好好講故事的音遊該是什麼樣子?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-05-07 23:26
2018年時,雷亞知名音遊《Cytus》推出續作《Cytus2》,遊戲的高質量獲得了大眾好評,有了更多的IP玩家受眾。不談這款遊戲被大部分人稱讚的美術風格,依舊高質量的曲庫曲譜,自己當時更看重《Cytus2》在講故事環節為音遊帶來的突破與提升。而今年,又有一款遊戲用故事讓音游出了圈。

講故事的音遊越來越多了
雷亞旗下的音樂遊戲IP並不是音遊玩家核心圈裏口碑最好最受認可的IP,但沒有人能否認雷亞旗下的音遊產品一定程度上推動了音遊這一小眾分類往大眾的靠近。而《Deemo》則是雷亞在“音遊走向大眾”路線中最出圈的作品,其成功離不開劇情的加入。

自街機端發展起來的音遊產業,開始正經往遊戲里加入劇情的行為出現地很晚,街機端的音遊大部分都沒有系統劇情,頂多整整歌曲系列的人物PV劇情。頻繁出現劇情設定時,主要是手機音遊時代的到來。
《Deemo》劇情主題是以小黑人Deemo與小女孩Alice相遇後的故事為起點,鋼琴為媒介,古樹為線索,構築了一段奇幻而治癒的旅程。整體故事線其實算不上明朗,充滿了解謎與隱喻元素。但整個遊戲的劇情氛圍十分唯美治癒,配上出色的美術設計,雷亞嘗試在音遊裏講故事的行為成就了《Deemo》,同時也讓音遊一定程度上走出了核心圈。

這並不是雷亞第一次在遊戲里加入劇情設定,比《Deemo》更早的《Cytus》同樣有劇情設定的存在,不過卻更為晦澀和隱秘。《Cytus》的劇情由各曲章封面、歌曲以及PV串聯,一切的劇情都需要玩家自主去挖掘聯想,大部分玩家都並不會察覺到劇情的存在,這一切在《Cytus2》裏得到了重新演繹。

在《Deemo》的成功案例之後,《Cytus2》出現之前,音遊行業裏逐漸有了越來越多融入劇情要素的產品,《Lanota》、《Lethe》……合適的劇情與相應的曲目搭配,能提供更加豐富且沉浸的玩家音樂情感體驗,同時也擴大了音遊的既有受眾,這成為了不少廠商的共識。而《Cytus2》則是近幾年間將劇情融入最好的音遊之一。
相比於一代,《Cytus2》裏劇情是其遊戲的重要組成部分,龐大的劇情文字量,單獨的人物小記,互動的社交平台……隨着《Cytus2》劇情的一步步展開,其相當具有沉浸感的劇情體驗,讓這款遊戲切真地構造出了一個完整的龐大世界,而玩家正一點一點用音遊在探索着這個世界來來往往的人物和故事,很多因為《Cytus》IP和玩法入坑的玩家,最後打歌的動力卻變成了解鎖劇情。

迄今為止《Cytus2》裏的劇情文字量是目前核心音遊裏絕無僅有的多,這也讓它擁有了特殊的魅力——有越來越多的人被其構造的世界與人物所吸引,所覆蓋的玩家多了不少泛圈層用户,劇情的融入讓音遊在玩法和畫面之外又有了核心記憶點。
《節奏醫生》的另一種故事講述方式
2019年,一款僅靠兩個小球就讓許多主播抓狂的節奏遊戲以其魔性特點熱門一時,在其後的兩年裏,它仍舊時不時的被人提起,傳播於互聯網中。截止2021年3月底,這款遊戲在Steam上擁有着超12000條的評論,評價為特別好評。

這款遊戲叫做《冰與火之舞》,它的開發商於今年2月再次推出了一款引發玩家討論的節奏遊戲——《節奏醫生》。短短一個月,《節奏醫生》就擁有了超6000的玩家評論,且98%都為好評,可以説傳播態勢比前兩年的《冰與火之舞》更熱。

不過《節奏醫生》的立項時間其實是在《冰與火之舞》之前的,在製作團隊7th Beat Games的描述中,《節奏醫生》靈感起於2011年,第一個DEMO的產生是在2013年,2014年它獲得了獨立遊戲界(IGF)的獎項提名,此後7th Beat Games一直繼續着這款遊戲的開發。

《節奏醫生》此前放出的DEMO
7th Beat Games製作的兩款節奏遊戲都有着“玩法極簡”標籤,都圍繞着“節拍”這一特點。《冰與火之舞》和《節奏醫生》都只需要一個空格鍵遊玩,前者跟隨節拍控制兩個小球在格子裏規律前進,後者則需要在特定的節拍點按下空格鍵。
不過相比《冰與火之舞》純粹的魔性與“高難度”,《節奏醫生》可以説道的地方要多得多。尤其在故事的表達上,它優秀得不像一款音遊。
《節奏醫生》設定的背景在醫院這一場景中,遊戲中設定醫生可以通過節拍來為病人進行心臟除顫治療,幫助病人康復,玩家則會作為實習生,一邊幫助醫生治療病人,一邊觀看着病人與病人、與醫生之間發生的故事。

它的故事講述方法也十分巧妙,文字、畫面、音樂演出、歌詞缺一不可,在沒有歌詞的歌曲關卡里,遊戲會通過音樂演出、畫面變化來完善補充故事背景和人設故事。
在沒有歌詞的遊戲3-3“分離二重唱”關卡里,出現了一對年邁的夫妻,他們都住在這個醫院,但並沒有在同一個病房。丈夫腿腳受傷躺在了牀上,醫生正在為他治療,而玩家則在為妻子治療。
隨着音樂進行,兩人尤其是妻子的心率與音樂一起越變越快,中途妻子想讓玩家幫她一個忙:給她的老伴兒打個電話,她很擔心他,她每天早上都會給老伴兒打電話的。

但“只能活動一根手指”的玩家無能為力,到再次進入音樂演出時,歌曲節奏逐漸變得越來越快,同時遊戲的背景裏也下起了雨。即使這個關卡里,妻子只説過兩句話,營造出的年邁夫妻之間分離後的想念,沒能打電話後的擔心憂慮氛圍滿滿,很容易讓人產生共情。


場景下起了雨
而遊戲僅有的幾首有歌詞關卡的聲畫劇情表現,則更是一絕。給大量玩家留下極深印象的2-X“All The Time”講述了醫院裏咖啡成癮的男青年音樂創作者和抽煙成癮的女咖啡師之間相互奔赴的故事,歌詞將兩者之間從曖昧情愫到堅定奔赴的過程描述了出來。聲畫表現上創新地使用了窗口移動踩點、場景轉換奔赴來展現故事內容。

圖源於B站UP主“丘霧帆”視頻(十分建議觀看完整視頻)
從一開始的舒緩,到男青年開始掙扎思考自己對女咖啡師的情愫,遊戲窗口也從固定的位置開始飄忽,左右移動踩點。中間還插入了女咖啡師等待的場景,到兩人心率同步後時,男青年終於下定決心,開始向女咖啡師奔赴,而遊戲的窗口表現,也變成了和男青年奔跑穿越醫院,走向女咖啡師的過程。

圖源於B站UP主“丘霧帆”視頻(十分建議觀看完整視頻)
在3-X“One Shift More”關卡里,《節奏醫生》更是通過歌曲和畫面表現,來展示了醫患關係真實的一面,一邊是患者的緊張無助,一邊是醫生的繁忙無奈,真實而又幽默的台詞,讓不少從醫人士淚目又感慨。

相比起其他加入劇情和故事的音樂遊戲,《節奏醫生》最特殊的一點就是各元素的融合。它動用了一切能和音樂合作的元素來進行協調,是音樂、畫面、演出、文字一起在給玩家講故事,而玩家通過除顫設定,也切身地以一己之力推動着這個故事的發展。
多方融合獲得的效果讓遊戲所營造的氛圍,故事帶來的沉浸感成倍增加,玩家在玩音樂玩遊戲的同時,還在進行着RPG式的冒險。
結語:在前幾年《Cytus2》出現時,我感慨於其構造出的龐大世界、詳盡的故事講述、以及作為一款音遊它在劇情上下的大量功夫,劇情和人設成就了它比一代更高的知名度和更廣的受眾。到了《節奏醫生》,則極其佩服其極優秀聲畫表現融合帶來的劇情沉浸感和共情氛圍,這是一款真正將音樂與遊戲與故事融為一體的遊戲。
音樂遊戲在發展這麼多年後的如今,正經歷着從極小眾逐漸讓更多人瞭解的過程中,而“講一個好故事”,將是最好的敲門磚。