莉莉絲悄悄上線了一款「賽博神話」3D卡牌新遊_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-05-26 07:34
莉莉絲的新一代卡牌會如何進行「品類進化」?
文/嚴錦彥
上個月,莉莉絲的3D卡牌新遊《Dislyte》在海外悄悄開啓了封閉測試。今日,遊戲也在TapTap和好遊快爆開啓了預約。

卡牌養成+回合制RPG的遊戲類型,不難想到此前的《小冰冰傳奇》和《劍與遠征》。時隔兩年,莉莉絲對於卡牌的「品類進化」有了什麼新理解?
新的美術風格,與3D特有的表現力
美術風格一直是莉莉絲的強項,但我沒想到的是,這次《Dislyte》選擇了非常大膽的,賽博+都市+超酷文化的主題。
時髦是我對《Dislyte》的第一印象。遊戲以豎屏形式展開,開場動畫偏美式漫畫風。角色、街景與藝術字契合的海報式設計,色彩對比強烈,透露出濃濃的風格化表達。

《Distle》的遊戲背景設定在了21世紀後半葉。由於受到不明力量的衝擊,非常規事件頻發,都市成為了整個故事的舞台。一羣特殊的人類獲得了神力,同時都市上空奇怪的漂浮物不斷召喚怪物。為了抵禦怪物入侵,玩家將聯合起獲得神力的人類,在冒險中揭開真相。

為了營造出近未來的都市感,遊戲主菜單和關卡場景中不乏霓虹燈與大塊電子廣告屏。在夜晚的郊外場景中,燈牌與車燈反射在地面的水上,再配合頻繁出現的紫色和黃色色調,很容易讓給人留下賽博的印象。不過遊戲整體採用了偏亮和卡通的畫面風格,所以遊玩下來並不沒有讓人感覺到光污染的不適。

音樂也是《Dislyte》塑造整體氛圍的一大關鍵。為了配合時髦的視覺效果,遊戲採用了律動鮮明的電子音樂。強勁的節拍和戰鬥時清脆的打擊音效,強化了玩家沉浸感。甚至,新手教程中的BOSS第一階段乾脆就是DJ形象,視聽結合,想方設法讓玩家沉浸在賽博世界的戰鬥中。
玩家試玩視頻
在角色設定方面,遊戲的卡牌角色都取材自全世界各地區的神話或傳説,既有中國神話的孫悟空,也有希臘神話中的阿爾忒彌斯。
為了貼合人類獲得神力的遊戲背景,角色的美術設定更像是神話元素與近未來文化符號的結合。我認為其設計的核心還是突出時髦的近未來感。比如,埃及神話中與死亡掛鈎的阿努比斯,在遊戲裏身穿晚禮服,展現了他的嚴肅莊重;瓦爾基里作為北歐神話中的女武神,形象設計則走了搖滾路線,彰顯個性。

而作為卡牌養成遊戲,角色設計自然是美術的重點傾斜對象。

圖源玩家@苗條的艾文
《Dislyte》的人設依然是莉莉絲熟悉擅長的歐美卡通畫風,不過不同於以往產品的2D表現,這次遊戲從角色到戰鬥場景都進化到了3D。

雖然遊戲開場動畫和角色立繪採用了美漫風格,但實際角色建模並沒有美漫給人的粗放與誇張感,反倒通過描邊與柔和的構色,沒有讓角色往極端的美術風格靠攏。
得益於3D建模和戰鬥場景,角色大招演出動畫頗具表現力。比如在孫悟空釋放大招時,隨着由近及遠的運鏡,我能從角色的表情和動作,直觀感受到力量感。
熟悉的卡牌養成玩法
相比辨識度很高的外在特徵,從測試版本來看,《Dislyte》在玩法上倒沒有什麼特立獨行的地方。核心玩法還是較為傳統的回合制RPG:玩家最多選擇5名角色進圖對戰,完成關卡獲得經驗、道具、裝備和金幣等資源。

戰鬥當中,角色會按速度值高低排列行動,技能採用回合冷卻機制,沒有藍條或能量條的限制。針對不同的敵人,角色會有剋制、被剋制與無剋制關係三種狀態。另外,角色也有輸出、輔助、坦克等不同定位。綜合下來,比較考驗玩家戰前的英雄選擇與戰鬥策略。
玩家試玩視頻
不過《Dislyte》的角色養成系統比一些傳統卡牌複雜了一點兒。角色除了通過升級強化屬性,解鎖技能之外,還可以在升星之後獲得屬性點。屬性點可自由分配在攻擊、防禦、血量三個基礎屬性上。再配合常見的裝備元素,角色養成和搭配的策略維度應該會更加複雜。
圖源玩家@苗條的艾文
在封閉測試中,《Dislyte》其他周邊系統還沒有放出。現階段看來,遊戲玩法主要還是圍繞角色養成和陣容搭配展開。
莉莉絲如何理解卡牌的「品類進化」?
儘管《Dislyte》的封閉測試已經結束,但不少玩家都被遊戲的表現力所吸引,苦等遊戲再次開測。不管在國內還是海外,遊戲的截圖和視頻都在玩家社區中得到了不錯的傳播效果。其中,fury的相關人設大獲好評,甚至已經有畫師為其進行二創。

玩家二創作品
這不禁讓人想到了《劍與遠征》的開局:當年《AFK Arena》剛上線時,其融合了壁畫、油畫的歐美幻想卡通美術廣受好評,引得各位大觸紛紛產出同人畫作,連國內沒接觸過遊戲的畫師也慕名而來。而現在,《Dislyte》也展現出了類似的UGC潛力。

很明顯,《Dislyte》是莉莉絲又一次品類進化的產物。莉莉絲髮行負責人張子龍曾覆盤,《劍與遠征》的美術風格比較小眾,雖然喜歡的玩家非常喜歡,但也會擋掉一部分用户。而《Dislyte》的角色取材自神話,玩家很容易和他們產生情感鏈接。而且賽博都市+潮酷的美術風格,也算是某種意義上的流行文化,更容易讓大眾玩家認同。更何況它還是3D。

而在美術之外的領域,雖然葡萄君體驗的不夠深入,但可以猜測,他們一定會彌補過往產品底層設計框架的遺憾,比如後期成長反饋慢、「要麼零氪要麼重氪」等結構性問題。同時,《Dislyte》內容包裝的比重也在增加,這會幫莉莉絲提升世界觀構建、敍事和角色塑造的能力,改變以往重玩法,輕內容的狀態。
如果説《劍與遠征》是莉莉絲對於放置卡牌品類的一次嘗試,那《Dislyte》就代表了莉莉絲對於傳統卡牌RPG的理解:它有更豐富的內容,也可以提供更復雜的樂趣。毋庸置疑,卡牌品類又多了一個重量級的挑戰者。葡萄君也會持續關注這款產品的動態。