資本退潮,牽手嗶哩嗶哩電競,動視暴雪能否挽救岌岌可危的OWL?_風聞
财经无忌-财经无忌官方账号-独特视角记录时代冷暖2021-04-29 02:58
文 | 鹿鳴
“《守望先鋒》的故事,無論是項目本身還是遊戲玩法,無論是不是玩家最終看到的部分,這就是我們的故事,我們救贖的故事,對於我們非常重要的故事。”
——2016年4月,Gamespot《守望先鋒》發行紀錄片
又是一年春天,4月15日,動視暴雪(ATVI.US)與嗶哩嗶哩電競公佈了雙方數年的戰略合作:將圍繞《守望先鋒聯賽》(以下簡稱 OWL)展開多領域合作,共同開發賽事IP。
距離玩家記憶裏暴雪娛樂發售《守望先鋒》(下文簡稱OW)的那個春天,不覺已過去了五年。
無論是OWL從第一賽季的2000萬美元席位費,被無數玩家吐槽暴雪“想錢想瘋了”,到2019年一度漲到6000萬美元,也引得眾多投資人爭搶;還是其在2018年拿下電競圈最知名的Esports Awards年度最佳電競項目、年度最佳電競賽事,以及年度最佳電競出版方,無疑都證明了OWL曾是電競與資本結合的最佳範例。可以説在這幾年間,動視暴雪已經將OWL的賽事體系建設得相當成功了,甚至可以視為電競項目商業化的標杆。
因此現在這一被動視暴雪寄予厚望的賽事中國大陸地區運營權由嗶哩嗶哩(09626.HK)來負責,無疑是一個非常巨大的改變。
不同於其他電競賽事,OWL是全球首個以城市戰隊作為單位的聯賽。完善的戰隊保障體系、熱烈激情的現場氛圍,以及有趣且人性化的互動環節,也難怪相當多的職業選手和觀眾都表示,參與到OWL中是一種享受,所有人都好像參與一場party,並且樂在其中。因此就觀賽氛圍來説,OWL是非常出彩的。然而隨着疫情這一“黑天鵝”的飛出,各大電競項目紛紛被迫換用了線上的情況下,重資產模式的OWL立刻就暴露出了諸多問題。缺少線下觀眾也使得主客場模式的魅力蕩然無存,其結果就是直接導致OWL的部分解説與選手轉投了其他賽事,甚至部分次級聯賽戰隊宣佈解散。
這也就不難理解,為什麼ABE選擇將OWL的本地化交給了更懂中國市場的B站。得益於過去的出圈,B站月活躍用户量已經達到2億,並且用户結構也是相當年輕化,甚至有着中國年輕人羣體的精神家園之稱,而年輕用户也正是OWL所急需的新鮮血液。
再結合動視暴雪的財報來看,雖然整體營收屬於“表現不錯”的範疇,但實際暴雪娛樂與King部門的月活玩家數量呈緩慢下降的趨勢,而動視暴雪淨利潤也是公佈財報的公司中鮮有的負增長,對比去年同期的5.25億美元反而下降了4%,僅為5.08億美元。
而在這一合作之前,嗶哩嗶哩電競已經拿下《守望先鋒》職業電競次級賽事、《守望先鋒挑戰者系列賽》以及《守望先鋒公開爭霸賽》在中國大陸地區的承辦權。
由此看來,動視暴雪是想借B站之手挽救岌岌可危的OWL。
**藍圖美好,現實骨感而殘酷。不論是內部員工的離職,還是外部競爭激烈的遊戲市場,疫情之下的OWL已處於“危急存亡之秋也”。**面對一系列的內憂+外患,動視暴雪究竟能否獨善其身?還是説,遊戲之神的時代真的已經過去了?
守望者們的特修斯之船
事實上,OW本身的熱度已經開始逐年下降。雖然其作為2016年的TGA年度遊戲,有着一個堪稱夢幻的開頭:發售10天后,OW的全球玩家數量就已突破700百萬人,全球玩家所花費的時間累計超過1億1900萬小時。
《福布斯》雜誌如此評價過:“《守望先鋒》簡單來説,就是一個奇蹟,老少皆宜。”
出道即巔峯。這句話用在OW身上無疑是非常貼切的。
但在經歷了讓所有玩家難忘的2016年夏天后,隨着遊戲內容的不斷更新和逐步完善,OW的熱度不增反減,玩家的熱情也開始逐步下降。這背後的原因被玩家歸結為,新的內容更新緩慢導致乏味,以及過於強調團隊合作的競技性而導致興趣的下降。
很多玩家都是把暴雪當成一個獨立而完整的個體,他們認為暴雪“江郎才盡”了,其實忽略了一個事實,那就是,並不是暴雪裏原本那些做出經典遊戲的人不行了,而是他們根本就不在暴雪裏了。
要知道,堡壘總是從內部被攻破的。
在過去幾年裏,暴雪內最有影響力的5個高管走了3個,也帶走了一批老暴雪的開發組成員,後來甚至連暴雪的創始人麥克莫漢也離職了。
“暗黑之父”David Brevik在一次直播中透露了這些人離開的真正原因:動視正在逐漸掌握對暴雪的控制權。
動視暴雪簡單來説是兩家公司合併的結果,從名字可以看出,動視和暴雪,後來又收購了英國移動遊戲開發商King。動視和暴雪獨立運作發行各自的遊戲,本來除了高層的政務往來之外,是沒什麼交集的
就在2019年春天,暴雪內部的一次會議上,從動視“空降”到暴雪當任首席財務官的Amritra Ahuja對暴雪全員説道:“我們的目標是省錢。不要在沒必要的地方花錢。”。
要知道在過去暴雪很少會收到預算上的制約,而天才的開發者都是有點脾氣的,因為他們能做出世界上最好的遊戲,母公司就有足夠的信心和耐心給與他們支持。但如今暴雪內部開始面臨大規模裁員,集團高層要求暴雪降低運營成本並開發更多遊戲,暴雪內部的許多決策也開始被商務、市場和財務所控制。
在近十年的時間裏,動視的開發模式只有一種情況——瘋狂消耗一個IP的價值,直到油盡燈枯。相比於“市儈”的動視,在暴雪27年的發展歷史中,他們一直專注於遊戲開發本身。所以原則上來説,暴雪從一開始就站在了動視的對立面。這就很好的解釋了為什麼暴雪本身具備發行的能力,但卻鮮少見到其負責人“向上走”的跡象。要知道動視暴雪的主要高層基本上都出自動視,暴雪的創始人甚至都不能擁有動視暴雪董事會的席位。
暴雪娛樂總裁Mike Morhaime在希臘哲學史上有個著名的議題被歷代智者與先知們反覆討論。之後又被羅馬帝國時期的一名哲學家以“特修斯之船”為名記載下來。
當組建特修斯之船的木頭逐漸被替換,直到所有的木頭都不是原來的木頭時,那麼這艘船還是原來的特修斯之船嗎?用到暴雪身上就是,當“那些從不讓人失望的人”都離開了,暴雪還是原來的暴雪嗎?
答案或許就藏在《守望先鋒》的那段對話中:
“你就是他們説的英雄,是嗎?”
“不再是了。”
暴雪出品,還屬精品嗎?
在龐大的動視暴雪集團內部,沒有出身暴雪的高層人士,原先暴雪憑着高質量遊戲做擔保,有骨氣的老領導自然也有理由拒絕來自集團高層的插手。
但時過境遷,暴雪旗下的產品在經歷風雨後大多陷入老化狀態,如今的暴雪已經沒有拿得出手的、符合這個時代應該有的主力營收遊戲了。
這也驗證了動視暴雪聯合體自成立第一天開始,輿論就在擔心的一件事:“動視會不會毀滅暴雪?”
麥克莫漢離開不到三個月,萬眾期待之中,在原本應該公佈新的《暗黑破壞神》遊戲的嘉年華上,製作人卻向全場玩家展示了一段預告片——手機遊戲《暗黑破壞神:不朽》。隨之而來的是全世界玩家的憤怒,動視暴雪的股價也應聲下跌。
隨後動視暴雪又縮減了《風暴英雄》開發組的的規模,電競項目也被砍掉了,暴雪在歐洲的客服中心有超過100名員工被要求離職,這一連串精打細算的“節省開支”操作,讓人感受到的是陌生和“動視”。
**暴雪作為一家靠創意吃飯的商業遊戲公司,在嘉年華壓軸放出的卻是老IP手遊版,這相當於是告訴投資者:**暴雪至少在接下來的一年時間裏失去了造血能力。
其實一方面是集團高層的需求,巨大的利益驅動,另一方面也是員工自發的意願,而且暴雪之前也有《爐石傳説》這樣的作品,開發手遊好像並沒有什麼不妥。
“暴雪裏有很多手遊玩家,很多人想開發手遊。公司內部對《暗黑破壞神:不朽》的反應與外界的反應截然不同。主要是,很多人想要做小的項目,手遊的體量是最合適的。”
如今PC端遊戲的天花板越來越明顯,很多玩家都流失到移動平台,有着“暴雪出品,必屬精品”光環的暴雪,近幾年卻沒有任何高競爭力的大作問世。也許不僅暴雪疲勞了,暴雪的員工也疲勞了。
根據Newzoo的數據顯示,2019年全球遊戲市場收入為685億美元,佔全球市場總收入的45%。預計到2022年,移動遊戲收入將佔全球遊戲市場規模的40%以上。
忠實玩家對於暴雪利用老IP進軍手遊市場的戰略是十分反感的。對於那些習慣玩3A大作的玩家來説,遊戲體驗會大大降低。遊戲行業競爭很殘酷,暴雪在商業化道路上的高歌猛進,隨之而來的也是忠實粉絲的退潮。
或許屬於暴雪的端遊時代真的已經過去了。如何做到藝術與商業的平衡,讓新老用户都滿意,是現在的暴雪需要深度思考的。
暴雪從來都不是理想國
對於曾經渴望在電競方面做出一番事業的暴雪來説,如今手裏根本沒有幾張牌可打。其中,《星際爭霸2》與《魔獸爭霸3》代表的RTS早已走向沒落。《魔獸世界》和《暗黑破壞神3》代表的RPG電競屬性不強,《爐石傳説》觀賞性弱,《風暴英雄》始終處於要火的階段,但一直都沒能火起來。因此數來數去也就只有OW能打。
這樣看來,暴雪的故事似乎是一個悲傷的故事:一個能做出好作品的公司是如何在資本運作和內部權力的傾軋中分崩離析的。
但暴雪又是幸運的,至少它沒有像動視那樣成為資本的提線木偶,它為玩家帶來了真正屬於遊戲的樂趣。
太陽底下沒有新鮮事。與資本打交道還要立於不敗之地的不二法門就是用漂亮的營收來滿足一切需求。所以當它營收能力下降,預期不足引發股價下跌,導致動視暴雪高層出手裁撤開發組,清理冗餘人手,雖然無情,但這都是符合資本運作規律的。
當然,集團的高層們也不是一羣只會涸澤而漁,把暴雪價值消耗殆盡的短視者。他們並不是真的和暴雪有仇,最終目的不過是獲得掌控暴雪的權利,使用和消費暴雪IP的價值,以此獲得更高的營收來滿足投資者的需求,從而提升股價。
所以他們會提出很多務實的建議來兼顧兩頭,有些建議讓現在的玩家其實看起來還是可以接受的——比如牽手嗶哩嗶哩電競來挽救岌岌可危的OWL,或者做暴雪的“全家桶”手遊。
儘管後者在老玩家眼裏只是一種逐漸僵化和背叛的表現。
OWL的命運就是暴雪自己的命運,OWL會繼續活下去,暴雪當然就會繼續活下去,體量不錯的它應該還能活很久。但過去那個從不讓人失望的暴雪娛樂已經不在了,所以生和死對於暴雪來説也是各一半,沒有什麼所謂的上天眷顧。
暴雪拯救的不是OWL,是那個在壓迫下搖搖欲墜的自己。
或許暴雪的轉變是必然的,在歐美遊戲不斷衰敗,中韓遊戲日益崛起的年代,西方魔幻底藴的遊戲似乎越來越難打開遊戲市場。時至今日暴雪的三位創始人,麥克、艾倫、弗蘭克已經全走了,其他核心成員也幾乎已經全部走完。加之經濟形勢瞬息萬變,玩家口味不斷調整,動輒五六年甚至近十年的遊戲開發歷程根本不可能被現在的資本所接受。
當所有人都沉迷於《英雄聯盟》等快餐化的遊戲時,如今兩頭掉隊的動視暴雪也在試圖積極追趕着潮流。比如説移動端市場,或者搞拳頭產品的電競運營。在短期內,他們也許會集中精力對付幾個重點項目,拋棄那些收益太低的存在。
暴雪副總裁曾説:“我們是藝術家,我們是工匠,我們是技術專家,我們是作家,我們是詩人。”
在接下來的道路上,暴雪會帶着十數年來的顏面繼續向下走。或生或死,它已經無法丟下這層顏面,這是暴雪整個名字的所有,棄則必死。“暴雪式”遊戲的製作態度,也許會被整個時代所拋棄,但無疑會被遊戲歷史所記憶。不過人總是要吃飯的,而暴雪,也從來不是理想國。