摩爾莊園力壓榜首的背後,情懷排面拉滿_風聞
互联网那些事-有态度 够深度2021-06-10 18:08
摩爾莊園一上線便站上了微博熱搜。
停更七年之久的《摩爾莊園》於2021年6月1日官宣重啓,開服僅8小時下載量即突破600萬,在線人數突破100萬,同時還不斷在朋友圈、微博刷屏,光是微博熱搜都上了數次。
根據最新統計數據顯示,《摩爾莊園》已在App Store免費榜連續7天霸榜第一,力壓騰訊的《王者榮耀》,並且將此前一直霸佔前三位的視頻平台甩在後方。
《摩爾莊園》的強勢加入,讓不少業內人士捏了一把汗,尤其是在當下網遊市場頭部效益凸顯,變化快速的時代,蛋糕已經被頭部企業瓜分乾淨的狀況下,摩爾莊園是否能夠開啓新賽道,也是頗具爭議。
根據天眼查顯示,《摩爾莊園》由淘米網絡開發、雷霆遊戲發行,而雷霆遊戲則屬於遊戲上市公司吉比特旗下。
《摩爾莊園》是由社區養成類網頁遊戲,於2008年4月28日發佈,當時主要面向當時95-00後兒童用户,2009年底註冊用户數達到5000萬。在當時,這是一個非常龐大的數據。
13年後的今天,在互聯網全面賦能科技的時代,《摩爾莊園》手遊以現實生活中的城市為背景,在保留頁遊經典的同時,又加入了全新的社交元素,並且採用全新的3D形式重新呈現在用户面前,企圖使用3D給用户帶來不一樣的視覺體驗。
然而,時過境遷,“消失"了整整七年再次重新上線的《摩爾莊園》,不禁令人發問,利用情懷真的可以塑造休閒手遊的新賽道嗎?手遊紅海下《摩爾莊園》仍然具備優勢嗎?用户真的會長期為情懷買單嗎?
IP迴歸:換湯不換藥
《摩爾莊園》從2021年6月1日正式推向市場,到用户擠爆服務器,再到用户玩梗上微博熱搜,《摩爾莊園》上線就獲得了諸多老玩家的青睞。
從遊戲本身來看,《摩爾莊園》仍然保留的4399式的小遊戲大合集的玩法,以及由服務器卡頓引發的眾多話題,成為了《摩爾莊園》火速出圈的重要歸因。
在賺足了話題的背後,我們探究到,《摩爾莊園》在計劃推向市場前,便以懷舊的主旋律在微博官方賬號上打足了廣告。
另外,根據網上公開信息,截止2020年,《摩爾莊園》全平台預約用户數超過750萬,其中App store預約用户數超過120萬。同時《摩爾莊園》手遊還獲評2020年vivo開發者大會"最受期待遊戲”、華為應用市場"最受期待新遊"及oppo拾趣獎。
然而,當下拉起的懷舊情懷,就真的讓《摩爾莊園》上線即巔峯。
據七麥數據顯示,《摩爾莊園》手遊在IOS端免費總榜從5月30日(預註冊)到6月8日一直位於第一名,其IOS暢銷總榜在6月1日至6月3日穩定在第三名。
上線七日,與摩爾莊園相關的微博討論數已經突破52.3萬,累積閲讀量超過8.4億。
數據來源:七麥數據
同樣的,《摩爾莊園》的火熱也帶動了吉比特在資本市場上的表現。
在遊戲上線首日,吉比特的股價大漲8.73%,隨後不斷上漲,6月4日更收漲停。至此,吉比特的股價一週暴漲近25%,最新股價為579.11元/股,市值暴漲超104億達416億元。
藉着老IP的熱風,吉比特在2021年的營收額上將更為亮眼。
根據財通證券研究所數據顯示,《摩爾莊園》網頁遊戲在當時的目標用户畫像為8~19歲青少年,這部分用户目前已具備較強的消費能力。
數據來源:財通證券研究所
在我們看來,《摩爾莊園》一飛沖天,更多的是產品抓住了市場,在休閒手遊市場仍然存在發展空間,然而能否繼續引發更多用户的喜愛,還需要相關公司的專業化完善以及持續創新,二者相輔相成,缺一不可。
同樣得益於90後消費水平增高的《摩爾莊園》,在經典IP迴歸的熱情消逝後。玩家依然無可避免偏向於手遊後續的持續創新。何況在手遊市場競爭內卷的環境下,想要得到資本入場,不免要提高自身的團隊技術以及專業化。
而這對其服務器的優化是極大的考驗,《摩爾莊園》是否能承受呢?
獲取Z時代玩家成為難題
如果單從《摩爾莊園》的用户下載量以及吉比特近日的股價走勢來看,確實可以體現出《摩爾莊園》上線以來的種種亮點。但在其優異數據背後,令人費解的是,BUG的頻發則更是令人擔憂。
首先,《摩爾莊園》在產品質量提升上已經失去了先機。
重啓之初,《摩爾莊園》就主打3D畫面市場,上線時間不到5天,眾多用户在微博開始調侃網頁卡頓、bug頻現以及遊戲背景仍然存在2D效果等問題。
在3D效果方面,雷亞公司旗下的《聚爆》遊戲畫面堪稱極致,超強視覺衝擊。故事背景是二十二世紀的科幻題材,人類家園被外星人侵略,人類戰士誓死奪回家園。戰鬥特效炫酷也極具真實,操作流暢打擊感強。
也正因為如此,比較《摩爾莊園》手遊,系統狀況也成為玩家不滿意的地方。
其次是聚焦年輕受眾難度加大。
在受眾上,根據百度指數顯示,5月1日至5月31日,搜索《摩爾莊園》關鍵詞的人羣中,66.43%處於20-29歲,19歲及以下的人羣佔比為25.16%。這意味着,《摩爾莊園》作為一款適合低齡玩家的遊戲,手游上線初期對青少年的吸引力卻並不強。
相反,自由度越高、結局的可協商性越強、獎勵與刺激清晰的遊戲,反而使Z世代玩家在遊戲過程中獲得更多的樂趣。
根據財通證券研究所產品流水收入佔比數據顯示,Z世代是手遊行業的主流人羣,其中MOBA(多人在線戰鬥競技場)類遊戲佔比為15.28%,MMORPG(多人在線角色扮演)類遊戲佔比為19.48%。
在越來越多的選擇面前,《摩爾莊園》的目標受眾,12歲年齡段以上的青少年的喜好也在發生改變,休閒類手遊不再是首選。玩家的注意力似乎在刺激的遊戲體驗中會持續得更長久。
數據來源:財通證券研究所
有業內人士認為,《摩爾莊園》經歷過一次斷代,沒有在手遊市場出現後佔得先機,而是在手遊市場競爭激烈的當下回歸,這並不算是一個好時機,而在原來的遊戲基礎上,這款經典ip並沒有新鮮到足以吸引新的受眾。加上服務器優化的問題,用户長期接受率也並不高。
即便《摩爾莊園》闖出了在市場看來不錯的開頭,但在市場已經極度內卷的狀況下,頭部手遊仍然對年輕用户擁有較強的吸引力,而這些都體現在頭部手游完善的遊戲生態和科技引領上。
在《摩爾莊園》的角度看,一旦失去話題和熱度後,便難以得到用户為未完善的產品體驗買單。在我們看來,如果《摩爾莊園》未能完善產品體驗,未來市場不確定性便將提升,在一定程度上影響背後公司的發展。
三、手遊神話難以複製
在手遊市場,沒有任何成功可以輕易複製。
可以看到,摩爾莊園手遊版的開局不錯,有話題,有熱度。但隨着遊戲時間越來越長,新老玩家對摩爾莊園的評價已經開始出現兩極分化,在手遊分享社區TapTap上的遊戲評分也從上線前的9分掉到7.3分。
除了遊戲的自身未完善的問題,時代的發展、個人的心境也是一個原因。在《摩爾莊園》手遊公測前,iOS暢銷遊戲榜上多是王者榮耀、和平精英等競技類遊戲佔據首位。
值得注意的是,王者榮耀、和平精英作為手遊頭部玩家,在近些年來,不斷優化產品貼近用户。但同樣不可忽視的是遊戲背後的力量,2020年騰訊遊戲聯合黑鯊科技舉辦了"黑鯊3S"新品發佈會。
騰訊遊戲看上的,是黑鯊3S的遊戲幀率同步技術。黑鯊3S的遊戲幀率技術,可以針對遊戲幀率與屏幕刷新率不匹配,所導致的卡頓問題進行專屬優化。從中我們可以看出,騰訊遊戲在提升用户體驗方面也是下足了心思。
同樣的,以《摩爾莊園》的現狀拿來對比,還遠遠跟不上頭部玩家的腳步。《摩爾莊園》背後的吉比特在近年來雖然保持着業績的增長,但也一度承受着"單一產品依賴"“吃老本"“研發效率相對較低"的質疑,再加上過去一段時間外界對遊戲市場買量的擔憂等方面,也令吉比特或多或少受到一定影響。
再者,從網絡輿論的熱度來説,情懷的力量是強大的,但這股力量是否能支持玩家持續玩下去,還要打個問號。
至少從目前來説,《摩爾莊園》存在的問題是突出的,一是用户多為老玩家,而真正符合其設定的12歲以上的青少年新玩家存在感並不高。
再回到產品自身看,產品的性質並不符合廣大受眾,更多是偏向於女性玩家,這樣一來便會失去了男性玩家的市場。
另一方面,僅靠線上玩夾娃娃機、養拉姆、打理莊園、騎車遊載等等,熱度並不會長久持續。長此以往,產品也不會具備明顯優勢,面臨的競爭也只會不斷加劇。後期一旦失去用户的擁躉,IP的熱潮也只不過是曇花一現。
基於此,不如提升《摩爾莊園》的研發實力,真正跟上時代的腳步,才能煥發出新的生機。