽”,共14支俱樂部參與其中。
這是一個存續了17年的老遊戲IP,其主機版本在海外風靡多年,總共賣出三億多份,每出新作必登頂各大銷售榜單。
使命召喚最新作
但在國內,除了2012年推出的網遊《使命召喚online》之外,大部分國內玩家想要接觸到最受好評的主機版本,只能通過盜版的渠道。接觸人羣有限加之盜版遊戲體驗不完整,使得該IP在國內聲量不高,難以比肩《穿越火線》、《絕地求生》這樣耳熟能詳的FPS(第一人稱射擊類)遊戲IP。
移植到手遊領域後,《使命召喚》在國內依舊沒有實現超車。早在2019年10月,使命召喚手遊便已於海外上線,受到海外玩家熱烈追捧。但國服上線至今,比起賽事舉辦的如火如荼,遊戲本身的熱度已是一降再降。
在**毒眸(ID:DomoreDumou)**看來,CODM是一個特殊情況的集合體,其原作與手遊版本在中國的錯位決定了它難以吃到IP的紅利,而率先搶跑的電競賽事或許是“天生具有賽事基因的遊戲”新的破局之道。
牆裏開花牆外香《使命召喚》IP的版權屬於美國動視公司,而《使命召喚手遊》的製作方,卻是曾推出《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》(簡稱CFM)的天美工作室。
據天美J3總經理姚遠在採訪中所述,動視看到2015年CFM市場反響挺好,於是在2016年來詢問騰訊有沒有興趣合作研發使命召喚IP的手遊。天美花了一個多月做了Demo,飛到美國競標,最後被動視選中。
可是被選中不意味着項目就能順利推進了,彼時海外手遊市場作品數量有限,大的IP對於移動端的開發保持謹慎觀望的態度。但在2018年,同為FPS領域的重磅IP《堡壘之夜》手遊騰空出世,讓動視看到了原來歐美玩家也能適應在移動端玩這麼複雜的遊戲,於是開始對CODM的最終形態有了明確的定論。
遊戲《堡壘之夜》具有頗為複雜的操作和玩法
根據 Sensor Tower 數據顯示,CODM海外上線8個月即達到2.5億下載量,速度超過《堡壘之夜》、《PUBG Mobile》(絕地求生手遊)等遊戲,破了行業記錄。從吸金能力上來看也同樣表現不俗。八個月裏,CODM在全球 App Store 和Google Play 的總收入達到3.27億美元。這一收入較《PUBG Mobile》啓動遊戲內購8個月裏的收入高出78%。
號稱“遊戲界奧斯卡”的TGA也在2019年將其評為年度最佳移動遊戲,並在2020年再度獲得提名,可謂是叫好又叫座。
能獲得如此認可與遊戲本身的品質脱不開干係。擁有3A品質的CODM在保持畫質精細度高的情況下,幀數方面也相當穩定,並且為較低端的手機型號也做好了兼容。其核心玩法上,對於使命召喚系列的特色玩法也做到了最大程度的還原,對於喜愛這一IP的海外玩家而言無疑是樂於接受的。

海外的好評也給國服在上線初期帶來了一定的熱度輻射。2020年12月25日,CODM國服上線,累計預約量突破了6000萬,上線當日即登上了App Store免費榜第一。同時,CODM國服在TapTap上也獲得了7.2分的評分,相比之下,《和平精英》和CFM的評分則分別只有6.9分和5.8分。
但這樣的熱度沒能一直持續。根據App Annie的數據顯示,CODM在IOS平台所有遊戲的每日下載排名中,在二月初還維持在前10名以內,但到三四月已經出現大幅下滑,處於第20-30名之間,最低的一天來到了33名的位置。而上線已經接近兩年的《和平精英》,近90天內一直保持在前六名的位置。
《使命召喚手遊》IOS每日下載排行
究其原因,上手難度較高恐怕是重要一環。CODM職業聯賽的參賽隊伍之一情久俱樂部的負責人117告訴毒眸,“相比於傳統的FPS,這個遊戲增加了很多諸如滑鏟、蹲趴等操作方式,同時還有更復雜的槍械繫統和連殺獎勵,對於普通玩家來講上手難度太高了,而且對面一旦打出連殺很容易直接就打崩了。”
同時,IP影響力在國內更為有限也是關鍵所在。在這一點上,CODM的主創團隊也有着自己的認知。CODM的主策劃Alian曾在採訪中表示,“在國內雖然IP弱一些,但是平台+渠道+市場應該可以一定程度上彌補IP影響力不足的問題,所以綜合來看,對於國內還是比較樂觀。”
來自騰訊系的渠道優勢也的確給CODM帶來了不小的加成。基於微信遊戲、QQ遊戲等界面的推送,讓它能觸及到廣泛的用户羣體。同為天美工作室出品的《王者榮耀》,甚至在官方賬號上幫忙CODM做宣傳。
但問題在於,CODM在國內需要面對的FPS移動遊戲頭部競品——《和平精英》和CFM,也是騰訊系的產品。它所能獲得的渠道優勢,競品也有。在這樣的情況下,《使命召喚》的IP影響力在國內卻遠不如《穿越火線》和《絕地求生》,其競爭優勢便需要被畫上一個大大的問號。
誕生於2007年的《穿越火線》是中國玩家最本土化的FPS記憶,當年一度是在網吧霸屏的存在。2016年,《穿越火線》獲得了中國泛娛樂指數盛典“中國IP價值榜-遊戲榜top10”的榮譽,足見這一IP在國內玩家心中的地位。
曾經風靡國內網吧一時的《穿越火線》
在賽事關注度上,幾款遊戲同樣差距明顯。在直播平台鬥魚上,和平精英聯賽主直播間擁有56萬關注,穿越火線手遊聯賽主直播間擁有39萬關注,而CODM聯賽主直播間只有2.7萬關注。
這固然與賽事上線時間長短有着極大的關係,但對於CODM的國內征程來説,道路遠未如海外一般平坦。
有限的中國緣由於國內長時間沒有正規渠道購買《使命召喚》,對於相當一部分國內玩家而言,《使命召喚》屬於“久仰大名,未曾深交”的一種存在。而在移植到移動端之後,其核心魅力與中國玩家的固有認知,是存在巨大錯位的。
《使命召喚》IP的兩大核心魅力在於,單人劇情和多人模式。
最早的一部《使命召喚》誕生於2003年,由IW工作室開發,動視發行。相比於以往FPS遊戲單個視角的遊戲劇情,這一部《使命召喚》分別以美國、英國、蘇聯士兵的視角,講述了一部二戰史詩。
《使命召喚1》
首部作品成功之後,2005年《使命召喚2》再接再厲,拿下了三倍於前的銷量。但此時IW工作室開始不滿足於二戰題材的框定,意圖製作一部現代背景的戰爭遊戲。而動視卻認為二戰題材紅利尚未見底,於是在IW工作室推進現代題材之餘,讓另外一個工作室Treyarch繼續推進二戰題材的創作。於是《使命召喚》系列開始進入兩個工作室輪流出新作,二戰題材與現代題材相交替的階段。
2007年,IW工作室的革新之作《使命召喚4:現代戰爭》成為了該系列中具有里程碑意義的一部。它一方面擺脱了二戰的史實框定,以更自由的現代背景將單人劇情部分進一步昇華;另一方面它首度引入了多人對戰模式,這也是該系列的另一大核心魅力所在。在多人對戰模式中,諸如“連殺機制”、“佔領模式”等玩法也成為了此後《使命召喚》系列的重要特色,在CODM當中也有所沿襲。
《使命召喚4》
但對於大部分中國玩家而言,接觸《使命召喚》系列作品是通過盜版碟片和盜版網站下載的方式。這樣的方式決定了玩家大部分只能體驗單機劇情,根本無法參與到多人模式當中去,因此《使命召喚》系列的一大核心魅力在中國玩家的遊玩歷史中形同空白。
在2018年《使命召喚:黑色行動4》發售時,因其刪除了單人劇情的部分,相當數量的中國玩家在論壇上表達不滿。然而對於西方玩家而言,近年來早已習慣將多人模式當作《使命召喚》的“本體”。於是,在玩盜版的“雲玩家”和玩正版的“核心玩家”眼中,有着兩個截然不同的《使命召喚》。
砍掉了單人劇情模式的黑色行動4在豆瓣僅有6.7分
而每當動視推出試圖打開中國市場的《使命召喚》作品時,卻又將國內玩家喜愛的劇情部分進行大量刪減。在網遊《使命召喚online》中,劇情只有七個章節,不到兩個小時,使其更像是一個“精裝修版的穿越火線”。而在CODM當中,更是乾脆把單人劇情全部刪除。談及手遊刪除劇情的原因,Alian在採訪中提到,“PVE(玩家挑戰遊戲程序所控制的對手)玩法還是以過程的內容消耗為主,我們低估了這塊玩家的需求和我們能提供的體驗之間的落差。”
沒有感受過的多人模式被移植,最為喜愛的單機劇情被刪除,即便對於玩過《使命召喚》的中國玩家來説,CODM的魅力都是有限的。何況對於其他非IP受眾而言,市面上也有許多替代品可供選擇。
譬如2015年12月就已上線的CFM,脱胎於國民級IP的它,將諸如爆破模式、團隊競技等端遊經典玩法搬運到手機上,對於玩家而言熟悉易上手。隨着FPS玩法的變遷,遊戲內部也在不斷地加入“吃雞模式”、PVE劇情,甚至創新的“兄弟爆破模式”等等。《和平精英》也同樣不止於“吃雞”,其團隊競技模式也十分貼近FPS的經典玩法。
目前和平精英擁有非常豐富的團隊競技模式
儘管在美術風格和一些細節上仍然保有各自的特色,但大面上的玩法上來説,這幾款遊戲對於要求不高的普通玩家而言是可以實現平替的。在IP上更具知名度的《和平精英》和CFM佔據了先發優勢,CODM靠什麼後來居上呢?
賽事超前的時代遊戲前途未卜,但賽事毫不耽擱。
CODM在海外上線時良好的市場反饋,讓其海外賽事率先展開。2019年,印度尼西亞就已經開始舉辦CODM職業錦標賽,這是最早的線下賽動作之一。2020年4月30日,使命召喚移動世界錦標賽開幕,該賽事由動視官方主辦,索尼贊助,賽事總獎金高達75萬美元。比賽囊括了北美、拉丁美洲、西歐、日本、韓國、東南亞六大賽區,先由各大賽區進行預選賽,再由各賽區冠軍來共同角逐世界冠軍。
國內的俱樂部們也在國服上線之前率先“搶灘”,在東南亞服等外服的比賽中厲兵秣馬,等待國內賽事出現時能佔得先機。情久俱樂部就在2019年的TGA使命召喚手遊邀請賽中奪得冠軍,據117透露,“國服沒上線這段時間已經陸陸續續有很多俱樂部退出這個項目不做了。而我們那個時候覺得有國際市場,再加上我們本身也是國內COD端遊賽事的老牌強隊,於是我們堅信手遊會有國服賽事,就一直做下去了。”
使命召喚手遊賽事
這樣的情況絕非孤例,國內玩家一度翹首以盼的《英雄聯盟手遊》恰好正在經歷這個過程。
目前,《英雄聯盟手遊》僅獲得了版號,國服具體上線日期仍未可知,但賽事和俱樂部的動作卻早已展開。例如LOLM春季職業邀請賽剛剛在國際服落下帷幕,其從常規賽到季後賽的賽程設置已與常規的聯賽別無二致。據人民電競報道,目前國內佈局LOLM的俱樂部已經接近300家。
不同於以往“在遊戲已經被市場充分驗證的基礎上才開始籌備電競賽事”的邏輯,如今一些新遊戲項目在上線之前就已經有了賽事化的準備。
情久的117表示,自帶IP或許是這些遊戲項目能夠敢於率先做好電競準備的信心所在。“如果它的前身是基於一個知名IP,那一方面玩家會基於IP本身對它有很高的期待,另一方面之前的IP也證明了它是競技性很強的遊戲,所以賽事儘早上線能更好地把用户都吸引過來。如果是沒有IP加成的新遊戲,那麼它可能先要在拉新上面下一番功夫。”
但IP有時並不能意味着一切,且不論《使命召喚》IP存在着水土不服的疑慮,即便是在國內人氣頗高的遊戲IP,做成新的競技類遊戲並推廣賽事也有風險。如脱胎於《陰陽師》IP的《決戰平安京》,同樣是大眾熟悉的MOBA對戰模式,其英雄角色都是大熱遊戲《陰陽師》中已有的角色。但其職業聯賽OPL一直不温不火,明星選手靈藥如今也轉投英雄聯盟手遊項目。
決戰平安京
除了IP之外,賽事觀賞性和賽事主辦方同樣是俱樂部入局新項目的重點考慮因素。在AG俱樂部CODM分部經理看來,“CODM這款遊戲的高品質和獨特的玩法,給賽事帶來了很高的觀賞性,同時天美工作室在《王者榮耀》KPL、《QQ飛車手遊》S聯賽等賽事上的經驗,也讓俱樂部也相信其賽事運營能力。”
但無論如何,遊戲的實際市場反饋都是逃不開的一環,只不過國際市場反饋與國內市場反饋有時可以分開看待。在117看來,遊戲的海外表現和國內表現其中任意一個維度達到高水平,即意味着這款遊戲的賽事具有一定的前景。以CODM為例,因其海外市場表現良好,所以哪怕國內市場反響有限,其仍然是具備潛力的賽事項目。
這樣的邏輯不難理解,諸如DOTA2、CSGO等項目,其國內聯賽關注度同樣十分有限,但每年世界賽期間,有中國俱樂部代表賽區參與世界冠軍的角逐時,其賽事熱度便會迎來一波小高潮。而另如《王者榮耀》這樣的項目,則是恰恰相反的案例,因其在國內的人氣遠高於海外,所以國內聯賽KPL無論是在觀賞性還是賽事熱度上,完全不輸於世界級賽事。
熱度頗高的王者賽事 圖源微博
在今年六月,2021使命召喚移動世界錦標賽也即將展開角逐,總獎池超過200萬美元,成績優異的中國戰隊將有希望第一次代表中國賽區出征世界賽。
在這一邏輯下,對於CODM的國內市場而言,比起靠遊戲內容本身吸引用户,它或許更適合靠賽事來吸引用户。
事實上,玩家數量減少與賽事觀眾數量上升並行不悖的現象,也屢見不鮮。毒眸就曾在過往的文章(《英雄聯盟》還有下一個“十年”嗎?)當中提到過,自2016年以來《英雄聯盟》玩家活躍度逐步下滑,收入也逐漸縮水。但這些卻並不影響其賽事觀看數據逐年增長,賽事商業化程度逐步提升。
《2019英雄聯盟中國電競白皮書》
從前我們用“雲玩家”來嘲諷那些光看不玩的人,而以後,這些人可能越來越是常態化的存在了。從前奉行的“遊戲是電競的基礎”的行業邏輯,或許一定程度上來到了改變的轉折點。
參考資料:
1.瞄準6億玩家,《使命召喚》的「手遊」經濟學 ECO電競派2.誤解與鄙視鏈:談COD系列在中國的內外衝突 遊戲研究社3.論道 |《CODM》的成功源自何處?TGA年度移動遊戲的總結和思考 騰訊遊戲學院