為什麼DOTA圈人均二次元?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2021-05-20 09:57
mumu丨文
如果你問一個人是不是二次元,他回答什麼是二次元,那他肯定不是二次元;如果他回答我是二次元,那他不一定是二次元;如果他回答我不是二次元,那他絕對是二次元。
——雖然是個老梗了,但我最近還是深切地感受到了這點。
事情要從Dota2的一次騙錢更新説起。
前段時間V社出了個戰隊應援系統,粉絲可以花錢購買一些限時遊戲道具來支持自己喜歡的隊伍,一直持續到被疫情耽擱的Ti國際邀請賽開始。
應援道具全都由戰隊自己提供,並且他們能夠得到銷售額50%的分成——説白了就是G胖聯合俱樂部騙粉絲錢嘛。
AG戰隊是北美賽區名不見經傳的A級隊,他們整活出了個「お前はもう死んでいる」的輪盤語音。
(輪盤類似快捷消息,自帶語音
很多輪盤因為雙方都能看到,非常具有嘲諷效果)
這句話出自《北斗神拳》主角健次郎一句經典台詞,意思是**“你已經死了(但是你還不知道)”。**
(通常對面這時候要接一句“納尼”表示驚歎,
順帶一説,健次郎本名拳志郎,設定是上海崇明人。)
之前BB姬也寫到過NGA的《蕭瑟仙貝的後宮生活》貼子火了之後,在DOTA圈捲起一股用“仙貝”之類的二次元梗來陰陽怪氣的風潮。
有次蕭瑟在天梯排到xiao8,打着打着刀塔就來一句塑料日語「お前はもう死んでいる(你已經死了)」,後來就成了一個梗,有段時間大家經常調侃説LGD是日本隊……
扯遠了,繼續説輪盤的事。
誰能想到,就這麼一句玩梗的輪盤語音火了,不知道給AG戰隊送了多少錢。
以DOTA玩家的體量,就算只有幾萬人消費,134元的單價扣掉50%分成,起碼也能收入幾十萬。當然,戰隊願意整活也是件好事,算是變相拉了贊助。
然而你現在看Dota2比賽,會發現開局10個職業選手有9個在發「你已經死了」,完全變成二次元濃度檢測器。
(好傢伙,二次元竟在我身邊?)
IG的中單Emo(20歲,00後)最近剛拿下Major冠軍,風頭正盛,估計是看膩了這幫二次元的嘴臉(誤),揚言要「殺光你們這羣二次元」。
お前はもう死んでいる * N遍
(Emo)殺光你們這羣二次元
(老11)那你不是麼?
(Emo)我最討厭二次元了
(JT)他看三國,老年人。
好巧不巧,在DPC臨近尾聲時,第二個Major的確切消息也適時公佈了。主辦方WePlay!宣佈第二個Major在烏克蘭首都基輔舉辦,叫——AniMajor。
AniMajor是由“Anime”和“Major”兩個單詞組成,Anime嘛,“動畫片”的意思。
你可能明白了,這是一個以二次元為主題的大型Dota2賽事,結合最近的社區風氣,真是二次元春風吹滿Dota圈。
於是經典問題又來了:「為什麼打Dota的人均二次元,濃度這麼高?」
這個經典問題貼吧論壇裏討論了好幾年。一個普遍共識是,Dota2玩家羣體的二次元濃度高到異常。
因為Steam頭像可以自定義的關係,每過一段時間,總有人好奇一局遊戲10個人,9個人頂着二次元頭像的現象。
你也許還記得,年年小本子衝到10萬級以上的沙特王子,走路到上網的房間需要半個多小時的“凡爾賽大師”阿卜杜拉・伊本・薩爾曼。
他也是個忠實的二次元愛好者,之前還投資過網飛的DOTA2動畫《龍之血》,真正的用愛發電,他的頭像的二次元濃度也高的一批。
如果我們硬要解釋「為什麼打DOTA的人均二次元?」或許有兩種簡便方法:
一種是本身喜歡二次元的人正常喜歡上了DOTA,另一種是直接把DOTA歸類到二次元裏面。
前一種就類似“DD斬首/白學家”這類,平時就喜歡把二次元當作消遣,恰好也一樣喜歡玩DOTA。
(台妹對白學家的採訪)
如果在百度Dota2吧搜索過類似“二次元”“日漫”等關鍵詞,翻翻相關的貼子,你會發現二次元文化在DOTA社羣裏經歷了一段很有意思的變化:
2014年,好奇「好多二次元頭像,大神都是動漫頭像。」
2015年,認同「好多二次元頭像,我也是死宅,我也用二次元頭像。」
2016年,厭惡「好多二次元頭像,看到死宅真噁心!」
2018年,躺平「好多二次元頭像,這些人用我老婆頭像的什麼心態?」
2019年,自嘲「好多二次元頭像,死宅真噁心!哦原來我也是啊,那沒事了。」
這幾年的時間線基本契合國內視頻平台的快速增長期,日漫作為一種商品,逐漸被更年輕、更廣泛的圈層接受。
最開始二次元頭像用的人不多,到二次元氾濫在Dota2吧人人喊打,最後風水輪流轉,一個個嘴上説“二次元真噁心”,結果自己一個個返投二次元懷抱。
口是心非的情狀,不僅限於玩家社羣,觀看Dota2的職業比賽也會有同樣的感覺。以至於現在這幫職業隊各個二次元濃度爆表,也沒人感到奇怪。
(採訪日本隊長xiao8:他們都説自己不是二次元)
後一種方法也並非天方夜譚。實際上,早期「DotA Allstars」作為War3一張自定義地圖,有着許多接近同人遊戲的元素在裏面:
比如火女Lina的原型是《秀逗魔導士》裏的女主莉娜・因巴斯,但凡看過原作動畫都會對龍破斬等毀天滅地的咒術記憶深刻。
劍聖的終極技能“無敵斬”,出自最終幻想7裏主角克勞德的招式(Omnislash),DOTA2的台版繁中譯名為了保持一致,直接就叫“超究武神霸斬”。
幻影長矛手作為第一個外部導入模型的DotA英雄,其原型是最終幻想10的長矛手基馬利。
(DotA與DOTA2的幻影長矛手)
而到DOTA2最新版本里,黑暗賢者的魔晶技能“普通一拳”,原型來自《一拳超人》……
你看,更新遊戲的都是一羣二次元宅男,類似的梗植入在Dota裏有很多,畢竟設計者們選擇了合乎自己性情的方向。
這是一種典型的二次元行為:
“具有相當程度影響力的角色,逐漸獨立於原作故事之外,成為一種創作者的共有財產,經過同人活動誕生出新的作品被人消費。”
我相信打DOTA、看DOTA直播的絕大多數是8090後的老逼,基本都經歷過網絡文化從PC到移動端遷移的變革。
最近的十幾年間裏,消費內容的形式發生了翻天覆地的變化,現在的人們比起內容,更注重消費內容的形式/交流/環境。
作為一張War3編輯器衍生的自定義地圖,早期的DotA有相當多的版本,那時候同類型的對抗地圖有很多,可最後留下來的只有DotA。
一方面是DOTA愛好者們創造了屬於自己的社區,從而有了交流的土壤。另一方面,在社區交流中誕生的各種想法又開始反哺DotA本身。
以前的遊戲,人們總是一個人孤獨地玩。在遊戲過程中享受快樂當然很重要,但如果一直只有一個人,我相信很快會因為沒有目標而感到膩煩,無法繼續下去。
這時候要麼換其他遊戲(新的興趣點),要麼引入觀眾、或是討論的社羣(產生交流)。就像一個人拍皮球是孤單的,三對三開始有了戰術,十個人組成了一場籃球賽。