風口再臨!「十四五」文化產業發展規劃首次提及電競_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2021-06-10 11:57

作為「十四五」開局之年,又是建黨百年,2021年所展現出的特殊使命前所未有,開好這個頭尤為重要,頻出的新政指引者未來的建設,展現着來自時代的召喚。
文 / 劉金濤
當電子競技從節目被封殺,到如今被寫進國家發展規劃,這不僅是對行業發展的認可,更是給未來行業騰飛提供了廣闊天空。
近日,文化和旅遊部發布關於印發《“十四五”文化產業發展規劃》(以下簡稱《規劃》)的通知,旨在加快健全現代文化產業體系,推動文化產業高質量發展,建設社會主義文化強國。
這其中,在優化重點文化行業供給,改善文化消費環境的目標中,紮紮實實地將電競寫進了規劃:促進電子競技與遊戲遊藝行業融合發展。

實際上,20多年來,電競崛起對於文化發展的助推有目共睹。作為體育和互聯網的結合,電競可以以最直接的方式接觸用户,電競比賽項目也將承載着傳播、弘揚中國傳統文化的價值,併為數億國民帶來歡樂之中,提升文化自信,構建更豐富的文化環境。
電競有着體育與數字化的雙重魅力。在《規劃》中,電競早早在第二章《推進文化產業創新發展》中出現,這一章節的核心落在數字化之上:「堅持以創新驅動文化產業發展,落實文化產業數字化戰略, 促進文化產業“上雲用數賦智”,推進線上線下融合,推動文化 產業全面轉型升級,提高質量效益和核心競爭力。」
早在2020年12月,文旅部就發佈《關於推動數字文化產業高質量發展的意見》,提出要推動科技、文化、旅遊深度融合,打造雲遊景區、雲展覽、雲音樂會等數字文化產業新型業態。而去年國內屈指可數的國際賽事S10,就是藉助數字化而成功舉辦,也為未來數字文化的開拓提供了新的借鑑。

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現如今,電競產業已經成為城市發展當中第一部分。從遊戲廠商、賽事運營、直播平台、周邊產品等硬件產業的上下游,不斷湧現出了一批批企業,而電競賽事的開展,不僅帶動着周邊消費和旅遊,在疫情期間,為城市數字化應用提供了借鑑。
而隨着電競產業本身的發展壯大,發展電競也滿足着不同地區招商引資、城市產業結構升級、創新和轉化本地文化資源、增加税收、拉動文旅消費、吸引年輕人就業等等目的。

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令人驚喜的是,《規劃》中,電競的規劃發展空間不僅於此。在政策紅利下,文化新業態將迎來更快速的發展局面,質量也將明顯提高,而隨着電競逐漸向大眾文化產業核心靠攏,融合發展的態勢也愈發明顯,與遊戲遊藝的聯繫最為直接,另一個更廣闊的融合,則來自文旅。
近幾年來,電競已經成為城市打造電競名片、提升城市影響力的重要途徑,多地以遊戲企業的引入為切入點,培育產業基礎,多舉措並舉構建電競產業生態,覆蓋遊戲與賽事IP、地域合作,「電競+」等等。

在這其中我們也看到了不少電競小鎮、電競教育、產業集羣等等的新模式,與其他工業體系發展一樣,電競逐漸成為城市文化與經濟發展的新集合,電競消費無疑也將站上文化發展舞台的中心位置。
回過頭來看,《規劃》將文化產業放在了一個較高的位置:「‘十四五’時期是我國開啓全面建設社會主義現代化國家新 征程、向第二個百年奮鬥目標進軍的第一個五年……文化產業將深度融入國民經濟體 系,在服務國家重大戰略、培育新的經濟增長點、賦能經濟社會發展方面發揮更大作用。」
因此,電競所帶來的各類增長,正是時代發展的必然結果,在《規劃》的指引中,我們相信不管是在當下的5年規劃還是未來的百年展望,成為經濟新引擎的電競不單能壯大文化產業的版圖,提升文化產業增值,更有利於提升中國文化的挖掘與宣揚,助力文化強國建設。