國行PS5預售秒罄,封印解除的主機遊戲市場會有多少商機?_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者2021-05-31 17:21
卷不動了的移動遊戲廠商,會投身主機遊戲賽道嗎?
撰文**/** 流 星
編輯**/** 温知周
眾所周知,在過去很長一段時間裏,國內遊戲市場因為種種原因,並沒有主機遊戲的一席之地。玩着海外遊戲機,靠一個個小社區聯繫在一起的主機玩家,也一直是國內遊戲廠商眼中的“透明人”。
然而,這種情況目前正在迎來微妙的變化。
在今年年初,任天堂公佈了國行Switch出貨量突破百萬的消息,將國行遊戲主機再次放置在了市場的聚光燈下,讓國內主機玩家心裏五味雜陳。隨後,不願仍由任天堂奪走中國最大遊戲機銷售商位置的索尼,在2月份時,也通過索尼PlayStation中國官微宣佈了國行PS5將於2021年第二季度上市,令國內遊戲媒體一片沸騰。
雖然已經有了國行NS的表現作為參考,國內許多主機遊戲玩家依舊不看好國行PS5,然而,4月29日,國行PS5在開啓預售5分鐘後即告售罄,5月25日,國行PS5開啓第二波預售,備貨420餘台的遊戲機不到1秒即被搶光——越來越多的玩家主動掌摑了自己的臉,轉身跳進了“真香”的隊列裏。
更低的價格、更便利的售後服務、以及未來更多的中文主機遊戲……憑藉自身優勢,國行遊戲無疑正在漸漸走出惡評的泥潭,走向國內龐大的消費羣體。可以預見到,隨着國行遊戲主機的市場規模不斷擴大,國內遊戲市場的生態將被再次打破,而全新的可能性,也出現在疲於移動遊戲內卷的國內廠商面前。
從NS到PS5,國行主機風評逆轉
直到今年5月中旬,27歲的仙貝都一直堅持“買國行機器都是勇士,絕對會後悔”的想法。然而,在看到國行PS5公佈定價,身邊的朋友爭先恐後地參與到與黃牛黨的鏖戰之中,仙貝第一次感覺有些動搖。
“很多人嘴上説着國行勇士,買國行的都是外行,然而國行機器一上線之後,這幫人搶得比誰都兇。”仙貝嘆道。
對此感到不解的仙貝找到自己遊戲羣裏一位此前堅定表示不會購買國行PS5,但最終卻選擇“叛變”的網友,問他為什麼改變了主意。後者則向他表示,國行PS5的定價比日版、港版遊戲機更便宜,如果只玩實體盤的話遊玩體驗與其他區服遊戲機是一致的,並且國行機器還能享受其他區服遊戲機所不能享受的官方保修服務,對玩家而言還是很有吸引力的。
至於這位“叛變”網友的話究竟有多少真情實意,我們不妨逐條來看。
首先是價格。目前幾大電商平台PS5價格還不是很穩定,日版光驅版的價格在5100~5600元的區間內,港版光驅版的價格在5200~5800元的區間內,而國行光驅版的價格大概在3900~4500元的區間內,如此看來,“國行比日版、港版更便宜”所言不虛,考慮到玩家羣體中不乏尚無穩定收入來源的學生羣體,國行直降1000多元的優惠確實令人有些心動。
其次是遊戲體驗。受地區實際情況限制,國行遊戲機無法進入海外遊戲商店、無法下載遊戲DLC、無法和海外用户聯機遊玩遊戲,這一直是國內主機玩家心中的癥結。因為國內主機遊戲市場起步較晚,配套的主機遊戲廠商十分有限,並且玩家羣體基數也不大,換句話説,就是既沒有最新最高質量的主機遊戲給國行遊戲機玩家玩,也沒有足夠多的玩伴陪國行遊戲機玩家一起玩。
不過,這一問題的確是國行遊戲機現階段無解的缺陷,但卻並非是致命的弱點。正如“叛變”網友回覆中提及的那樣,對於海外遊戲,國行遊戲機可以通過實體盤遊玩,如果遊戲沒有多人聯機內容,那麼玩家使用國行機器和海外區服機器遊玩的體驗是沒有區別的。至於聯機內容在玩家心中究竟佔有多少地位,這就是個仁者見仁智者見智的話題了,有玩家享受和其他玩家競技或者共斗的內容,也有玩家討厭被其他人打擾自己的遊戲體驗,不過有一點可以明確——對主機遊戲玩家而言,聯機內容並不是剛需。因此,國行遊戲機無法聯動海外區服內容的情況雖然飽受玩家詬病,但實際上也並非所有玩家都會被它勸退。
最後是保修服務。保修服務一直是國行遊戲機的主推的賣點,機器兩年(手柄一年)內免費維修,能減輕不少用户在購買這種有點小貴的電子產品時的顧慮情緒。而如果用户購買的是海外區服的遊戲機,那麼就需要自負維修費用,替換模塊的本身價格就充滿了各種陷阱,而維修的人工費用更是一處深坑,即便是最後花錢能夠解決,其過程也難免會讓用户感到些許麻煩和不快。
鑑於以上原因,國行遊戲機逐漸依靠自身優勢,從過去的惡評中脱身而出。越來越多的玩家從一開始的冷眼嘲諷,發展到後面是“黑轉路”“路轉粉”,不再吝嗇對於國行遊戲機的正面評價,而隨着風評繼續回暖,迎來一個龐大玩家市場的國行遊戲機未來無疑是大有可為。
破圈新變化,路人“小白”更愛國行遊戲機
2014年1月,國務院辦公廳發佈通知稱,調整上海自貿區內相關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施目錄。其中明確規定,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售。至此,遊戲機算是擺脱了灰色產業的陰影,光明正大地走進了國內消費電子市場。
一年之後,東方明珠總裁兼董事凌鋼在上海舉行的家庭遊戲開發者大會上表示,中國家庭主機遊戲用户超過50萬人。而根據同年12月中國音數協遊戲工委發佈的《2015年中國遊戲產業報告》數據,當時中國玩家總數為5.3億。以50萬人的下限粗略計算一下,國內主機玩家的佔比僅有0.09%,的確小眾得不能再小眾了。
隨後又過了5年,市場調研公司Niko Partners公佈了一份調查報告,顯示2019年中國遊戲玩家總數為6.85億人,其中主機遊戲玩家總數達到了1100萬,佔比為0.16%。雖然依舊是小眾羣體,但相比起遊戲玩家6.62%的年平均增長率,主機遊戲玩家116.57%的年平均增長率已經相當亮眼。
毫無疑問,解禁後的遊戲主機展現出了強大的發展潛能。
數據來源:Niko Partners
但事實上,國內市場對於主機遊戲的看法並非一邊倒的樂觀,相反,由於國內嚴格的遊戲審核機制以及缺乏客廳文化的氛圍等客觀原因,許多市場分析師並不看好國內主機遊戲的發展前景。
然而,很快主機遊戲市場的變化便告訴這些分析師,他們的想法是多慮的。因為國行遊戲機並沒有花費精力繼續去説服那些心有芥蒂的硬核主機玩家,而是轉換思路,利用輕度遊戲轉向了非遊戲玩家的消費者。
2020年,疫情紅利使得遊戲產業趁勢而起,遊戲主機進一步破圈,《舞力全開》《有氧拳擊》《健身環大冒險》等運動遊戲直戳疫情期間人們居家隔離難以外出鍛鍊的痛點,而《超級馬里奧聚會》《胡鬧廚房》等閤家歡遊戲又為被迫長時間共處的家庭成員們提供了消弭隔閡共享歡樂的娛樂方式,在電商直播和遊戲直播等媒體的帶貨下,騰訊代理的國行Switch遊戲機便成了許多國內消費者的“人生第一台遊戲機”。
在重慶某數碼城銷售遊戲機的小吳對這種變化深有感觸,據他回憶,在2020年,來諮詢購買國行遊戲機的客人中,出現了不少並非遊戲玩家的客人。這些客人的關注點和玩家完全不同,他們對於微索任三大遊戲主機廠商缺乏認識,也不瞭解獨佔遊戲和遊戲配件相關的概念,近乎“小白”的他們最在意的是以下兩點:遊戲機的價格,以及遊戲機的售後服務。
“單純從這兩點來説,國行機器確實有明顯的優勢。”小吳表示道。
並且,與習慣了海外區服遊戲機的傳統主機玩家不同,這些新“入坑”主機遊戲的消費者們對於遊戲的需求更加寬容,他們購買遊戲機往往只是為了遊玩那些被主播們帶貨的、可以在國行機器上游玩的特定幾款作品,而那些無法在第一時間過審的3A大作對他們吸引力並不大,至少不會成為“剛需”,因此國內嚴格的遊戲審核機制也不會成為勸退他們的理由。
鑑於上述原因,越來越多的非遊戲玩家消費者湧進國行遊戲機市場,壯大並改變着主機遊戲玩家羣體,隨着這個進程繼續推進,國行遊戲機的優勢無疑將進一步凸顯,而其劣勢也將進一步被忽視。
主機市場能否讓廠商看到新的可能?
隨着智能手機性能提升,手遊廠商技術力增強,移動遊戲這幾年一路高歌猛進,勢不可擋地拿下了第一大遊戲細分市場的位置,在它的光芒之下,PC遊戲和主機遊戲都有些黯然失色。
然而,迅速擴張的市場規模帶來的除了更多的流水收益外,也帶來了更激烈的競爭,不少年輕的創業者紛紛躋身這一賽道,幻想着自己也能靠一部作品復刻鷹角、米哈遊等上海新鋭遊戲企業的成功,而老牌的頁遊、端遊企業也陸續開始將業務重心轉移到移動遊戲的新陣地上,以免在遊戲產業史的沙灘上被後浪拍個稀碎。
新人、老將齊下陣,在給市場帶來更多活力的同時也帶去更激烈的競爭。
精品化的產業趨勢,要求廠商們走出買量遊戲的窠臼,轉換思維投身高投入高回報的新商業模式,這樣的事實直接導致遊戲廠商間的“軍備競賽”愈演愈烈,美術、音樂、玩法乃至運營策劃都成了廠商們角鬥的擂台,同質化的遊戲作品變得越來越難以生存,而遊戲廠商的容錯率也變得越來越低。
根據遊戲媒體遊戲新知統計,從2013年至今,一共2194家遊戲公司宣告死亡,且增速逐年上升,2019年至2020年兩年時間裏倒閉的遊戲公司就佔到了七年來倒閉遊戲公司的近七成,更是直接凸顯出行業競爭的慘烈。
而在這樣的背景下,卻也顯露出一些有趣的現象。當移動遊戲市場競爭得如火如荼之時,像是《煙火》、《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》等買斷制遊戲作品卻悄咪咪地出現在了遊戲市場,並取得了口碑和銷量的雙豐收。
4天突破20萬銷量的《戴森球計劃》
説來也怪,由於國內遊戲產業起步晚,缺乏獨創性的精品,因此國內玩家素來是有一種自卑情緒,他們迫切地想要國內遊戲廠商做出優秀的遊戲作品證明中國遊戲產業的質量並不輸給海外。然而,如果深入接觸過玩家羣體,你會發現,他們的這種期待很少會放到移動遊戲廠商身上,即便《原神》取得了27國/地區登頂的成績,也依舊是譭譽參半,然而《黑神話:悟空》僅僅只是放出了PV,卻能令玩家陷入狂歡。
在仙貝看來,玩家對於買斷制遊戲的這種期待,源於他們對於移動遊戲過於商業化的反感。他認為:“買斷制遊戲,無論獨立遊戲還是3A大作,都是明碼標價,玩家一次付費就可以體驗所有的內容,就算後續再出現額外內容,也依舊是明碼標價地放上商店,供人購買。但移動遊戲不同,在氪金系統成為標配的當下,玩家往往需要付出比單機遊戲多得多的價格,才能體驗完一個版本的角色、武器等全部內容,玩家羣體也因為氪金程度而被區分為了不同的羣體,難以平等地享受遊戲的樂趣。”
而除了反感移動遊戲的商業模式外,覺得移動遊戲“玩法單一”、“劇情拖沓冗長”、“強行拉高養成門檻延長玩家在線時間”等也是部分玩家們常見的抱怨。而這時,擺在被“銅臭味淹沒”的移動遊戲旁邊,價格固定、內容完整、不會佔據玩家大量娛樂時間的買斷制遊戲就顯得彷彿“清流”一般,讓人將注意力從紛繁複雜的遊戲社交、遊戲線上下活動、遊戲氪金安排中提出來,重新放到玩法、劇情等遊戲本體的內容上去。
在這樣的情況下,買斷制遊戲在玩家心中“白月光”的地位自是不言而喻。
而以此同時,這些買斷制遊戲也與主機平台有着別樣的共生關係。移動遊戲雖然發展狂野,但其目前主要征戰的平台仍是智能手機和平板電腦等移動設備,而目前主機平台的主力產品依舊是各種買斷制遊戲,隨着遊戲機銷量繼續走高,市場。
也必然會呼喚更多優質的買斷制遊戲產品。
目前,國行Switch和國行PS5都有公佈了將在未來引入更多國產遊戲的消息,這其中首要原因當然出自代理商為了保障遊戲機銷量的考量。當然,隨着國內主機遊戲開發商和產品越來越多,像是騰訊這樣有意推出自家遊戲機產品的大廠想必也會有更進一步的動作。
國內主機遊戲生態會以怎樣的勢態迅速成長,着實令人充滿期待。