韓國為什麼能成為電子競技強國?還不是因為當年亞洲金融風暴_風聞
你变秃了也变强了-2022年奥林匹克杯获得者2021-05-27 18:00
【本文來自《一場電競決賽引發輿論大爆炸:什麼才是「公平」?》評論區,標題為小編添加】
秋問盞我來補充一下另一個真實的視角。
我們都知道韓國曾經是一個電子競技強國,在各類型的項目上都有很大的優勢,這其中的原因很大程度上是由於韓國電競背後完善的團隊,參與其中的不同方向的人員可以説是令人瞠目,很大程度上賽場上的比賽是多次推演過後的“最優解”,也就是所謂“劇本”。
就LOL英雄聯盟而言,中國對韓國“劇本式比賽”突破是在2018年前後初現端倪,在此之前LPL就已經開始大規模引進韓方教練團隊、選手等進入提升個人操作水平以及賽場理解能力,之後的國際賽事中2018年中國獲得了MSI冠軍,2018年雅加達亞運會金牌,2018年全球總決賽冠軍,2019年全球總決賽冠軍,2020年全球總決賽亞軍,以及2021年MSI冠軍,就這一系列的事實面前韓國已經開始對自己的前途開始表示暗淡,因為韓國電子競技是受韓國政府關照的行業,業內的翹楚是可以免徵兵役的,而韓國的目的與娛樂業一樣要對外進行輸出,在這些年如此投入之後,狹小的韓國電競不能再居高臨下四兩撥千斤似地撼起中國市場,尤其是本次MSI是由5名中國選手完成了對5名韓國頂尖選手(2020年全球總決賽冠軍)的碾壓式勝利。
韓國電競團隊必須要找一個原因轉移視線,如果本次MSI中國以“技巧”取勝,韓方大概率會噴中方“勝之不武”,**然而來自中國的5名小夥是碾着韓國人的臉取勝的。**在小組賽期間中國以全勝零敗的戰績取勝進入下一個階段,賽程中期中方有過幾場失利,但是依舊全勝韓國隊伍晉級決賽,韓方在中國隊伍腹瀉式的戰績,自然沒有顏面談實力。
2021年全球總決賽將會在深圳舉行,本次賽程中方有4支隊伍的參賽名額,而實力強勁的LPL聯賽隊伍必將會讓他國畏懼,如果此時不對拳頭公司進行施壓,那麼所謂韓國電競強國……
既然這樣,我也來補充一下韓國為什麼能成為電子競技強國,為什麼最先完成計算機革命和普及、遊戲大廠遍地的歐美,沒有成為電子競技強國。
電子競技最早的雛形要追溯到美國,感興趣的可以搜一下“Intergalactic space war olmpics”,就是兩個光斑模擬太空船的遊戲,然後學生們組織了一次競技。
後面還有很多歐美經典的遊戲都組織過比賽,最早的電競節目也是歐美的,感興趣可以搜下《星際遊樂園》(Starcade),這裏不展開説了,下面主要説下韓國電子競技是怎麼起來的。
1997年亞洲金融風暴興起,讓韓國遭受重創,貨幣貶值、企業破產、公司裁員充斥着韓國的報紙頭條
就在這個時候,1998年《星際爭霸》在韓國發行。在金融危機的影響下,大量失業人員無所事事因此用這款遊戲打發時間。由於長期的資金缺乏,韓國電視製作人靈機一動,將製作成本低廉的《星際爭霸》相關節目搬上熒幕,電子競技也就是在這個偶然的歷史機遇下迎來了巨大的發展契機。憑藉着電競相關節目製作不需要高昂成本的優勢,電競吸引到越來越多資本的關注,韓國的電競產業也因此獲得了飛速發展。
在經濟蕭條的大環境下,韓國急需一個娛樂項目來消化並且轉移韓國民眾的負面情緒。在這樣的歷史背景下,韓國的《星際爭霸》聯賽成立了。不像現如今網絡削弱了電視等傳統媒體的影響力,以當年電視媒體的影響力,電視轉播使整個電競產業鏈引發了大量的羣體效應,從而帶來鉅額的廣告收入和各類配套產業的加入。
金融危機過後,韓國政府開始意識到他們的國家經濟產業結構存在嚴重的問題:國民經濟及的支柱產業都是以出口為主,這受世界經濟環境變化的影響過大。因此,韓國政府開始改變他們國家的產業結構。隨後,韓國的電影電視產業、遊戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展。電子競技產業就是當年得到韓國政府支持而迅速崛起的一支力量。於是,1999年,韓國電子競技協會KeSPA成立。
2000年韓國建立了第一個專業遊戲電視台OnGameNet,也就是現在依然很有名的電子競技賽事OGN的主辦方。那個時候,很多大型的電競比賽如雨後春筍般冒出,其中最著名的當屬2000在韓國成立的World Cyber Games,WCG。
WCG由韓國國際電子營銷公司主辦,得到了韓國政府的扶持,並在賽事成立早期得到三星的贊助。當年主辦方將其定位為全球性的電子競技奧運盛會,是以奧林匹克運動會的形式籌辦的電子運動會。官方機構希望世界各地的選手通過此電競比賽進行相互交流、學習,從而形成一種奧林匹克精神,並希望以後每年在世界各地的著名城市舉行一次,以使得WCG能真正成為“電競奧林匹克運動會”。
當年WCG憑藉良好的策劃和電子競技奧運會的理念成功吸引了包括EA、暴雪等國際知名遊戲廠商。《星際爭霸》《FIFA》等遊戲也為WCG提供了早期的內容支撐。同時,這些產品也為WCG帶來了大量的高水平的玩家與職業選手。WCG一度成為電競圈內最重要的賽事,併成為整個行業的標杆。
2000年WCG在韓國首爾舉辦了WCG挑戰賽,此次大賽得到了韓國政府文化、旅遊、信息產業、通信部門的支持。韓國三星電子更是提供了七百萬美元的贊助。
亞洲金融風暴之後,韓國出現的這種電競形式,算是奠定了現在電競的雛形。當然前面也提到了,亞洲金融風曝後,韓國除了電競以外,像綜藝節目、藝人、電視劇這些娛樂產業也發展起來了。