刺殺米哈遊,二次元遊戲的盛世陰影_風聞
财经琦观-2021-04-28 13:46
2011年,24歲的劉偉還不是大偉哥。
面對台下投資人的鬨堂大笑,他努力解釋着“宅男”、“萌妹”以及對“老婆”的熱愛。
“技術宅拯救世界。”
“為了自己爽。”
喊着這些中二的口號,上海交大的三名碩士在這一年成立了米哈遊工作室。
劉偉(右2)、蔡浩宇(左2)、羅宇皓(左1),屏幕中是初代琪亞娜
2014年,米哈遊的《崩壞學園2》大獲成功。
據其招股書顯示,《崩壞學園2》在2014年和2015年的收入分別為9488.39萬元和1.71億元,佔總營收的比例分別為99.53%和99.27%。
劉偉感慨:“真的幸運。我們還沒撒手,時代的機會就來了。”
2017年,劉偉成了玩家口中的大偉哥。
在“抄襲、換皮”成風的國內遊戲市場環境裏,米哈遊憑藉着優良的技術以及對二次元的堅持脱穎而出,並總結出了自己的戰略思想:
“主流為仇恨付費,二次元為愛買單。”
仇恨是指主流遊戲中,存在的PK,競爭,嫉妒,虛榮,炫耀等玩家心理,以及背後所對應的氪金訴求。
而米哈遊則通過美少女作為賣點,激發玩家熱愛自己的角色,極大調動起真實的情感投入,去呵護、養成虛擬的她——當然,具體手段也是氪金。
從《崩壞》的成功到《原神》的巨大成功來看,這一策略收效極佳。
直到最近一件事的發生。
4月24日,玩家谷某在米哈遊公司園區內被抓捕。
他提前買了兩把管制刀具,彎曲刀刃,刃長9c,刀刃開鋒。
在他的計劃裏,他打算弄死劉偉和蔡浩宇,然後跳樓自殺。好在悲劇最終沒有發生。
據説,嫌犯是通過網絡查詢到兩名創始人的身份和照片的。
對此,我們起碼要有兩個反省。
第一個是行業上的:熱愛這個東西,它是不是具有“愛恨二象性”?
第二個是羅宇皓。
同樣是創始人,你怎麼就被漏了?(阿、不是那個意思)
(該新聞由紅星等多方媒體通報,具體情況警方仍未公佈,且米哈遊暫無官方回應)
01 米哈遊的盛世
如果説《崩壞》系列是米哈遊的基本盤,那麼《原神》則是該企業運營理念的集大成者。
整個2020年,《原神》在國際上拿獎拿到手軟。同時在營收方面,發佈不到半年就在全球範圍內營收超過10億美元,先後六次登頂中國手游出海收入。
作為對比,《刺激戰場》達到10億美金總收入花了16個月,《王者榮耀》則花了18個月。
可以説米哈遊憑藉着一記《原神》直接攪翻了整個遊戲江湖(是的,就是騰訊)。
以《原神》的成功為標誌,研發見長的遊戲廠商正式登上了中國遊戲的歷史舞台。
而中國遊戲行業也終於開始從“流量為王”向“內容為王”過渡。
從取得的成績(榮譽&營收)來看,我認為怎麼吹都不為過,《原神》可以説是我國遊戲史上重要的里程碑式節點。
得益於此,米哈遊也果斷放棄了上市進程(不差錢)。
彼時36億的估值,也成了讓眾多A股小散扼腕嘆息的肥肉。
如今,最保守來看,米哈遊市值起碼能對標到完美世界的400億。樂觀者則認為,按150億元的年利潤預計,20倍PE,米哈遊可以衝到3000億元的市值。
言歸正傳。
我認為,米哈遊之於中國遊戲產業,有着重要的示範意義和榜樣作用。
倒不是在過分誇大這家公司的實力,而是這些年中國遊戲產業確實爛得一塌糊塗。
打個比方,未來的某一天一個球星帶着中國隊進入世界盃16強了,雖然聽上去沒那麼了不起,但對整個中國足球而言,他就是劃時代的英雄。
那麼,為了中國足球行業的可持續發展,我認為再怎麼研究這一球星都不為過。
起碼要做兩個議題:
1他是怎麼來的?我們日後能否“量產”這樣的選手?
2他未來的路又會如何?還會繼續成長嗎?下一次,中國足球能進8強嗎?
關於此,谷某的刺殺或許可以給我們一些啓迪。
02 兔女郎開啓炎上
老實説,這個刺殺事件到底有沒有發生過,其實我也很困惑。
在查閲過程中我發現,十幾號的時候就有過一次“預告式”帖子,在那個帖子中刺殺者是一名16歲的少年,也叫谷某。
此外,紅星新聞捅出了後至今該新聞未獲得任何一權威方的承認,也就是在理論上這件事有可能是假的。
不過,米哈遊玩家的怒火和《崩壞3》直線下降的盈利流水,是切實存在的。
主流聲浪來看,“兔女郎事件”是這一風波的主要導火索。
在《崩壞3》的國際服三週年活動裏,遊戲策劃推出了這樣一段劇情,由於賭博輸錢,往日“傲嬌”、“高冷”的女武神,穿上了兔女郎的服裝並獻舞。
“人設崩塌”是聲討的主要方向。
一位玩家在論壇中留言道:“老子的神州守護者符華,她在我心裏是永遠的神。符華她絕不會去賭博而把老子的艦船也TMD輸掉!”
同時也有聲音表示,國內外區別對待的操作,對數量不少的“老婆黨”來説,就像自己被“綠了”一樣。
此外,大量的玩家與策劃之間的歷史矛盾又在該事件中再次被翻了出來,混在一起,將負面輿論的聲量越推越大。
我並不想將這篇稿子寫成“獵奇圍觀二次元肥宅”的趣聞。
雖然我也同意,如果要搞一個21世紀神奇人類博物館的話,肥宅十分值得被單獨陳列出來。
就遊戲行業或商業視角來説,我認為這一事件起碼給了我們三個結論:
1、“為愛買單”在祛魅。所謂新穎的經營思路並非萬能靈藥,在一定程度上,它帶來的反噬更是巨大的。再次證明了無論是哪種付費激勵方式,還是要拿技術、策劃、運營等基礎實力來落地;
2、海內外相關法制的差異,對中國遊戲的出海客觀上造成了更大的阻力,也對我們的遊戲廠商提出了更高的要求。文化輸出的重任,更是道阻且長;
3、策劃能力,運營能力,結項能力,發展方向,高管隊伍……高速成長下的米哈遊其實並不像人們看到的那樣強大,該企業本身的投資價值需要再次審慎評估。
03 愛恨二象性
劉偉一句“我看琪亞娜就像看我的女兒一樣”,更是贏得了大批二次元玩家的好感,並在該理念的號召下甘願充當自來水,到處向身邊的人安利。
遊戲設計方面,在“為愛買單”的元思路指導下,如何激發用户心目中的愛意,便成了該企業“引導氪金”的主要方式。
沉浸式體驗、推拉式交互、大量的精力和財力的付出,隨着劇情推進不斷加深的聯結。
有一説一,整體思路像極了愛情。
高級是高級得很,但玩家可以為了愛情氪金氪肝,就也可以為了愛情鋌而走險,持刀行兇。
所謂的刺殺只是一個誇張的表象。
我們更要看到的是,在如此巨大的情感捲入中,倡導“為愛買單”的遊戲廠商,其實也需要負更大的責任。
在過去,我們只是看到了這一模式巨大的商業潛力。
但並沒有意識到,相比於傳統競技類遊戲(MOBA、射擊、足球等)或RPG、策略類遊戲,有養成元素的遊戲玩家,他們的情感投入更濃烈,所謂的抗壓性或者説反脆弱性,就越差。
與此同時,在被“傷害”後,這些玩家羣體的報復意願也會更強。
“策劃有坑”這件事是普遍存在的。
競技類遊戲中的平衡性問題,策略類遊戲中道具概率問題,劇情類遊戲的版本迭代速度和難度把控問題,都是需要大量的摸索和實踐才能做好的。
並且由於玩家個體之間的不同,眾口難調在各個遊戲裏也都普遍存在着。
一花一世界是哲學問題。一款遊戲一世界,則是很實在的事實。
某種意義上來説,策劃乾的是上帝的活兒,且不説創世的難度有多大,創完之後,人類對命運不滿並怪罪老天的事兒,那也是非常合理的心理過程。
但是,就我個人觀察而言,“米黑”的數量顯然遠高於其他遊戲。
玩家李沫告訴我:“米哈遊為什麼掙錢你知道嗎?他們沒什麼渠道費。就米黑自發宣傳量就賊大。”
對渠道費這事兒我保留意見,但米黑數量的龐大,可見一斑。
就那些已經棄坑的老玩家而言,“巴不得三蹦子死”是他們常常掛在嘴邊的一句口號。
動輒千字萬字的罪狀長文帖,在數量上也遠高於其他類型的遊戲。
除了對品牌形象帶來的負面影響之外,我們也不由得對這種現象感到擔心:
如此強烈的情感捲入,是否符合當下社會所倡導的核心價值?其中帶來的不穩定性,是否會引發當局的重視?
更不要提,在這些黑粉玩家中,打“趙彈”(積極舉報,借用政治因素)已經成了人盡皆知的攻擊手段。
其次,關於此次的兔女郎風波,我不由得想到了之前始終無法釋懷的拼多多團隊。
在過往文章中,我多次引用拼多多創始團隊在拼多多項目之前,曾經有過在海外經營遊戲的歷史,並充斥着大量的軟色情,擦邊球內容。
在與拼多多的工作人員接觸的過程中我曾提出過這一質疑,而得到的回應也只是“那是在當地所允許的法律範圍之內的”。
但此次兔女郎活動在國內外的不同處理,則讓我從另一個視角來看待此事。
某種程度上,商業機構就只是一面鏡子,反映出的就是在法律範圍之內,所能逐利的最大姿態。
如果法律允許打擦邊球,那麼基於人性,基於市場,所有的企業就一定會撲上去利用這一點。
基於文化和穩定性考量,我們國內的遊戲環境遠比海外要和諧。
那麼,就出海而言,我們的遊戲廠商所面對的國內環境和國際環境,也有着極大的不同。
在這一基本前提下,海內外的不同展示形式其實是非常難以避免的。
就眼下的局勢來看,這些遊戲廠商要麼,選擇一條線拉平,徹底放棄“擦邊球、暴力、血腥”等迎合人性陰暗面的因素,在起手劣勢的情況下同海外廠商競爭。
要麼,就只能像兔女郎此次所發生的情況一樣,差異對待,並引來國內玩家的瘋狂反噬。
而民族主義高漲的當下,這種操作很容易被人往“那個”方向帶節奏。
值得一提的是,由於情感捲入程度過於強烈,這種差異對待在養成類遊戲中更容易被進一步放大,即形成前面所説的“綠帽心理”。
這樣的困境不止是米哈遊一家,在絕大多數“為愛買單”的二次元遊戲中,陰陽師、FGO等卡牌類,明日方舟、少女前線等策略類,戀與製作人、未定事件簿等乙女向作品,都將在未來的出海過程中,遭遇類似的困境。
04 文化這個擔子,太重了
最後,關於米哈遊這家公司。
操作策略來説,這家企業是有成為一線大廠的氣魄的。
迅速崛起的背後,是一往無前的賭性。
劉偉表示,《崩壞3》之前,沒人想過在二次元裏做3D遊戲,在這款遊戲裏,他們砸進了當時的全付身家。
《原神》也是如此。
在其對外介紹中,米哈遊花費了一億美金的重資砸在了這款全新的IP產品上。
根據米哈遊招股書顯示,2014-2016年3年的淨利潤總和為4.66億元,算上2017年上半年淨利潤4.47億元,加起來也就是剛過一億美金。
巨大的賭性背後,也意味着前所未有的風險。
目前來看,一方面二次元領域的藍海屬性以及雲遊戲技術的加速成熟,使得米哈遊這種矇眼狂奔的策略在市場端和技術端都得到了有力的支撐。
在僅有的幾次項目中,米哈遊從未摔過跟頭。
這一點並非優點,要知道,在不確定性極大的內容行業中,從未有過次次都能賭對的神仙。
而把把梭哈的“賭狗”,絕不是理想的投資對象。
在未來發展上,IP化、元宇宙,是其目前透露出來的主攻方向。
今年年初,米哈遊總裁蔡浩宇對外界宣佈了自己的目標,將在“2030年打造出十億人生活的虛擬世界”。
劉偉則在此前屢次表示,希望可以做一家主打IP的虛擬偶像公司。
這自然也會引起圈層問題。
而兩位話語權同等強大的創始人之間是否能一直保持觀點一致,也是一個令人感到擔心的問題。
過往來看,米哈遊所取得的成功,既是科技的勝利,也是文化的勝利。
其中,科技的勝利來自於其高學歷的團隊背景,加同領域中的相對優勢,加敢於梭哈的熱愛與勇氣。
文化的勝利則來自於創始團隊的熱忱,以及時代土壤的持續肥沃。
科技的問題我並不替米哈遊感到擔心。
但文化的問題,隨着米哈遊的日益壯大,遲早將對該企業形成巨大挑戰。
每一家文化勝利的公司,都需要走進人性最幽暗,最複雜的深處。
這對帶隊者的要求是極高的,在無數個關乎人性的細微決策中,再默契的隊友也會出現路線、節奏的分歧。
短期來看,米哈遊應及時解決帶隊者究竟是誰的問題。
這一點,刺客小谷顯然跟大家一樣搞不清楚。
長期來看,米哈遊還需要向世人證明,自己確實有預見、兼顧、解決玩家情緒的能力,並且可以將這種能力貫穿到每一次策劃、迭代、情節、時長、難度等絕大多數細節裏。
這不是靠一腔熱愛就能搞定的事。
説起來,不到一億的用户就被隔三差五衝塔。
“十億人生活的虛擬世界”,憑什麼?
就憑熟練的道歉信技巧嗎?