這場疫情,是否擊落了E3的王冠?_風聞
言之游理-观察者网原创视频栏目-编辑们的玩家天地,观察者网的游戏专栏2021-06-09 18:34
大家好,我是冬曉。今天和大家聊聊遊戲。
2020年,一場突如其來的疫情打亂了人們的生活節奏,原定於當年舉行的各類大型公眾活動基本都被取消或延期,其中也包括每年玩家們最大的節日,E3遊戲展。
2021年,E3捲土重來,卻因為繼續蔓延的疫情而被迫以線上的形式與玩家見面。這次迴歸不一定是一次王者歸來,在一切都不怎麼順利的2020年過去後,E3的價值將會被所有人重新審視。
長期以來,E3都是整個遊戲業的節日,玩家、廠商和媒體都滿懷期待地等待E3周的到來,發佈會上的每一段預告片和演示都會被玩家們反覆觀看,各家高管和製作人的言論也會被人逐條研讀。毫無疑問,每年6月的E3,都匯聚了遊戲業全部的關注。
然而E3的發展卻不是一帆風順的越做越大,在2020年的疫情到來之前,它就已經開始在經受考驗了。2019年,索尼宣佈退出E3,索尼當時給出的原因是E3的新聞資訊功能已經弱化,變成了一場沒有很多商業新聞的商業秀。世界變了,但是E3沒有相應做出改變。
公眾對此普遍認為索尼是因為拿不出足夠的內容來撐起一場展前發佈會才找了個藉口躲避E3,免得到時候反響不佳,聽不到玩家和媒體的幾句好話。話糙理不糙,這確實是一個非常現實的問題,當E3成為一個世界玩家矚目的節日,廠商,尤其是大型廠商必然會在E3上承受巨大的壓力。
正所謂頭可斷,血可流,面子不能丟,若是大廠的發佈會一小時下來內容乏善可陳,那接下來半年裏玩家和投資者都會對你失去信心,那些滿天飛的梗圖meme也會時刻提醒你某年於E3上進行了一次拙劣的表演。因此才會有許多廠商在發佈會上強行介紹和吹捧一些看起來就不太行的作品。Todd Howard雖然一臉自信,但他也不是自願站在台上吹噓《輻射76》的,只是出於公司的需要才讓這位頭面人物出場站台。還好台下的fanboy們歡呼聲夠大,才讓他們在2019年的發佈會上再次提到這款遊戲時不至於太過尷尬。
要是東西不夠,去找一些“看起來可能有人會喜歡”的東西去湊數怎麼樣?如果你事前還為它造過勢,結果請參考暴雪嘉年華2018。
既然一年一度時間固定的發佈會已經無法再承載大型發行商的宣發需求,將宣傳的控制權重新抓回自己的手裏就是必然的選擇。面對這個社交媒體空前發達的時代,Rockstar已經在2016年給所有人做出了示範。他們僅僅用更換官方推特賬號頭像和發佈新圖片的方式就成功將自己的關注度拉滿,然後再在猜測和期待的目光中從容地公佈了《荒野大鏢客 救贖2》。
索尼不是一個退出E3的帶頭人,其他廠商是在疫情中的困境中一同面對E3的取消的。很快大廠們就會發現,在2020年的夏季,他們依舊能夠取得不錯的傳播效果,甚至更好。根據市場調研機構SuperData的數據,2020年6月12日舉行的PS5公佈發佈會的Twitch平均每分鐘觀眾數達到151萬人,遠超E3 2019微軟發佈會的94萬人。育碧的Ubisoft Forward發佈會Twitch平均每分鐘觀眾數也高過前一年的育碧E3發佈會。
不可否認這次世代的到來助推了兩項數據的增長,每個人都想看看次世代遊戲是個什麼樣,但這個大家不集中在一起公佈消息的夏天,每家大廠都意識到了足夠的前期宣傳,是可以讓自己的目標人羣在自己需要的時刻點開發佈會的。沒了競爭對手唱對台戲,自己放出的重磅信息更是可以獨佔社交媒體的熱點熱搜。
而對於微軟和索尼這兩家在同一類型遊戲機平台上競爭的廠家來説,E3接連不斷的發佈會日程很有可能使得自己在為新主機宣發時説過的一些“錯話”而被瞬間背刺,甚至沒有足夠的反應時間來為自己高管的神奇言論做出補充或解釋。Don Mattrick關於Xbox One聯網和二手功能的發言,説不定讓當年的索尼偷樂了一整晚。
為了一雪前恥,微軟從E3取消前的去年2月就開始逐漸公佈Xbox Series X的性能參數與快速恢復、誇世代兼容等各項全新功能,成功在消費者間提前建立起了對PS5的輿論優勢。獨立分佈的宣傳窗口,也給了廠商先聲奪人後再利用信息差連續出擊的機會。
試想去年若是一切照常,索尼微軟又都在E3前後的時間點公佈其次世代主機的硬件信息和首發遊戲陣容,PS5的支持者面對性能劣勢,就可以轉而使用“你們Xbox沒遊戲”的説法來扳回一城,宣傳效果就會打上折扣了。
這樣一來,大廠們很容易認為E3主辦方美國娛樂軟件協會(ESA)是躺着賺錢收租的,每年藉着已經被大家習慣的展會定期收一波錢。可事實真的如此嗎?
E3從1995年誕生到成為整個遊戲業的節日,靠的正是眾人拾柴火焰高的道理,有了眾多的新遊戲公佈、新情報和新試玩體驗,它才能吸引玩家最高級別的關注。大廠賺夠了知名度能自己選有利的時間開發佈會,中小開發者可還指着從E3的流量裏分一杯羹呢。
每年E3的展前發佈會日程中,還有由《PC Gamer》雜誌所舉辦的PC遊戲秀,它主要聚焦於中型和獨立遊戲。同樣是來自SuperData的數據顯示,去年獨立舉辦的PC遊戲秀的Twitch平均每分鐘觀眾數相比19年E3幾乎腰斬。E3的平台效應由此可見。
遊戲業並不是只由大廠和3A級別的遊戲所構成的,中小型開發商和獨立遊戲是其生態的一部分。在獨立遊戲連年壯大,遊戲業又因疫情獲得額外增長的局面下,擺在中小開發者面前的反倒是一個不利的局面,其中的無奈只有從業者自己知道。
掛靠大廠的發佈會固然是一個可行之策,但這對獨立遊戲仍舊是十分苛刻的。眾所周知,3A級別的新作是最受玩家歡迎和關注的遊戲,在發佈會的編排上,它們一定會佔據最多的時間和最重要的時間點。獨立遊戲只能作為填充剩餘時間的邊角料,能獲得1分半播完一個完整預告片的時間已經是燒了高香,運氣不好就只能在混剪裏出現個幾秒鐘。
很多玩家可能會過於關注E3的展前發佈會與媒體試玩環節,忽視了這麼一個線下展會的商務功能。無數開發者和廠商千里迢迢奔赴美國洛杉磯,正是因為他們有機會在E3的會場遇到潛在的業務合作者。可能是某個語言或區域的代理商、或是看中你的創意願意為你給你一些投資和支持的發行商、還有在你的試玩機前路過了一位願意停下來體驗一下的媒體記者。每一個在E3場館中與你擦肩而過的從業者,都代表着一個機會。
當疫情徹底粉碎了2020年的線下活動時,E3也就停辦了,它的線下功能煙消雲散,舉辦線上發佈會的提議也被不少發行商否決。就在停辦的消息傳來之後,主持人傑夫·基利和行業領頭媒體IGN都在夏季宣傳期牽頭舉辦了自己的遊戲信息發佈節目。正是在傑夫·基利的“夏日遊戲節“上,索尼公開了PS5的DualSense手柄。
在疫情開始在美國徹底擴散之前,索尼、傑夫·基利和參與E3創意策劃多年的團隊iam8bit都宣佈了退出E3 2020的決定,或許就算沒有疫情,2020也是E3內外交困的一年。今年的E3遊戲展將於6月12至15日舉辦,全部為線上形式。在消息公佈之後,已經有多家廠商宣佈參與,包括任天堂、Xbox、育碧、卡普空等。事情似乎已經回到了正軌上,可各家廠商背後各自又有多少小動作,我們現在還無從得知。就如同我們不知道全球疫情還有多久結束,屆時完全恢復線下活動的E3又會轉變成什麼形態一樣。
歸根結底,E3成為玩家們共同的節日,是因為我們對它有共同的期待,也有共同的記憶。就算小年的遊戲陣容和E3發佈會讓我們看完頓感索然無味,大家也會滿懷期待地等待下一年。時任索尼全球工作室主席肖恩·雷登在2019年索尼退出E3後用一個比方來形容E3和玩家們,“就好像我們一搖鈴,人們就會成羣出現,期待地嚷嚷着‘哦他們要告訴我們些什麼’”。
他説的沒錯,玩家總是在渴求新作和新情報,這源自於玩家發自內心的渴求和期待。即便商業需求擺在眼前,玩家的熱情也是不容忽視的,E3代表了一份一年中對遊戲產業最高、最終極的期待,廠商消解E3對於重磅消息集中發佈的價值,實際上也等同於消解玩家的這一份終極期待。
也許在普通玩家們看不到的地方,E3和ESA存在德不配位的情況,可總要有一個東西,能裝下玩家的這份期待。