發育全靠臉,一死就白乾:為啥全世界玩家都愛Rougelike?_風聞
言之游理-观察者网原创视频栏目-编辑们的玩家天地,观察者网的游戏专栏2021-06-05 18:05
大家好,我是冬曉。今天和大家聊聊遊戲。你剛才一定看到了莫名其妙的,像卡帶一樣重複的這麼一段視頻。那我想問你一個問題,有沒有一種遊戲機制,會像剛才一樣,不停的讓玩家重複遊玩,但是每次體驗,玩家的體驗又會有新變化呢?
你還別説,這種機制還真有,這種機制就叫做“Roguelike”,在國內的綽號叫“肉鴿”。《以撒的結合》《矮人村莊》《饑荒》《雨中冒險》……你翻來覆去來回玩的這幾個獨立遊戲,總有幾個能跟Roguelike沾邊。而且對於今年的Roguelike來説,甚至還有《Deathloop》和《Returnal》這種號稱3A量級的作品來搶市場。
發育基本靠命,打輸一切歸零。肉鴿這麼受罪的玩法,為啥像臭豆腐一樣,聞起來臭吃起來香呢?我們不妨鑑定一下網絡熱門Roguelike遊戲,搞清楚肉鴿為啥這麼香。
對於玩家來説,Roguelike類遊戲的定義無非就三條:隨機要素大,死亡懲罰高,地圖迷宮多。這三條金標準從哪裏來的呢?答案就在Roguelike的名字裏。Rogue-like,像《Rogue》一樣的遊戲。這三條標準的來源,那肯定就是《Rogue》了。
雖然Roguelike流行是近十年的事,但是《Rogue》這款遊戲卻誕生於1980年。在當時,兩位軟件工程師出於技術測試的需要,在大型機Unix系統上,運行了這款有着圖形界面的冒險遊戲。聽起來似乎沒什麼,但是當時冒險遊戲的主流,實際上是要靠打字輸入指令的文字冒險遊戲。這兩位工程師做的事情,誇張一點説,就是用天河一號運行了一個3D 1:1版本的《GTA V》。為啥不運行《賽博朋克2077》呢?(RNM!退錢!)
由於當時開發需求,《Rogue》這款遊戲一方面有常規遊戲的交互性,另一方面也有測試程序的實驗性。遊戲需要通過ASCII字符界面輸入控制字符,如果你沒有相關的編程語言功底。玩這個遊戲會非常的頭疼,因此遊戲特地安排了圖像界面,降低學習難度。
遊戲裏面的迷宮是隨機的,昨天你可能只需要打幾隻史萊姆,今天可能就要遍地大老爹。你可以在地圖裏面單純刷怪,也可以嘗試逃出地牢。不過你光是打怪還不夠。還需要不斷的吃東西保命,如果你在遊戲裏掛了,一切都要推倒重來。又要逃跑,又要探索,又要吃東西……(渦輪蘇卡!)
不管怎麼説,Roguelike的規矩算是定了下來。作為這類遊戲的雛形。《Rogue》上手比較複雜,玩法比較單調。怎麼辦呢?我們就整點更難的唄。Roguelike的發揚作品《NetHack》出現了,跟《Rogue》相比,這款遊戲是網絡協同合作開發的。
也就是説,一幫開發者用愛發電,搞出了一個相當複雜的系統。舉個例子,在這個遊戲裏你想養寵物,根本不需要精靈球,念個咒、孵個蛋、扔塊肉都可以做到。而且面對複雜的系統,你也可以不用戰鬥快速玩完整個遊戲。只需開局出門,被石頭絆個跟頭摔死就行。這享年三分鐘的感覺,很有地球之癌蝴蝶結肥婆的風味。
説了這麼半天,你應該理解為啥這類遊戲為啥要運行在大型機上了。因為Roguelike實際上用最簡易的方式,模擬了一個最複雜的世界。就算用簡單的字符和像素。相關的數據量也會相當龐大。這讓Roguelike有了一個不太靠譜的評價標準:畫質越好的Roguelike,可能系統深度越差。因為程序的性能是有限的,兩者之間就得有點取捨。你説畫面像《孤島驚魂》你還預購了?那你就是個傘兵。
《Rogue》和《NetHack》作為Roguelike遊戲的宗師,奠定了這類遊戲的三大鐵律:死亡後進度清零,遊戲關卡是隨機迷宮,戰鬥是回合戰鬥為主。喜歡看武俠小説的都知道,華山派還要分個氣宗和劍宗。Roguelike在後續新遊戲的繼承中,定義有了一系列的變化,最終導致了Roguelike和Roguelite的分割。
對於新時代的遊戲開發者,尤其是獨立遊戲開發者而言。他們很喜歡Roguelike的系統,通過簡單的代碼讓遊戲更耐玩。但是他們有擔心,一旦死亡之後一切清零,玩家會因為承受不了打擊退出。而且回合制戰鬥本身太沒勁了。他們在這個基礎上進行了一系列的改良,就像咖啡太苦了加糖加奶一樣,搞出來不少小清新的Roguelite作品。
我們先説死亡懲罰,新時代的Roguelite跟老前輩相比。會加入一些系統,讓玩家能夠繼承自己的遊玩進度。你要玩《以撒》,那就換角色;玩的是《盜賊遺產》,那就升級技能;要是玩《FTL》,恭喜你,你有新飛船了。在這些新的肉鴿遊戲裏,你依舊會死,但是會有一個兜底機制。至少不會像隔壁《明日邊緣》的阿湯哥一樣,“Live,Die,Repeat”都在一個地方。
再聊聊玩法和地圖,傳統的Roguelike一般是不給引導引路的地牢,玩法是傳統的回合制RPG。新時代的Roguelite會迴避地牢和無限探索這個概念,像是《羽中冒險》,不對,是《雨中冒險》這樣的遊戲。是會利用傳送器這樣的系統,人為的劃分出一個“Boss戰”出來。
像是玩法嘛……《重生細胞》是動作遊戲,《雨中冒險》是突突突,《FTL》是太空戰機遊戲。如果把對Roguelike遊戲的評價標準劃為難度和玩法兩個維度的話。Roguelike像珠穆朗瑪峯,爬上去成就感很強,但是中間的過程很痛苦。Roguelite就像一個土坡,路上還有小賣部,不但可以沒事爬山健身減肥,甚至還可以買兩根冰棍吃。不對,為啥減肥還要吃冰棍?哦,冰棍是涼的,所以熱量抵消了……
不過對於Roguelite遊戲來説,迎接他們的不一定都是好消息。首先就是死亡機制的問題,毫不誇張的説,現在的玩家跟以往相比,已經被慣壞了。一系列的入門教程設計和貼心的UI提示,加上各種遊戲中的保底機制。讓Roguelite不敢動用特別重大的懲罰來教育玩家,如果玩家的死亡存檔是在玩家自己的電腦裏。只需一個風靈月影,遊戲圍繞死亡為核心的設計就會全部白乾。
對,沒錯,我説的就是你,做出來《恥辱》和《掠食》的Arkane。我之所以沒敢預購你家的《Deathloop》。就是因為我怕聯機的全是一幫掛逼,而且我怕遊戲跟《掠食》一樣,在打最終Boss的時候壞存檔。最關鍵的是,這款遊戲是索尼PS獨佔。我買完這遊戲第二天,就能在Steam第二份半價,這個虧老孃不吃。
還有第二個問題,就是Roguelite本身的深度,可能不一定適合3A級別的體量。隨着2013年Rouglite遊戲的大爆發,《矮人要塞》《盜賊遺產》《以撒的結合》等一系列成本不高的獨立遊戲已經把Rouglike的系統挖掘到了頭。大多數開發者做出來的Roguelike遊戲實際上也就是四平八穩沒啥特色,這就像所謂的“魂”類型遊戲一樣,就算你的抓鈎是毫米級別致敬《只狼》,宮崎英高的味道也很難做出來。
對,《Returnal》,就是你。索尼家怎麼淨出這樣的東西呢?70美元的遊戲,聲稱自己是Roguelike,結果只有5個Boss!頂着3A大作的皮,做了個Arcade,魂鬥羅一樣的街機遊戲。然後這個魂鬥羅,花了5個小時就通關了。然後你通關了都不知道這遊戲講了個啥。所以我現在特別想問問,索尼是不是賣大樓回款太慢了。重新定義3A,欺騙消費者。騙錢就你索尼一個人騙就完了,Roguelike是無辜的!
關於Roguelike説了這麼多,作為一個不那麼新,也不那麼老的玩家。我看到Roguelike這個系統的發展,總能找到一些熟悉的影子。這種感覺,就像《求生之路》深入挖掘了四人合作;《黎明殺機》推廣了1V4不平衡對抗;以及《絕地求生》帶火了大逃殺一樣。漫如煙海的遊戲作品裏,總會有那麼幾款出色的遊戲挖掘出那些獨特的玩法,為玩家和遊戲行業帶來一波不知道是好是壞的浪潮,Roguelike恰好是這些浪潮中的一朵浪花。
Roguelike運氣並不好,它等了三十年;Roguelike運氣還不錯,它火的時候,剛好是現在。