騰訊發佈會祭出IP軍團,遊戲市場裏《慶餘年》們究竟戰力幾何?_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者2021-05-21 16:41
IP改遊戲,會失靈嗎?
撰文**/**楊皓然
編輯**/** 炫 岐
IP商業化模式是文娛產業未來的必然趨勢,在這樣的背景之下,無數廠商奔湧向賽道,試圖搭上IP的快車。
日前,騰訊遊戲舉辦了第二次線上年度發佈會,一口氣發佈了40餘款遊戲產品,好好秀了一番肌肉。
從這次發佈會來看,最亮眼的還得是騰訊遊戲的“IP軍團”。
21款IP改遊戲,類型橫跨漫改、小説改、遊戲改三個領域,玩法也是從ARPG到經營模擬一應俱全,突出一個全覆蓋無死角的打法。
説起來,IP這個概念在近年來飽受關注,被認為是流量的保障、財富的密碼,但在2018年,影視圈大IP劇頻頻“翻車”、“失靈”,雖然近期有觸底反彈的跡象,但仍不免令人對“流量+IP”模式還能持續多久產生質疑。
而在遊戲市場,IP改遊戲有《火影忍者》手遊等取得了不小商業成績的好作品,但也有《盜墓筆記》頁遊這樣被人詬病的“糞作”,IP改遊戲在遊戲市場究竟有怎樣的商機,恐怕還要細細斟酌一番才行。
IP遊戲扎堆,能勝過原創遊戲嗎?
今年騰訊遊戲線上年度發佈會公佈的遊戲產品比去年又多了幾款,數量突破了40部,可謂量大份足。騰訊這些年化身購物狂魔,到處“買買買”,投資遊戲開發商和工作室,遊戲儲備量相當大,能一次性地丟出這麼多遊戲作品來,倒也十分合理。
而除了產品數量令友商羨豔以外,本次騰訊遊戲發佈會還有一個亮點,就是IP改遊戲數量極多。在40多款作品裏,IP改作品佔到近半數,有《海賊王》《數碼寶貝》《一拳超人》一類經典的日漫IP,《英雄聯盟》《真三國無雙》《牧場物語》這樣的老牌遊戲IP,也有《慶餘年》《玄中記》《驚蟄》這樣的國產小説IP,騰訊強大的IP儲量可見一斑。
圖片來源:4399遊戲盒
騰訊遊戲發佈會成為了IP的“秀場”,既在意料之外,也在情理之中。
IP這個概念在文娛圈很火,特別是影視圈,幾個從業者坐在一塊,誰要是不提IP就好像落後了時代一截。
IP是什麼,簡單來講,就是文娛領域產品的知識產權。隨着國內消費羣體版權意識逐漸加強,知識產權商業化模式不斷成熟,一個有着廣泛受眾基礎的IP能迸發出極高的商業價值,比如2019年火爆全網的《慶餘年》,就是由同名小説IP改編而成的,口碑和播放量的表現都相當亮眼,被當做IP劇的一個典範。
國內企業尤其是互聯網企業對其競相追捧,各家都忙着去挖掘IP的潛力,孵化新的IP。而在這個領域,騰訊算得上“最強王者”,其“IP大户”的名號業內外都有耳聞。
事實上,早在中國北京國際文化創意產業博覽會發布的《面向高質量的發展:2017—2018年度IP評價報告》裏,騰訊一家就包攬了大約4成的頂級IP。
最近兩年這份報告沒有更新,不過在2019年到2020年的這段時間,騰訊在其他的影視、動漫和遊戲IP相關報告裏也總是常客,基本上是穩穩地把持住了自己IP大手的位置。
作為一家互聯網企業,騰訊對IP的敏感並不令人意外,不過,身為玩家和遊戲廠商的大家更在意的肯定還騰訊拿着這些IP能在遊戲市場做些什麼,IP改編的遊戲產品相比“白手起家”的原創遊戲產品,究竟有什麼獨特的優勢?
對此,在騰訊遊戲部門工作的小芳看來,IP改遊戲相較原創遊戲,其主要優勢有以下兩點:
首先,IP改編讓遊戲在內容創作上有更豐富的創作空間。在構建遊戲世界觀時,故事和人設是最核心的內容,而一個經典IP往往最出彩的點,也是故事和人設。
換句話説,遊戲和IP的相性很高,“比如原IP中的人物,可以成為和玩家並肩作戰的夥伴、拯救的對象,或者要面對的強大對手;IP中的故事、物件、事件等,可以成為觸發遊戲關卡和劇情中的重要線索,或核心的道具。”小芳説明道。
其次,相比從0開始的原創遊戲內容,IP積累用户情感和羣體,改編的優勢能夠於延續原作的影響力、吸引原作粉絲羣,在一定程度上也降低了用户教育的成本。
不過,IP改編遊戲有自己的優勢,也亦有自己的難題和挑戰。小芳指出,越是影響力大的經典IP,在轉化為遊戲之前,往往經過了多次演繹,也對遊戲改編提出更高的要求。
如何將IP的精神內核進行合理演繹,需要開發者對於原作故事藍本、故事內核和價值觀、人設、歷史文化等多方面有充分理解,再加入符合遊戲玩家體驗、當下時代價值觀的新內容。
而後在遊戲開發過程中,開發者還需要讓IP在遊戲中的視覺化、場景化、交互感等所有設定都統一在核心的調性下,門檻之高,令人望而生畏。
影視圈大IP“失靈”,遊戲圈IP還熱嗎?
把IP改成遊戲不是一件容易事,如果沒有更直接的利益驅使,廠商自然不會去觸碰這件費力還不一定討好的事情。
那麼,這幾年國內IP是怎樣一個行情呢?
國內談到IP,人們首先想到的,應該還是影視圈的各種大IP劇。
2019年之前,由於觀眾口味分化、IP作品質量參差不齊等種種原因導致“IP失靈”,《楚喬傳》《孤芳不自賞》《甜蜜暴擊》等IP作品的事實性失敗令影視圈心有餘悸。
雖説最近兩年的《慶餘年》《山河令》等作品的成功幫IP劇扳回了一城,但大IP反響平平甚至“翻車”的情況也依舊存在。
對此,業界挑選IP時也愈發謹慎,隨便什麼IP都能變成爆款劇的時代一去不返,被一些從業者稱為IP熱的退潮。
影視圈對IP的態度歸於理性,而在遊戲產業,IP改變遊戲的境遇又如何呢?
要退潮,首先要有“潮”可退。和IP劇屢次登上頂峯的影視圈不同,IP改遊戲在遊戲圈的影響力相對有限,並且成績比較出眾的大多是輕小説改、動漫改和遊戲改這種貼近二次元ACG領域的IP改遊戲。
其主要原因還是玩家羣體和IP所屬的受眾重合度不高,IP的粉絲不能完全轉化為改編遊戲受眾,而除去IP光環後的IP改遊戲相較原創遊戲而言並沒有突出優勢,因此,在各種熱銷榜單和遊戲媒體的評選中,IP改遊戲往往活在原創遊戲的光芒之下,很難説有過“IP改遊戲熱潮”的時期。
事實上,在IP在影視圈大熱的前幾年,有不少廠商試圖搭個便車,嘗試一下IP改遊戲,例如《花千骨》《楚喬傳》《羋月傳》等影視IP都被改編成遊戲過。
可惜的是,這些廠商對於IP的魔力太過自信,對於拿到手上的IP,大多采取了“IP+換皮”的改編模式,只求快速上線變現,而對於遊戲本身的品質缺少打磨,因此表現都不甚突出。
這種“IP+換皮”的IP改遊戲案例,比較典型的例子還有以曾經因為誇張宣傳而被人詬病的《盜墓筆記》頁遊,遊族網絡在拿到《盜墓筆記》IP之後,並沒有真正像在宣傳PV中展示的那樣將其做成一款3D動作遊戲,而是換湯不換藥地將其做成了一款滾服頁遊,在頁遊逐漸走下坡路的國內遊戲市場,其結果可想而知。
目前,《盜墓筆記》頁遊官網的公告信息全部停留在2019年年末,被網友曝光誇張宣傳的日子成了這個遊戲生命力最火的一段時光,十分魔幻。
不過,雖然很多使用“IP+換皮”模式的粗糙IP改手遊表現不佳,但因此否認IP改遊戲行不通也有失偏頗,畢竟市面上也存在着《火影忍者》《龍族幻想》一類流水情況相當不錯的IP改遊戲作品,只要遊戲質量能得到保障,IP帶來的流量效應仍令市場整體對IP改遊戲的未來感到樂觀。
根據伽馬數據發佈的《2019-2020年移動遊戲IP潛在價值評估報告》,IP改遊戲有着一羣質量很高的擁躉:51%的國內移動遊戲用户具有IP傾向性,遇到喜歡的IP就會立刻去嘗試,且這些IP遊戲的用户付費水平更高,收入水平佔據優勢,每日遊戲娛樂時長明顯多於非IP遊戲用户。
數據來源:《2019-2020年移動遊戲IP潛在價值評估報告》
聽上去就像是消費者對於IP的狂熱延續到了遊戲圈。
不過,這份報告的數據也不能全面反映IP改遊戲市場的情況,因為它將《QQ飛車》《英雄聯盟》《夢幻西遊》等原創遊戲作品的跨平台移植版本也簡單定義為IP改遊戲,這導致在該報告中,以客户端遊戲、主機/街機遊戲以及移動遊戲為來源的IP改遊戲佔到了很高的比例。
相較影視、動畫、小説等其他IP改遊戲,遊戲IP的衍生作品,其受眾本身就是玩家羣體,甚至不乏有着長遊戲史的重度玩家,他們的消費習慣自然不能與追逐IP而下載遊玩遊戲的輕度玩家相提並論。
對於那些非遊戲IP的受眾願意從他們用於觀看番劇、閲讀小説的時間裏摳出多少來遊玩IP改遊戲,又願意為IP改遊戲做何種程度的消費,則不能妄下定論。
由此看來,IP改遊戲熱度究竟有多高,恐怕還需要對影視、動畫、小説等不同IP的改編手遊詳細分類再做調查才行。
IP改編和內容品牌化,哪個才是王道征途?
正如前文所言,國內對於IP改遊戲的定義還比較曖昧,影視、動畫、小説等非遊戲IP改編為遊戲作品,自然是沒有爭議的IP改遊戲,但對於原創遊戲的跨平台移植版本算不算IP,甚至原創遊戲的衍生遊戲作品(例如《陰陽師》的衍生作品《決戰!平安京》)算不算的改編IP,市場對此尚缺乏共識。
不過,細節上的瑕疵並不妨礙遊戲廠商們對IP遊戲“風口飛豬”的構想,國內消費者和廠商對於這樣的情況也早已見怪不怪,但這也直接導致國內IP改遊戲領域呈現出一片亂麻的景象,缺少成熟、可複製的商業模式,並由此勸退了不少想要入局賽道的廠商。
而在這樣的背景之下,許多廠商選擇了另一條IP之道——即將原創遊戲內容品牌化,親手打造屬於自己的遊戲IP。
關於這條道路的相關案例有很多,比完美世界的發家之作、從頁遊轉戰手遊的《完美世界》;市場價值超過702億(數據來源:艾瑞諮詢),覆蓋遊戲、動畫、漫畫、電台、音樂劇等多個領域的網易《陰陽師》;前不久才舉辦線下嘉年華,宣佈將推出多款衍生遊戲的散爆網絡《少女前線》;以及現在處在國內遊戲市場風口浪尖的米哈遊和他經營多年的《崩壞》系列和正在養成的《原神》。
《陰陽師》
這些原創遊戲將自身打造為潛力十足的大IP,無需盯着火爆的非遊戲IP,就能享受到IP給產品帶來的各種紅利,而操作方式和商業邏輯也比較清晰,因此也成為了不少遊戲企業,尤其是新興的創業團隊的效仿對象。
比起IP改遊戲,將原創遊戲內容品牌化,首先的優勢就是省去了一筆IP授權費用,可以讓遊戲公司有更多的資金花費在遊戲的開發上,提高遊戲品質,以便迎合遊戲精品化趨勢下逐漸“刁鑽”的用户審美傾向。
其次,擁有一個屬於自己的遊戲IP也是一件相當誘人的事情。在遊戲市場,遊戲IP往往具有比大部分非遊戲IP更高的影響力。
遊戲IP改編的遊戲作品,數量更多,市場規模更大,這點從伽馬數據《2019-2020年移動遊戲IP潛在價值評估報告》中便可見一斑。
其中緣由也不難理解,相比非遊戲IP,遊戲IP的受眾本身就帶有很強的玩家屬性,他們花費在遊戲產品上的時間更長,付費意願更高。
並且,經過多年相處,國內遊戲廠商也已經熟知這羣玩家羣體的消費傾向和內容偏好了,這位遊戲廠商投其所好地開發遊戲內容、策劃遊戲玩法提供了諸多便利,以及更多的試錯空間。
然而,原創遊戲品牌化,雖然有IP改遊戲沒有的一些優勢,也有其比較突出的弱點,比起用已經有一定流量基礎的IP改編的遊戲作品,從零開始的原創遊戲對於遊戲開發團隊有着相當高的要求,如何在沒有IP基礎的情況下,構建出獨特而有趣的世界觀、鮮明而富有魅力的人物設定、以及具有代入感、故事性的劇情,對於遊戲開發團隊的遊戲美術和敍事設計能力來講是一大考驗。
最後,正所謂酒香也怕巷子深,更何況國產遊戲市場內卷愈發嚴重,在那些頂級“好酒”的光芒下,絕大多數的遊戲產品都是黯然無光的,能夠將自身打造為有價值的IP的遊戲產品屈指可數。
而熱門IP縱然也有這樣或那樣的問題,但歸根到底還是流量的保障,對於國內大部分的廠商而言,想要取得商業上的成功,比起把自家遊戲做成《原神》《明日方舟》,還遠不如蹭蹭《慶餘年》《山河令》的流量靠譜。