《遇龍》熱播,“乙女向遊戲”能否成為“甜寵IP”新富礦?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2021-05-14 22:58
文 | Mia
“既然你叫流螢,不如,我就贈你漫天流螢。”
《遇龍》剛剛開播四日,有粉絲已經開始期待起遊戲原作中的“漫天流螢”名場面。雖然王鶴棣被吐槽“AI演技”,但這並不妨礙它在這個相對冷門的檔期中,憑藉相對稀缺的仙俠類型引發關注。據貓眼數據統計,《遇龍》以3504.06的實時熱度,在網劇中名列全網第二。
從同一個橙光遊戲作者“我是YT”創作的《逆襲之星途璀璨》,到作為戲中劇衍生物的《遇龍》,再到《好色千金》《君心我心》《仙泣》《官居幾品》《蓁蓁其葉》《人魚傳説之長生燭》 《絕望遊戲》《並不十分娛樂圈》《潛伏之赤途》,據不完全統計,至少已經有近20部橙光爆款遊戲售出版權,或已與觀眾見面,或走在影視化的道路上,當中利弊得失幾許?隨着影遊聯動成為一大創作趨勢,三大平台爭相佈局互動敍事,國內最大的AVG社區橙光能乘勢而起嗎?
從乙女到甜寵劇,互動敍事浪潮下游戲IP改編前景如何?
乙女一詞來自日語中的“少女”,最早可以追溯到1994年日本光榮公司的《安琪莉可》,通常以女性為主角,以戀愛為主題,有多個不同類型男性可供攻略,類似於“逆向後宮”。乙女遊戲界的頭部公司疊紙遊戲,即是乘上了國內近年來女性市場崛起的東風,現象級的《戀與製作人》月流水破2億,足以證明女性市場有巨大的消費潛力。
**乙女遊戲與甜寵,都是永遠的剛需。**美國學者珍妮斯·拉德威在《閲讀浪漫小説:女性、父權制和通俗文學》中寫道:“(典型的男主)會改頭換面成一個典型的形象,既不失男性的陽剛之氣和威望,同時又具有比較‘陰柔的’能力——能夠察覺到她的需求,並以温柔、關切的方式予以滿足……閲讀浪漫小説不僅能讓人從日常問題及責任所製造的緊張中脱身而出,而且還創造了一個女性可完全獨自享有並專注於其個人需求、渴望和愉悦的時間或空間。這同時也是一種通往或逃到異域,或者説不同時空的方式。”
反映在影視甜寵劇、晉江網文、橙光遊戲當中,熱門之作和人氣最高的男主,基本均為父權制下常見的冷漠無情、霸道甚至花心渣男形象,但在遇到女主之後被治癒並變為温柔體貼——即“傲嬌”人設。這種轉變固然邏輯不合理,但卻使女性在生活中的情感缺失部分得到了安慰和代償。
甜寵劇的“高性價比”“高投資回報率”早已被證實。“早年間的偶像劇逐步演變為近年來的甜寵劇,從15年、16年至今長盛不衰,開發時間短、拍攝好操作、後期進行快,黑馬頻出,可謂短平快裏的流水線優質選手。網劇起來也帶動了這個類型,審查風險相對低,又有穩定的受眾羣體。”某影視項目策劃如是説。甜寵內容優質IP稀缺,在晉江網文之後,影視行業將目光投向了乙女遊戲。
2020年,疊紙同日本動畫公司MAPPA合作的《戀與製作人》動畫上線,並在中日兩國同步播出。其集均播放量近千萬。
固然,遊戲影視化並不完全等同於乙女,但乙女、瑪麗蘇卻是其中絕對的主流,即使包裹着奇幻、仙俠、都市、宮鬥等外殼,核心仍然是和多個紙片人談戀愛。這是由市場供需關係決定的,乙女和電視劇受眾以女性為主。
而從其改編優勢來看,世界觀完整,台詞人設“蘇爽”,頭部爆款遊戲的知名度並不亞於頭部網文,有良好的粉絲基礎,再加上部分遊戲作者本身就是由寫手或影視編劇轉型而來,更降低了影視化改編難度。
某由編劇轉型而來的作者坦言:“相比影視編劇,遊戲編劇收入更高,**自由度更大,不用一遍遍改稿,情節也簡單,給我很大的創意發揮空間。**所以每當有新人想要嘗試做編劇的時候,我其實比較建議他們可以試試寫遊戲,會對台詞、人物、劇本結構有一個基本瞭解。”
另外,近年來隨着5G落地,AR、VR技術發展,三大視頻平台均對互動劇、互動影視遊戲等互動敍事有所佈局,遊戲與影視的邊界日益模糊,也推動了遊戲IP授權的快速發展。例如騰訊的真人互動影視遊戲《隱形守護者》,即是改編自被稱為橙光“鎮站之寶”的《潛伏之赤途》。
從已上映作品來看,《逆襲之星途閃耀》播放量破20.8億,《絕世千金》(遊戲原名《好色千金》),上映期間愛奇藝熱度值穩定,分賬金額破6600萬,不失為小成本製作的性價比之選。
需要思考的是,在遊戲IP影視化之後如何平衡口碑風險?除了《戀與製作人》動畫外,上述豆瓣評分均低於遊戲原作評分,《逆襲之星途璀璨》遊戲評分為8.5分,劇集評分為4.0分,《絕世千金》遊戲評分8.3分,劇集評分5.8,從目前口碑趨勢來看,原作評分8.6分的《遇龍》走向同樣如此。改編中遭遇的困境包括人物從二次元走向三次元的違和感,情節改動等,例如《遇龍》原作者此前即發聲質疑魔改。
“她遊戲”爆發,影遊聯動還有哪些可能?
近年來,隨着《奇蹟暖暖》《戀與製作人》大火,休閒、二次元、戀愛等**“她遊戲”藍海市場爆發**,此前阿里影業宣佈將休閒遊戲《旅行青蛙》動畫電影化。各大平台紛紛瞄準了AVG垂直賽道。
橙光之後,文字互動閲讀平台閃藝、多藝誕生;網易於2018年發佈女性向AVG互動閲讀平台易次元,對二次元市場有着深厚理解的網易,一方面將自有IP授權作者,一方面引入日本乙女遊戲《AMNESIA失憶症》等;騰訊在2019年宣佈推出沉浸互動敍事平台“一零零一”,與其影視、遊戲、動漫、網文等內容產業打通。官方公佈數據顯示,截至18年12月底,**橙光平台共擁有約5500萬名註冊用户,3000多名簽約作者,總共有300多萬的作者使用橙光工具創作了近1000萬部作品,核心作品大概有5萬多款。**知名度、作者生態是各家平台的護城河,發展出“內容-工具-平台-IP”的閉環。
**此類平台的主要盈利模式為用户付費+IP變現。**大部分作者設置遊戲前半部分為免費試玩章節,後半部分為付費章節,玩家想要開啓隱藏章節、支線情節或者點開金手指,需要付費,作者再與平台分成。這也是晉江起點採用的類似模式。據悉,橙光目前的分成比例大致為1:10。
而IP授權方面,除了上文提到的影視版權授權,還有漫畫、出版物版權授權,如《姻緣劫》《逆襲之星途閃耀》《仙泣》《妙手紅妝》 《春秋判》等先後宣佈小説改編。
**圍繞着文字冒險遊戲這一核心生產鏈,立繪、音樂、有聲讀物等上下游相關產業也被帶動。**一部分作者專門定製精美立繪,以避免同質化立繪“泯然眾人矣”。一些爆款遊戲成就了一些爆款歌曲,例如《遇龍》帶動出圈的《遇螢》。事實上,文字冒險遊戲用户與ACG愛好者、古風愛好者羣體也有着相當的重合度,未來或許可能產生Cos服裝、漢服、國潮等衍生品開發想象。
一切商業化想象都仰賴於內容優質程度,以及用户的情感粘性。資深玩家K表示:“遊戲界是有鄙視鏈的,主機遊戲高於PC遊戲高於手機遊戲,手遊玩家處於鄙視鏈的最底端。”但相較於動輒幾百人團隊數年打磨而成的3A大作,費用和研發門檻低的手遊仍舊是影遊聯動的最佳選擇。
由於受眾有更強的氪金能力,**另一種思路是從乙女向影視劇向遊戲的反向改編,深度挖掘粉絲經濟價值,延長影視IP生命週期。**例如《花千骨》《烈火如歌》等均為甜寵劇改編,後者流水破億,前者運營方慈文傳媒財報顯示,2017年運營遊戲58款,全年遊戲業務收入3.88億元,佔總收入比23.29%。巨人網絡、完美世界等本身擁有網遊基因的公司同樣不斷強化佈局。上文提到網易、騰訊的ACG佈局,同樣不乏打通泛娛樂全產業鏈的意味。
但需要警惕的是,作者版權“霸王條款”,不夠良性的創作環境,或許正在導致優質創作者的流失,獨特作品的日益稀少,千篇一律的“瑪麗蘇”成為女性向遊戲牢不可破的標籤,在成就着認知度的同時也在阻礙着其內容多元化,也正在桎梏着作者們的想象力,以及未來的深度開發可能。
遊戲與影視,是相互成就,抑或相互阻礙?國外已經有大量影遊聯動案例。在經歷2016年之前的高潮,2018年前後的低谷之後,行業能尋找到新機會嗎?
當“女性遊戲”成為一個消費力可觀的龐大市場,優質內容創意源頭被爭相搶奪,並改編成種種內容形式,誰能夠成為下一個起飛的幸運者呢?