B站面試官“飄了”,可遊戲行業不應只有麪包_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者2021-04-29 17:20

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大部分遊戲公司恐怕都是“心比天高,命比紙薄”
撰文**/**楊皓然
編輯**/** 李覲麟
前些日子,B站爆出註冊“biligame”商標,本想着很快就能看到B站關於遊戲業務的下一步操作,怎料,操作沒看着,B站倒先把“瓜”給塞進了看官們的嘴裏。
4月23日,有網友爆料稱,B站遊戲部門在春招北郵高校學生時,面試官炫耀資產,並發表了針對北郵學子的不當言論。
消息一出,在互聯網上頓時掀起軒然大波。
眼下,遊戲行業正處在欣欣向榮的階段,以《原神》為代表的優質手遊取得的商業化成功,加速了國內遊戲廠商將研運重心由過去的換皮遊戲轉向精品化遊戲的過程,企業對於相關人才的需求也是與日俱增。
然而,無數新挑戰者蜂擁而至,遊戲賽道的未來必將更加擁擠,競爭也會更加激烈,等待求職者們的,有康莊大道,亦有險灘暗礁。
B站校招風波背後,遊戲公司在求什麼人才?
“在北京有x套別墅,開法拉利。”
“我就是財富自由了來用愛發電的。”
“北郵人眼界太低了,僅限於一個圈,不如我家孩子,五歲不會説中文,只會説英語。”
……
僅聽到這些言論,你可能會以為這是某成功人士在某名流茶會上跟人侃大山。然而,根據網友們的説法,這些言論其實出自B站遊戲部門的某面試官之口。
4月23日,B站校招面試結束後,一北郵學子在校招羣中吐槽B站面試官,引發許多應試者共鳴。隨後相關的帖子出現在了北郵人論壇、知乎、新浪微博等多個平台,引起了網友們的廣泛關注。
而事件發酵後,B站方面也迅速做出回應,甚至向北郵師生致歉。

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B站致歉聲明
針對此次事件,在成都某遊戲公司擔任HRM的小璐表示,B站作為互聯網企業中的後起之秀,在人力資源的專業度方面距離大廠還是有一定的差距。
而同樣參與過B站校招的上海某高校學子朱迪也表示,B站職位招聘信息較為粗略,在自己和面試官的交流過程中,對方表現得“比較隨性”,“聊得很廣,但關於崗位的事情只佔很少一部分,大部分是面試官自己在聊自己上班的故事,我也只能在旁邊附和。關於我的個人能力和實習經歷什麼的她都沒怎麼關注,感覺最後稀裏糊塗地就被刷掉了。”
遊戲作為“第九藝術”,其對從業者的要求也相對複雜,招聘範圍從美術、音樂、程序到策劃、測試、運營等領域,可謂“包羅萬象”。
而每個領域又有不同的職責和分工,這就使得遊戲企業對招聘團隊有較為嚴格的要求。招聘者需要較為詳盡地瞭解項目的情況,針對項目的需要準確地描述職位需求,並設計系統的招聘流程來幫助團隊高效地招募到適合的人才,並不是隨便拉個負責人出來侃大山那麼輕鬆的事。
目前,B站正處在“泛二次元”化轉型時期,正需要新鮮血液的助力,而B站的招聘團隊卻表現出嚴重的專業性不足的問題。如此看來,B站真正成為引領Z世代潮流文化的第一大站的日子,恐怕還得再往後推一推。
不過,即便爆出了招聘事故,也依舊有不少網友在網上表示想要入職B站遊戲部門,這裏面除了有受“小破站”的情懷濾鏡影響,也有現實的背景作為支撐,那便是——遊戲行業真的很有前景。
高薪、情懷,年輕人為何都想做遊戲?
根據完美世界教育研究院&伽馬數據發佈《中國遊戲產業職位狀況及薪資調查報告》的數據,2019年,位於北京地區的遊戲行業求職者平均歷史薪資超過1.7萬元,期望薪資接近2萬元。而即便是在其他地區,遊戲行業求職者的平均歷史薪資也在8000元以上。

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數據來源:《中國遊戲產業職位狀況及薪資調查報告》
而根據國家統計局2020年5月15日公佈的數據,城鎮非私營單位年平均工資是90501元,平攤到月就是7541.75元;而城鎮私營單位的年平均工資是53604元,平攤到月就是4467元。由此可見,遊戲行業的平均薪資已然走到了國內就業人員平均薪資的前列。
當然,遊戲行業的高薪資也並非沒有來由。
關於疫情為遊戲行業帶來多少紅利的觀點已經快讓人耳朵聽出繭子來了,而近年來遊戲市場規模的增長曲線也直觀到不必多做説明。
而這背靠的原因本質無非就是一點:玩家羣體數量增多了,玩家羣體更願意付錢了。
“氪金抽卡的玩法變現套利潤的能力太強,而國內玩家又太好割。”獨立遊戲製作人聶元魁吐槽遊戲行業現狀道。
在消費主義盛行的當下,悦己風氣喧囂塵上,人們在電子娛樂消費上的花銷亦是水漲船高。這點體現在遊戲行業,就是國內玩家對付費購買遊戲、為手遊氪金等消費行為的接受度大大提升,甚至有些“走火入魔”。
目前,絕大多數國內手遊採用的是日式的氪金抽卡套路,遊戲道具並不明碼標價,而是通過卡池抽取,在沒有保底機制的情況下無疑是無底洞。而這些遊戲氪一單(指購買一次遊戲內最高額代幣)的價格在五六百元區間,對大部分還在上學的年輕玩家而言,這並不是小數目,但為了遊戲內部的虛擬道具,玩家超前消費仍在漸漸成為了一種常態。從遊戲企業的角度出發,擁有這樣狂熱的付費用户羣體,他們的未來顯然是機遇多於挑戰。
而隨着精品化遊戲趨勢繼續推進,玩家的口味會越來越“刁”,遊戲廠商之間的“軍備競賽”也會愈演愈烈。未來必然會有更多遊戲產品對標《原神》、《明日方舟》等在商業上取得巨大成功的作品,加大對於遊戲美術、音樂、玩法內容的投入,而遊戲企業對於相關人才的需求自然也會擴大。
最近幾年,國內騰訊、盛趣、多益、巨人等知名廠商的校招會都搞得風生水起,不少中小型遊戲廠商在看到“上海F4”的英姿後也萌生了追夢的心,四處招賢納士。
對此,聶元魁表示,“現在大家都想做遊戲,不過年輕人才進社會,對市場不甚瞭解,很容易就會陷入‘誰名氣大去誰家’的思維。”然而,像騰訊網易這樣頭部的大廠,“內卷”激烈,不是那麼優秀的本科生通常難有機會收穫心儀的offer。
超2000家遊戲公司倒閉,殘酷的現狀更真實
遊戲市場生長狂野,像是《原神》這樣小半年時間收入50億的成績讓無數企業羨豔。
而媒體聚光燈的效應也使人們忽略了那些在生存邊緣掙扎的底邊遊戲公司,以及絕大部分還停留在“用愛發電”階段的獨立遊戲製作團隊。
遊戲版號限制提高後,許多未能及時轉型的“換皮手遊”公司首當其衝,迅速被淘汰出賽道。同時,持續增強的頭部效應也使得中小型遊戲公司愈發難與頭部企業競爭。
在這樣的情況之下,米哈遊、疊紙這樣的企業給中小型遊戲公司提供了新的謀生之道——開發細分市場、提高遊戲質量。
不過,且不説遊戲質量該如何保障,隨着女性向、二次元等一個個細分賽道被其他遊戲公司搶佔,留給中小型公司的開發空間已經越來越小。望着那些靠着爆款遊戲崛起的新興公司,大部分的遊戲公司恐怕只有“心比天高,命比紙薄”的境遇。
根據遊戲媒體遊戲新知統計,從2013年至今,一共2194家遊戲公司宣告死亡,且增速逐年上升,從遊戲新知發佈的圖表能看出,2019年國內倒閉遊戲公司數量為742家,2020年為761家。也就是説,過去兩年時間裏倒閉的遊戲公司佔到了七年來倒閉遊戲公司的近七成。

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數據來源:遊戲新知
“這兩年有遊戲公司混得好,也有遊戲公司混得爛。遊戲行業競爭也很激烈,風口一來大家都是一窩蜂而上的,踩死幾個很正常。”聶元魁表示,就像之前H5遊戲火熱的時候,好多遊戲公司盲目轉型,風口砸錢買量,而H5遊戲風口一過,人們開始對遊戲的質量有更高要求的時候,這些公司便只能選擇悄然離場。
“不過也沒辦法,人開公司做遊戲就為了掙錢嘛,當然是什麼品類熱就往什麼品類擠,對自己沒有準確的定位。”聶元魁感慨道。在他看來,能像米哈遊那樣一直深耕一個賽道(二次元)的公司,在現在的大環境下反而是少數。
不過,想要一直深耕一個賽道,也並非那麼簡單。
如果沒有從《崩壞學園2》開始積累起來的用户基礎,恐怕米哈遊也難以堅持到做出《原神》。而顯然,大部分的中小型遊戲公司連與《崩壞學園2》影響力相當的作品都拿不出來,等待他們的,大多是在沉默中滅亡的宿命。
而除了商業遊戲殘酷的現狀,作為獨立遊戲製作人的聶元魁還想從獨立遊戲的角度給想要入行遊戲行業的年輕人潑一盆冷水。
“獨立遊戲過去基本上是可以和‘用愛發電’四個字畫上等號的。這些年隨着一批支持獨立遊戲開發者的社區和平台發展起來之後,獨立遊戲開發者的生存狀態得到了一定程度的改善,但想要靠這個做正式職業還是太難,好多人在開發階段就已經坐吃山空,而遊戲上線也不見得能賺多少,想要餬口平時還得接外包,很難。”聶元魁苦笑道。
據他表示,自己做第一款獨立遊戲時,兩年就花光了此前作為程序員攢下來的積蓄,後來還是靠朋友借錢和自己接外包才勉強堅持下去。
獨立遊戲製作人哭窮,這似乎並不是一件新鮮事。
之前震撼海內外玩家的科幻風格模擬經營遊戲《戴森球計劃》,其聯合制作人李均就在接受重慶電視台採訪時坦白團隊“沒有4K的這種顯示器,沒有配這個設備嘛,就是很窮嘛”,甚至需要將遊戲交給有4k顯示器的玩家幫忙測試。
而在各大獨立遊戲工作室的採訪文章中,充滿生活感的工作室狹小逼仄,似乎也已經成為一種“標配”。像是《戴森球計劃》《鬼谷八荒》《太吾繪卷》這樣作品成功的背後,開發者的辛酸苦楚同樣不能被忽視。
歸根到底,拋開情懷濾鏡,遊戲崗位也跟其他任何一種職業一樣,只是人們用來討生活的一種方式罷了。