Q1虧損擴大80%,連虧13個季度的Roblox為何仍被資本市場看好?_風聞
美股研究社-2021-05-12 23:35
作為世界上最大的在線創作遊戲平台,Roblox的首份財報備受市場期待。美東時間本週一盤後,Roblox首份財報出爐。數據顯示本季度實現營收3.87億美元,同比增長140%,高於華爾街預期,公佈業績後,Roblox股價盤後上漲3.52%,並於週二收漲21.33%。
雖然Roblox目前仍未盈利,但絲毫不能澆滅市場對其的熱情。究其原因,或許我們可以通過這份財報,找到一些答案。
預訂量增長161% Roblox保持美國手遊主導地位
在本次財報中,有一個關鍵數據——預訂量。
Roblox內設定了“虛擬經濟系統”的體系:玩家花錢買虛擬貨幣Robux,並在遊戲中花Robux購買體驗場景、皮膚、物品等產品。平台收到Robux後會按一定比例返給提供內容的創作者和開發者(Robux兑換成真實世界現金)。
預訂量就是出售Robux賺取的收入。
數據顯示,Q1總預訂量同比增長161%,達到6.523億美元,日活躍用户平均預定量(ABPDAU)為15.48美元,同比增長46%。超出分析師預期的5.5-5.75億美元。
可以看出,從去年Q2開始,Roblox預訂量已連續四個季度處於高位,始終保持穩步增長。
截至2020年底,已經有來自全球170個國家、超過800萬的開發者和內容創作者活躍在平台上,Roblox也已成為全世界最大的多人在線創作遊戲平台。不少創作者在Roblox得以有用武之地,平台代表性遊戲包括:《Adopt Me》、《Royale High》、《Welcome to Bloxburg》等。
據不完全統計,Roblox平台上運營着超過4000多萬款遊戲。這比蘋果iOS商店本身遊戲數量還多。其中《Adopt Me》在Roblox官方關注量高達1938萬。
此前,GameRefinery報告顯示,Roblox以5.52%的市場份額繼續在美國iOS遊戲排行榜上位居第一,領先 Playrix和King,後兩家公司的市場份額相比2020 年第四季度都有所下降。
顯然,Roblox在美國的遊戲市場保持主導地位,基於這樣的優勢,Roblox高預訂量帶來的賺錢效應激發了用户的高度粘性,月活用户在本季度也達到了歷史新高。
日活用户增長79% Roblox挖掘新用户尋求突破
在用户方面,平均日活用户(DAU)為4210萬,同比增長79%。用户投入時間累計為32億小時,同比增長18%,與2021年3月持平。
根據圖表清晰可見,近兩年來,Roblox的日活用户從未出現下滑。
Roblox表示主要推動因素是除美國/加拿大以外地區的用户量增長104%,13歲以上用户量增長128%。
Roblox 的CEO巴祖基稱,從日活用户來看,Roblox的粘性非常強,用户留存率也很高。Roblox正在努力擴大用户羣來保持增長。在未來幾個季度,活躍用户這一重要指標有望保持樂觀。
得益於公佈的第一季度訂單和日活躍用户數超出預期。摩根士丹利分析師Brian Nowak將Roblox目標價從80美元上調至87美元,並維持“增持”評級。
Nowak表示,該公司Q1用户粘性趨勢很強勁,並且4月份的數據顯示,用户數、用户參與度和訂閲量都在繼續增長,遠高於預期。
但是,這樣的高增長是否具有可持續性?
去年疫情蔓延之後,學校開始線上授課,學生不得不待在家裏,於是他們有了更多玩遊戲的時間。Roblox成為受益者之一,用户激增。隨着疫情防控措施的開展和疫苗接種的普及,學校正常開放,學生重回現實生活,Roblox能守住用户羣嗎?
如果不能,則需要挖掘更多年齡層的用户。對於成年的用户羣來説,他們更有消費能力和消費意願,對營收也能帶來積極影響。
Roblox曾考慮擴展“娛樂,學習和商業市場”領域,開發人員將能夠在Roblox上構建和舉辦虛擬音樂會,教室,會議和會議。如果Roblox能擴大在北美以外地區的地域影響力,也能吸引更廣泛的用户羣。
但值得一提的是,即便是預訂量、日活用户、營收這樣的核心數據強勁增長,仍無法讓Roblox實現盈利,虧損是其無法忽視的問題。
深陷虧損泥潭的Roblox 為何被資本市場看好?
對比向上的營收,根據財報數據顯示,本季度Roblox虧損擴大到1.34億美元。亦同比增長80%。
從上市至今Roblox一直處於運營虧損狀態,連虧13個季度。根據Roblox招股書報表,2018年至2020年,Roblox運營虧損分別為8755萬美元、7644萬美元、2.66億美元。
即便如此Roblox今年累計漲幅已經達到了72.56%,為什麼虧損近翻倍,市場卻出現相悖反應?
美股研究社認為,我們首先需要弄清楚,Roblox的盈利模式。
Roblox是世界上最大的多人在線遊戲創作平台,允許用户設計自己的遊戲、物品、T恤及衣服。與動視暴雪(AVTI)、藝電(EA)、Take-Two的盈利方式不同,Roblox主要依靠其用户自發生產內容,並通過平台虛擬貨幣的銷售與開發者分享收益。
Roblox的市值還一度超過老牌遊戲公司電子藝界Electronic Arts(EA),且一直高於Take-Two。上述兩家公司營收明顯更高,且盈利,而Roblox已連續虧損多年,且虧損幅度不斷擴大。
虧損擴大的主要原因,是近年開發者分成快速增長。這一部分成本已經超過基礎設施和安全成本,成為最大的一個成本。但這同時也反映了在Roblox上開發者越來越多、且收入也越來越高。
《紐約時報》曾在一篇文章中寫道,21歲的開發者安妮·舒梅克稱自己已經從Roblox賺了50多萬美元,其中大部分是在疫情開始之後賺的。她還説,自己已經用一些錢僱了兩名員工和十幾名承包商。
與此同時,Roblox在招股書中顯示,參與“開發者交換項目”的開發者去年一共賺了近3.29億美元,約佔Roblox去年9.24億美元總營收的36%。
根據今年Q1財報顯示,本季度開發者交換費用已經增長到1.19億美元,而去年同期為4445萬美元,同比增長167%。
此外,Roblox的第二大支出是基礎架構、隱私和安全性。去年,這一相關費用指出提升了69%,達到2.642億美元。今年Q1達到9414萬美元,已經佔到去年全年的35.6%。
按照這樣的發展趨勢,今年接下來幾個季度,前兩大支出還將持續增加。當然開發者們並不總是拿他們的Robux幣變現,而是將這些收入重新投入到自己的遊戲中。所以Roblox連續虧損也算在合理範圍內。
美股研究社認為,成本的大額支出也體現Roblox對元宇宙構建的重視。為了保持Roblox生態系統的活力,採用高分成比例來激勵玩家,不斷吸引用户製作高質量遊戲,從而提升用户的遊戲體驗和參與度。
CEO巴祖基在財報電話會議中表示,內容的質量越高,經濟越好。經濟規模越大,團隊就能越將內容混合起來,併成為未來的UGC創作者。內容越好,進入平台的人就越多,從而形成良好的雙重循環。
另外,值得一提的是,從2018年到2020年,Roblox每年都產生正的年度自由現金流,到2020年產生超過4億美元的自由現金流。本季度自由現金流1.42億美元,同比增長4.1倍。同時Roblox手中有9億美元的現金和現金等價物,賬面上沒有債務,表明資產狀況非常健康。
預計未來,Roblox自由現金流將繼續保持正數,可以為公司開展業務提供充足的財力支持,從而為公司創造更多價值。
結語
對於未來的發展,Roblox的首席財務官Michael Guthrie在一份聲明中表示:將繼續積極投資於我們認為能推動長期增長和價值的關鍵領域,特別是招聘有才華的工程和產品專業人員,併為我們的開發者社區增加收入。
“我們相信需要持續創新,並將繼續專注打造偉大的技術,以在我們關鍵點增長點上取得進展,主要通過國際擴張和擴大我們用户的年齡段。”
Roblox的最新動向是否行之有效,能否帶動公司實現盈利,還有待市場檢閲。