兩年擴招1000人,新項目七成用UE4,這家北京公司對自研成功的渴望有多大?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-05-07 07:06
「你的開發實力決定你和未來的距離。」
文/菲斯喵
英雄互娛成立未滿6年。不過它對「求變」的渴望,可能不亞於任何一家遊戲廠商。
你或許已經能夠對其另眼相看。《黑神話:悟空》《戰雙帕彌什》《影之刃3》的幕後,都站着英雄互娛。但這家廠商卻很少為自己主動宣傳。在聯合發佈《戰雙帕彌什》《影之刃3》的過程中,它甚至把所有可以露出的官方賬號運營權都交給 CP 。與早年高調和資本化的印象相比,現如今的英雄互娛低調得不像他們。
而在這些鮮有人看好的領域裏投以重資,或許也就是它轉型的開始。英雄互娛總裁 Daniel在採訪中告訴葡萄君:「這些產品的成功,只能説明我產品眼光不錯。而我已經不會因為投資產品的成功而感到太多的開心。」

英雄互娛總裁Daniel
Daniel 心態上的變化,反映出英雄互娛對投資和發行這些事已經沒那麼在乎了。與之相反,他們更渴求的是源於自研的成就感。在投資了數款差異化項目後,英雄的產品戰略已發生轉變,由以往的代理發行轉向自研主導。現階段其在研項目已達八款,且18年年底之後的立項,70%全都是用 UE4 引擎。
你還可以從這家公司在研發上的投入度,感受其對自研成功的迫切希望。2015年,彼時成立的英雄互娛,其發行與研發人員比例是6:4。「我們今天是7:3,研發佔7成。」Daniel 還告訴我們,他們的研發團隊繼去年從800人擴張到1400人後,今年還要繼續擴招至1800人。
但轉型並非一蹴而就。尤其是過往在營收上倚重發行業務、在自研領域裏積累有限的廠商,要如何應對團隊擴張、賽道選擇、工業化能力構建過程中的種種難題呢?
「技術選型需要和時間做朋友」
「工業化」通常是遊戲公司轉型浪潮裏的頭等難題。但是在 Daniel 的排序中,「心態問題」反而是加速做自研過程中所經歷的最大挑戰。
聽起來有些不着邊際,但作為公司總裁,他的耐心的確在經受考驗。一個擲地有聲的問題可能會重複閃現:如果失敗了怎麼辦?即便掌舵者對此有足夠的信念,他又該如何讓團隊軍心不受動搖?
在英雄過往的財報裏,發行業務所得收入歷來佔大頭,與自研收入保持着基本8:2的格局。但是在發行能夠持續為其帶來流水的前提下,Daniel 卻説:「保證發行的高效運轉是公司該有的基本實力,此外還要持續加大研發投入,為公司打造長期可持續發展的競爭力。」
出於這種戰略規劃,他們把做自研的優先級推到最高。曾經在公司裏身居 C 位的發行團隊,「到今天就專注研究如何給研發做更好的輔助。」而為了不分散注意力,英雄甚至已有兩年多時間沒再簽過一款新產品。在庫洛之後,也沒有投資過任何一個團隊。
一邊是對自研幾乎 All in 的投入度,一邊卻是英雄互娛必須要不斷迭代深挖的領域。自2018年年底開始,英雄所有新立的項目70%為高品質 UE4 產品,包括沙盒手遊《我們的星球》以及生存射擊手遊《代號:ZZGS》等。這些新品,傾注了高額的預算。而在高投入之下,英雄此前對於 UE4 開發流程的理解,卻近乎空白。
尋找關鍵的 Unreal 人才,或許是重構研發流程的途徑。但英雄採用的是另一套思路:先着手從自己項目下的程序員裏培養;只有用已有的人把 Demo 打磨好,才能吸引到對項目感興趣的人才。
Daniel 堅持一個觀點,人才戰略必須與產品戰略相結合。這也是英雄互娛70%新項目為高品質 UE4 的原因之一。在他看來,「第一重要是產品方向,其次,內部集中能量辦大事,對人才的號召力將更強。」
Daniel 告訴葡萄君,他們已經跑完第一段的路,現在開始,英雄互娛最缺的「永遠都是 Unreal 程序員和 TA」。
Daniel 説,從根本上,技術選型就是和時間做朋友。「所以我永遠跟團隊説,我們更看重能力的迭代,不看單款產品的成敗。我永遠也需要保持這樣的心態:試錯、覆盤、迭代、深挖、保持耐心。」
回頭看英雄初代沙盒《創造與魔法》,便是一個用「耐心」推進下來的典型項目。從16年立項算起,它整整迭代了五年。而本作的製作人此前並沒有沙盒遊戲研發經驗。「2015年我們第一次見面,他告訴我就想做沙盒,但在上一家公司沒有這樣的立項空間。我跟他説,你來英雄互娛,我一定會給你這個機會,沙盒也是我最想做最愛玩的品類之一。」在 Daniel 的支持之下,這個製作人最終選擇了做市面上沒有太多參照經驗的 3D 寫實沙盒。
《創造與魔法》在市場上運營多年,保持着月流水3000萬的收入;不過 Daniel 也不迴避本作在品質上的不足。但也正是有了這個項目的持續迭代,製作人以及他的團隊,才有了足夠的認知和沉澱去推進二代產品的開發。如今,同一個團隊的兩款沙盒產品,在品質、表現力、豐富度等方面,已經不可同日而語。

《創造與魔法》
「全行業都沒幾個在沙盒領域裏迭代五年的團隊。」但對 Daniel 而言,「雖然創魔的絕對值流水不高,放到很多公司可能都會失去持續大投入的決心和耐心,但我堅信這個品類,也堅信我們這個團隊為這件事迭代的用户know how最終會帶來更長遠的高收益。」
而關於心態方面的挑戰,還在於如何讓整個公司的成員也抱有同樣的信念、寬容和耐心?
「人要做出變化,有幾種情況,一般領導者是,分析-思考-決策-改變,大部分團隊是,看到-被震撼-思考-改變。在我看來,要讓團隊產生改變,看到和被震撼這個過程特別關鍵,遠勝於一個領導怎麼説。」
「我們採取的方式就是通過投資來讓內部有這樣的視野和被震撼的過程。英雄已經通過對外投資,兩度讓團隊看到並被震撼。一次是《戰雙帕彌什》,又一次是《黑神話:悟空》。兩個產品在品質層面,都有着超高的水準,也收穫了相應的超高熱度,達成了沒有人想到過的成就。」

遊戲科學的《黑神話:悟空》
「但我早就預見到了。」Daniel 説,「我知道它們一定會被團隊看到,讓團隊受到衝擊。所以就是這麼一個簡單的、樸素的道理。我們現在整個自研團隊內心裏爆發出對實現超高品質的渴望,是非常強烈的。同時,有這樣外部的投資團隊的know -how,也讓我們迅速建立了對生產高品質遊戲,從技術到工業化搭建的認知。」
在差異化的賽道里垂直迭代
英雄互娛全力轉型做自研的另一個挑戰,關係到賽道選擇。他們主張「做重不做廣」,因此需要聚焦在適合的垂直方向上,持續做正向迭代。
對於大方向的判斷,Daniel 説,「我們更關注垂直品類的機會。」這是行業裏容易達成的共識。但他內心也非常清楚一點,留給英雄可選擇的細分品類已然不多。「既要有風格化的空間,又能夠承載大流量,且有穩定商業化結構支撐的品類,實在是太少了。」
而作為一家轉型中的遊戲公司,他們又不能罔顧過去的經驗沉澱,跳脱至能力範圍之外的賽道。「我們鼓勵策劃做更先進的遊戲,但有的人做着做着,又做回原來的樣子。」可即便是要遵循經驗主義,你也會發現英雄以往嘗試過的自研方向,本就不多。
Daniel 自身沒有過多搖擺,經過研究之後,他於2018年前後敲定了三條重點賽道:一條是高品質數值遊戲,典型的就是英雄互娛的 SLG 《新三國志》;一條是高品質內容遊戲,以《戰雙》這樣的二次元作品為代表;再一條是沙盒射擊遊戲,他們此前推出的《創造與魔法》《文明重啓》均屬此類,而後續將要上線的《我們的星球》,則是其二代沙盒手遊。
英雄挑選三大賽道的邏輯,在一定程度上符合了觸類旁通的規律。例如《戰雙》的成功,是英雄還敢搏一搏二次元的基礎。因為庫洛遊戲的經驗分享,能填補其對於二次元用户及長線運營的認知。再如 Daniel 所説,「我們的沙盒戰略就是從電競之後衍生而來的。」
這家遊戲公司過往在槍戰、電競遊戲中積累頗深,2015年上線的《全民槍戰》有過月流水破億的成績。藉助做電競的積累,他們沉澱了對大用户量生態、服務器架構、賽事運營等層面的理解。
「但也是在那個時間點,我覺得做遊戲從根本上你要釋放做內容的空間,因為要麼你 PGC 特別強,要麼是 UGC 特別強,只有這兩種模式。尤其是依賴 UGC 這條路。我們之前之所以選擇做電競,也是出於這樣的思考。而沙盒類遊戲要做的好也非常需要 UGC的設計,我們內部在沙盒領域發展的同事,都是很信奉UGC這個理念的。」
英雄要做的賽道雖已落定,但在立項上,他們並不主張「寫命題作文」。一個項目能不能做,Daniel 只看三點:第一是看項目是否位於英雄所選的賽道上;第二是看項目發起人是否符合在對應賽道上玩夠一萬小時相關遊戲的標準,也就是是否真的熱愛這個品類;第三是看發起人能不能把產品迭代的思路和方向講得特別清楚。
Daniel 所謂把迭代方向講清楚,説的是「第一款產品做失敗了,第二款做什麼?你能不能基於第一款產品的得失,在第二款產品上實現能力的提升,這些提升會在哪些地方。如果你能説清楚10年的迭代週期,你哪怕失敗9年都沒有任何問題。」
這不是誇口。英雄互娛轉型自研,並不是一帆風順。19年上線的《文明重啓》,因反外掛能力不足,口碑滑坡嚴重,市場表現平平;18年上線的《創造與魔法》,雖然 DAU 至今仍有五六十萬,但在 Daniel 看來,這個初代產品「盤子太小,沒什麼人關注。」
但外界不可忽略的在於,正是上述兩個項目的原班人馬,承接了英雄互娛 UE4 產品《文明重啓2》與《我們的星球》的開發。在 Daniel 眼裏,只有經歷過項目的迭代,紮紮實實做完一個產品,紮紮實實上線運營很久一個產品,才能讓更多的人才得到練兵和認知提升的空間。
對英雄來説,選定沙盒射擊賽道的意義就在於此。他們能夠在目標方向上不斷做垂直迭代,也將幫助其完成在人才上的垂直迭代。
「Unreal 的底,是個很厚的底。假如説,你做卡牌、SLG,你其實是用不到這個引擎太多東西的。你做射擊,做沙盒,反而能發揮它更多的可能性。因為 Unreal 現在很多引擎特性是基於《堡壘之夜》往前迭代的。而它就是一個大世界的沙盒射擊遊戲。」Daniel 説。
「不要為了工業化而工業化」
誰也不想在遊戲工業化浪潮中落於人後。但英雄互娛轉型之初,卻沒有顯示出着急忙慌的追趕姿態。
Daniel 説,英雄互娛的工業化屬於一個自然生髮的過程。但這並不代表他們不需要克服其中的難題。
首先是,他們需要加速對工業化的認知。英雄原先沒有配置 PM,在其理解中,大部分遊戲公司就只有製作人來管理所有人的時間進度。但他們後來意識到,如果沒有 PM 將整個項目的流程、邏輯、版本目標明確,根本實現不了《戰雙》42天更新一個版本的速度。
令英雄逐漸意識到工業化重要程度的原因之一,在於《戰雙》的成功。「《戰雙》團隊有300人,但能保持42天的一版本更新速度,這樣的更新效率也讓戰雙有着穩定的大用户量以及穩定的高流水。」
英雄啓用新的生產管線的原因之二,則在於他們本身所選擇的賽道需要運用到工業化能力。在英雄2020年的高管會上,Daniel 曾經發出過所謂「工業化靈魂三問」:什麼產品需要工業化?為什麼這類產品的一些特性需要靠工業化解決?工業化如何針對性解決好這些問題?

藉助這場宣講,他首先需要讓團隊明確一點:工業化,更多的是解決大型、複雜、高品質項目的生產效率問題。
如果把複雜的生產管線運用到體量輕小、內容單薄的卡牌遊戲中,Daniel 會覺得沒任何意義。「本來三個 PM 就能保證團隊高效率運轉,然而為了工業化強推十個 PM,結果有七個在那空轉。有時候就是會發生這樣的事情。」
反觀英雄撲上去做的沙盒大世界射擊,因其質量要求高、維度多、內容量大的特性,需要以工業化能力量產層出不窮的細節,並保證生產管線有序迭代。
但在想明白為什麼要推行工業化之後,英雄互娛其實也沒辦法確保生產週期。舉個例子:「18年立項的《代號:ZZGS》,裏面設計了一種巨型水怪,我們要營造出它若隱若現的光影效果,給人帶來緊張、壓迫感。這裏沒有捷徑。只能每天調,每天試,直到感覺對味,才能進入量產。」

《代號:ZZGS》水怪畫面

《代號:ZZGS》角色
上述不是孤例。英雄互娛內部其實已經在採用類似「Feature Team」的組織結構,來進行工業化開發。它是以項目的一個特性、細節為目標,來組織相應的策劃、美術、技術等人才把事情做到極致。

回望英雄互娛此前主打的射擊類產品《全民槍戰》,《代號:ZZGS》在各方面都得到了很大程度的提高
基於這種團隊組織模式,Daniel 在招聘上會傾向於尋找 「年輕的老炮兒」。「他們會是垂直領域裏最厲害的人。比如説,我要找最好的材質師,最好的骨骼綁定師。」
而招更好的人,或許也無法直接解決問題。「你會發現,團隊成員認知不足的情況下,這種模式也會導致不少效率問題。我説要圍繞一個特性做好開發,結果美術和策劃兩邊不對位,各自在 Review 各自的需求,兩個需求又不一定能在一個特性上達成共識。」
在 Daniel 看來,如果你的開發流程沒有梳理清楚,即便找來了具有 3A 開發經驗的人才,遲早也會因為無法適應你不成熟的工業化開發模式而選擇離開。從他的角度來説:「做工業化之前,一定要想明白工業化到底解決什麼問題,不能為了工業化而工業化。」
「你的開發實力決定你和未來的距離」
在今年,英雄互娛的研發團隊一口氣要擴到1800人。他們公司所在的北京宏源大廈,也已經擴了兩層的辦公位,用以承接壯大的研發團隊。而按照 Daniel 的預想,他希望英雄未來能在3到5年之內,成為垂直品類王者,「且技術實力頂尖」。
Daniel 其實是學金融出身,可在與其交流的過程中,倒給人留下言必談「技術」的印象。他甚至會用極為口語的表達,毫不掩飾其對技術人才的渴求——「我超 TM 重視技術。」
口説無憑。因此,Daniel 個人會花80%的時間,用以尋找英雄互娛需要的核心人才。「而且我等的時間非常久。一個人才等半年的有,最長的等三年的也有。」他也打從心裏認為,整個研發體系上的各種創作者,「就應該獲得相對豐厚的回報。」
英雄互娛對自研產生如此高的投入度,以及如此迫切、激進的改變,可能源於他們窺探到了行業更遙遠的將來。
在那場遊戲圈老闆發起的 Clubhouse 活動中,騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾説過,所有的遊戲公司在當下的估值都是被低估的,因為虛擬世界的加速變化,超越所有人想象的快。
Daniel 對此亦有同感。「當《頭號玩家》那樣的虛擬世界最終要形成的時候,遊戲公司從根本上,就需要具備量產超真實人物與大世界的開發實力,以及構建獨特世界觀與營造虛擬社交空間甚至模擬萬物的能力;而最頭部的遊戲公司,已經離這樣的未來無限接近了。」
「從根本上,你的基礎建設決定着你的開發實力,你的開發實力決定你和未來的距離。」Daniel 説。