拒絕騰訊字節投資,原神憑什麼如此硬氣?_風聞
观察者网财经频道-观察者网财经编辑部-2021-05-31 18:00
文/公眾號:鐵拳何處擊
主筆:潛水
編輯:何處擊
來源:觀察者網guancha.cn
**周身上下都是拳,挨着何處何處擊。**騰訊網易全踏空,只因原神太硬氣。
大家好,我是鍊金師何處擊,一個即玩遊戲也觀察遊戲產業陷阱與機會的男人。
説道2020年最火的手遊,米哈遊的原神可謂毫無爭議,強二次元屬性下開放世界的玩法,配合精美的建模立繪和紮實的劇情配樂,原神迅速創下了27國IOS排行榜登頂,2020年蘋果/安卓雙平台年度最佳遊戲等榮譽。
作為一個二次元遊戲,原神的單月流水不僅超過了國民手遊王者榮耀,甚至實現了文化反向輸出,在二次元文化發源地日本,原神的流水數量已經超過中國,成為了第一大收入來源國。
眼看着原神的爆火,慕名而來的騰訊和字節想要投資,卻紛紛吃了閉門羹。不同於過往敬酒不吃吃罰酒,不讓我投錢我就做個競品搞死你的做法,這次騰訊放低姿態,表示只要入股一切好商量,米哈遊依然毫不鬆口。
直到今日,原神的熱度依然不見削減,無論是春節期間“原來你也玩原神”的廣告還是3月和KFC聯動,一句“異世相遇,盡享美味”更是讓他再次火出了圈。
作為遊戲玩家玩家,老何一下子就來了興趣,原神到底有何底氣敢拒絕大廠投資?今天何師父就來説説原神成功背後的密碼。
01
很多人將原神的成功歸功於其強大的遊戲體驗,驚豔的立繪建模和充實的劇情人設。

但除了自身的品質過硬外,原神爆火的背後,政策和時代的背景助力不可或缺。
中國手遊產業10年發展歷程中,行業內也有類似實體產業中貿工技和技工貿兩派路線的較勁。
以騰訊為首的貿工技派具備高週轉,重營銷,輕質量的特點,以棋牌,捕魚,IP改編為代表,憑藉手遊市場爆發增長下大眾對產品數量的需求,不斷推出看似眼花繚亂,實則垃圾換皮的遊戲反覆收割用户,儘管飽受詬病,但憑藉龐大的市場需求和不斷下沉的用户層級屢試不爽。
資本市場當年對於這類手遊公司極度熱捧,掌趣科技,三七互娛,吉比特等上市公司都曾經如雷貫耳,和如今上市公司只要公告造車就能股價翻倍那般,當年任何公司只要公告收購手遊公司,股價就會應聲暴漲。
而以米哈遊為代表的技工貿精品路線公司處境則相當糟糕,在投資人眼裏,這類遊戲公司比起普通企業,更加類似項目公司,一個項目火併不代表下一個項目也能火,投資能不能回本毫無保障。
畢竟像米哈遊那般,把上一款產品賺的所有錢傾囊打磨新技術,豪賭下一款產品,無論從時間成本和開發成本,相比流水線生產,買量宣發,迅速收割韭菜回本做下一款產品,不確定性實在是太大。
別看米哈遊現在投資人眾星捧月,當初米哈遊創始人劉偉找遍了投資機構,求爺爺告奶奶才融來了100萬天使輪投資。
於是乎,在市場導向和資本助力下,行業內劣幣驅逐良幣的事件不斷上演,幾乎不再有人願意去打磨精品項目,在KPI面前,用户體驗一文不值。
對於這個大家比爛的市場,用户們也是怨聲載道,但是卻無可奈何。
然而,2018年版號停發事件徹底改變了行業格局。
2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發佈《遊戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,將影響遊戲審批工作進度,遊戲版號暫停核發。
9個月後,儘管版號重新發放,但是由於前期排隊+暫停期間新增的排隊遊戲數量暴增,一大批流水線遊戲項目已經撐不到版號發放的那天便默默倒閉。
2018年,全國註銷、吊銷的遊戲公司數量為9705家;到了2019年,這個數字增長到了18710家。米哈遊作為版號停發的最大贏家之一,其當時的主力遊戲《崩壞3》憑藉着自身過硬的質量和失去潛在競爭對手的分流,流水異常穩定,為公司支援原神開發做出了重要貢獻。
而版號放行速度的鋭減使得各大廠商紛紛開始反思換皮+滾服這個迅速收割的模式能否在新時代依然行之有效,也逐漸意識到與其隨波逐流砸錢宣發,質量才是安身立命的根本,用户們也通過實際行動證明了這條路徑的可行性。
在熬過了最艱難的時代後,深耕行業10年的先行者米哈遊終於等到了自己的黃金時代。
02
原神的開局並非一帆風順。
2019年6月,米哈遊正式公佈了《原神》項目,這款幻想大陸開放式遊戲一經發布,便因其與任天堂旗下滿分大作《塞爾達傳説:荒野之息》相似的風格及機制受到了網友們的一片羣嘲和唱衰。
在當年的CHINAJOY現場,更是有不少玩家在因對這個“冒牌貨”會登錄任天堂NS平台大感不滿,集體前往原神展台抗議,其中一些過激行為更是讓原神捲入了輿論的風口浪尖。
儘管獲得了業界的看好和部分測試玩家的認可,直到該遊戲正式上線時,網絡上但凡有不批評原神的評論,都會被網友扣上“米衞兵”“米小將”的帽子,口碑可謂是下滑到了極點。
反觀現在公眾對於原神的評價,除了飽受詬病的重度氪金和擠牙膏式更新,基本沒有人否認他是目前國產手遊品質的巔峯之作。
這一切的反轉,都要從米哈遊創始人劉偉説起。
和嗶哩嗶哩的起步類似,米哈遊的起源也來自於創始人團隊的二次元之魂。三位交大在讀宅男,因為對二次元尤其是EVA的熱愛走到了一起。
劉偉和他的團隊堅信,像他們一樣的宅男宅女們娛樂體驗的發展均來自於科技的進步,憑藉着對於科技的信仰,他們創立米哈遊公司的口號就叫“技術宅拯救世界”。
開始創業時,他們先做了兩款單機小遊戲,《FLY ME TO THE MOON》更是與EVA結尾曲同名,儘管充分致敬了自己的偶像,但是就是不賺錢。
儘管公司資金捉襟見肘,對外路演時,大偉哥依然言必稱公司願景是做世界第一的二次元公司,在當時換皮手遊大行其道的時代勸退了絕大部分投資機構。
從這個角度來看,米哈遊的初創員工和B站一樣,都是帶着中二之魂幹自己的事業。
既然是如此中二的團隊,做出來的作品自然也相當二次元,2011年,米哈遊結合當時末日殭屍題材火爆的現狀做出了崩壞學園,一款大頭萌妹子打殭屍的橫版動作遊戲。
恐怕誰也沒有想到,崩壞系列這個IP後續為公司賺來了十幾億的利潤,也累積了大量的二次元玩家。
二次元玩家相比普通玩家有着根本性的不同,他們都有着極強的用户粘性,只要對味,無論別人如何評價一款遊戲,都不會阻止其去體驗嘗試。
因此原神儘管一片唱衰,但是那些沉默的大多數二次元玩家是原神首發最大的基本盤保證。
03
用愛並不能發電,對於一家遊戲公司而言,想要讓二次元玩家甘心掏錢,技術實力的重要性毋庸置疑。
作為最懂二次元的公司之一,憑藉着“技術宅改變世界”的企業文化,和崩壞系列建模和動作打擊的經驗累積,米哈遊的技術力可謂獨樹一幟。
對於二次元老婆們,立繪和建模可謂是玩家最為看中的要素之一。憑藉着比LSP更懂二次元和自身技術累積,米哈遊憑藉“卡通風格光影渲染技術”和“勾線渲染技術”兩項看家專利技術,在建模領域所向披靡。
不僅僅是建模,原神中的各種物理效果和無縫大地圖,也令無數友商望塵莫及,這些動作的根本無法拿來主義,只能一個個測試琢磨,對於做慣了流水線換皮遊戲的廠商來説,想要借鑑一番,需要巨大的前期成本。
比起傳統的將1000個任務平均分佈在地圖上的偽開放世界,原神不僅自由度極高,精緻的場景和深厚的文化底藴則征服了玩家的心,其中無論是西方中世紀文化背景的城鎮刻畫還是國風俠義故事,在手遊普遍劇情缺失的年代,原神的劇情故事真正讓玩家做到了沉浸式體驗,欲罷不能。
相比以上大眾所熟知的看得見的部分,原神最為厲害的地方,其實是做到了全平台互通。
在國內手遊界,“端轉手”可謂是最火熱的商業模式,大廠們只要將在21世紀初端遊時代的經典IP根據手機性能,簡化部分功能做成手遊,就是名利雙收的財富密碼。
無論是騰訊旗下的王者榮耀,和平精英,地下城與勇士,網易旗下的大話西遊,夢幻西遊,還是暢遊的天龍八部,金山的劍俠情緣等眾多手遊,均靠這招老樹開新枝賺的盆滿缽滿。
原神則反其道行之,將原神做成了“手轉端”,實現了全平台互通。
如果説端轉手的難度是清華學子去參加中考那般降維打擊,手轉端的難度則不亞於讓初中生同時考上清華+哈佛+牛津,幾乎是一個不可能完成的任務。
原神最大的難度在於,如何讓一個PC級別的遊戲在手機上跑起來,面對這個業界普遍認為不可能完成的任務,原神的開發團隊在沒有任何先例的情況下,通過優化UNITY引擎,開創了行業奇蹟。
04
酒香還怕巷子深,即便技術優秀,風格對胃,想要獲得成功,遊戲發行的渠道作為無法繞開的一環,始終是懸在其他廠商的達摩克利斯之劍。
然而對於各大手遊廠商而言,渠道舉足輕重的地位意味着人為刀俎,我為魚肉。
相比蘋果童叟無欺的30%抽成,國內的發行商和渠道商則更加暴利,無論是在手機品牌商的應用商店上架,還是騰訊/頭條系控制的買量和分發渠道,哪怕啥都沒做,都要至少留下五成的買路錢。
對於傳統輕質量重宣發的遊戲而言,沒有渠道和發行商的推廣,想在茫茫手遊中求得生存無異於白日做夢。因此他們基本沒有選擇,無論渠道方是73開甚至91開成只能捏着鼻子忍氣吞聲。
隨着原神為代表的新一代重品質的遊戲崛起,他們也用自己的方式對傳統渠道進行反抗。
除了選擇了嗶哩嗶哩這個二次元屬性相通的老合作渠道之外,原神在國內繞開了所有應用商店,選擇和不抽成的TAPTAP合作聯運,沒有中間商賺差價。
對於TAPTAP,和原神的合作也是雙贏,TAPTAP論壇本來定位於各類中小開發商及獨立遊戲作者,原神這樣品質的遊戲進入TAPTAP看似降維打擊,實際上隨着遊戲口碑一下子傳開,其他傳統渠道的玩家自然而然會被吸引過來,TAPTAP獲取了大量流量的同時也進一步幫助那些中小遊戲開發商獲得新用户,可謂一舉兩得。
05
以原神為縮影,中國各行各業均在逐漸從高速發展向高質量發展進行着轉型,如果不能跟上政策的變化和消費者的訴求,老一代的巨頭們終將逐漸被不斷崛起的新秀們打敗。
在上海,米哈遊,莉莉絲,鷹角網絡,疊紙網絡被稱為遊戲F4,其中成立時間最長米哈遊不過十年,最短的鷹角網絡不過短短兩年,但他們用精心打磨的作品各自佔據了一個細分遊戲品類的頂部,成功的在上海這個有盛大,巨人等傳統遊戲巨頭的地盤站穩腳跟。
放眼全國,杭州的遊戲科學正在製作的《黑神話:悟空》可能會是中國首個動作3A大作,重慶的柚子貓遊戲,僅憑5人團隊開發出太空科幻經營遊戲《戴森球計劃》上線STEAM商店火遍全球,銷量一度排名全站第二,和各類3A大作比肩。
眼看着原神的爆火,騰訊和網易接連宣發了各自的“開放世界手機遊戲”新企劃,《諾亞之舟》與《代號:諸神黃昏》,意在分一杯羹。
遊戲玩家們真的已經玩膩了換湯不換藥的換皮手遊,儘管大廠們研發開放世界的動機還是市場導向,但是他們願意踏出這一步,對於廣大遊戲玩家,便是一樁幸事。
從這個角度看,在政策助力和二次元風口下,大偉哥用原神一手滿足了玩家們的遊戲體驗,另一手刺激了行業發展和進步,也算是不忘初心,技術宅拯救世界了。
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