元宇宙裏沒有快樂星球,只有年輕人的孤獨_風聞
霞光社-霞光社官方账号-赋能企业全球化。2021-06-11 16:54

作者丨張薔
編輯丨沈石
“元宇宙”(Metaverse)依舊火熱。
據外媒近日報道,奢侈品品牌Gucci與在線遊戲平台Roblox達成合作—— Roblox開放了Gucci Garden空間,該平台的用户可以花費1.2美元到9美元購買收藏和限量版Gucci配飾,然後“打扮”自己在平台上的虛擬形象。
這一舉動被視為時尚界對“元宇宙”的加碼佈局。
“元宇宙”堪稱今年互聯網科技領域的一大熱詞,包括騰訊和Facebook等在內的科技巨頭、遊戲公司、社交平台以及VR/AR公司,均在加速入局。
“元宇宙”概念最早可以追溯至1992年的科幻小説《雪崩》,可以被簡單理解為是一個集體的、持久的、平行的“世界”。在“元宇宙”中,我們可以以虛擬化身的形式與人、地點、事件進行實時互動,以及完成消費、社交、娛樂等等行為。
“元宇宙”興起背後是諸多因素的合力。例如,技術在當下的成熟、部分案例商業化的初步成功等。更重要的是,當移動互聯網時代,“元宇宙”展現了下一個時代的未來,而這個未來無疑屬於Z世代。
以今年上市、被稱為“元宇宙第一股”的Roblox(最新市值已超過500億美元)為例,其4210萬日活用户中,16歲以下青少年羣體佔比高達67%。而在業內人士看來,Gucci與Roblox合作的最大投資回報“就是成為那一代世界的一部分”。
如今,“元宇宙”的概念依舊相當模糊、實現最終形態的時間表依舊遙遠,但透過對“元宇宙”的討論,我們能夠感知到Z世代需要怎樣的娛樂、社交、消費,以及基於此,我們需要創造怎樣的“元宇宙”。
1.被創造的世界
現階段,還很難定義“究竟什麼才是元宇宙”。在這個過分“新”的領域,每個人都有自己的理解。
Roblox首席執行官Baszucki認為,元宇宙需要具備至少八個要素——身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。這指向的是,人們可以通過“虛擬身份”在一個次元空間中,實現接近甚至超越真實世界的體驗。
這很容易讓人聯想到遊戲。
當被霞光社問道“你認為如今什麼產品最接近元宇宙概念”時,身為00後的張佳給出的答案是《動物森友會》。這款由任天堂開發的遊戲以動物居住的村莊為背景,玩家可以在遊戲中開展各種活動,具有極高的自由度和開放性。
這種“自由探索”的體驗同樣出現在《原神》等以開放性著稱的大型遊戲中。此外,能夠讓玩家體驗不同角色的扮演類遊戲(如《魔獸世界》),以及滿足用户創造欲的沙盒遊戲均在一定程度上接近了元宇宙的邊界。
不過,在張佳看來,如果把元宇宙的概念進一步延伸,如今符合這一定義的產品和行為就不單單是指上述的網絡遊戲產品,“感覺我們經常在玩的跑團遊戲也能貼上這個概念。”
張佳所説的“跑團”是指一種桌上角色扮演類遊戲。玩家(幾位到十幾位不等)根據規則和自身喜好創建角色、賦予不同屬性,並在帶入角色的過程中,與主持人扮演的NPC進行各種交互,以推動故事發展。
和狼人殺之類的桌遊相比,“跑團”遊戲體現出了更高的自由度(角色有時可以完全來自原創、通關方式也有更多解法),以及更加沉浸的體驗——“跑團”遊戲可以線上(使用QQ等聊天軟件,也稱為“網團”)或線下(“麪糰”)進行。
張佳告訴「霞光社」,在一次“網團”中,“幾位玩家從早上10點一直玩到晚上9點,中間只短暫休息了一小會兒”。
和“跑團”一樣,在部分年輕人中流行的另一種娛樂、社交方式是“企劃”。“這是指大家在一個虛構的世界觀下以另外的身份社交,例如末日廢土世界裏改造人類的反抗故事,類似於語C(語言COSPLAY)概念,不過這個世界觀、角色是原創的,並且這個世界是在無限延展的。”
就張佳瞭解,一個大型的“企劃”甚至可以多至數千人蔘加,“如果把這個企劃做成產品,就會是個還不錯線上遊戲,並且加上交易系統,完全就可以説是‘元宇宙’了。”
張佳的回答似乎是在説:元宇宙究竟是什麼並不重要,重要的是,Z世代確實嚮往虛擬世界的交互、消費,甚至願意自己去創造一個“世界”來滿足這種訴求。
“這個世界一定是投映了現實世界的樣子,但兩者一定不會完全類似。”她説。
2. 從互聯網到元宇宙
為什麼Z世代更能接受“元宇宙”?
在《福布斯》作者凱茜·哈克爾(關注VR、AR、元宇宙)看來,每一代人都有自己獨特的特徵,而Z世代有一個讓他們從前幾代人中脱穎而出的特徵——在互聯網和社交媒體中長大。
Z世代指的是1996年至2010年之間出生的人,而這也恰恰是互聯網和移動互聯網大發展的時期。
“互聯網在90年代中期得到廣泛使用。1996年,電子郵件的發送量首次超過了美國郵政郵件的發送量,谷歌被介紹給全世界。IMDB和Myspace均於1996年上線。”福布斯的文章中寫道。
中國也有着類似的時間軸。1994年,中國獲准加入互聯網。次年,國內第一家互聯網服務供應商——瀛海威時空創立,第一代網民出現。
1996年,新浪網前身四通利方信息技術有限公司創立。同年,張朝陽創辦ITC愛特信電子技術公司(北京),並在不久後推出了搜狐網。
可以説,Z世代自出生起就被互聯網環境所包圍,習慣數字化內容,相信技術對生活、工作的深刻改變。
“對於數字原生的新一代人,他們從小伴隨手機、電腦、iPad等屏幕長大。對於這羣人來講,虛擬世界的生活已經是生活大部分;或者説,元宇宙才是他們熟悉的世界。當前的技術發展,終於可以把他們的虛擬與現實世界間的連接,通過一系列技術手段變得更加沉浸式。”前中投公司董事總經理、美國CloudTree Ventures風險基金創始合夥人馬文彥告訴「霞光社」。他還著有英文專著《數字戰爭-中國科技塑造未來的AI、區塊鏈和網絡空間》。
同時,Z世代還體現出一種鮮明的時代特質,即“缺少時代精神、理想追求和重要寄託”,他們習慣於在虛擬世界中尋找寄託。
而在中國,還有一個特殊的現實環境。“我們這一代大多是獨生子女,很難從兄弟姐妹身上找到情感滿足。所以,在家庭、學校之外,互聯網就是最理想的那個烏托邦。”張佳説。
而Z世代這種對虛擬現實的嚮往和沉溺究竟會產生什麼樣的影響還不得而知。就像在過去關於電子遊戲對青少年心理健康影響的研究中,至今還沒有得出一個確切的結論,如今,元宇宙的“威力”還不得而知。
但可以想見的是,伴隨着Z世代的成長,元宇宙的時代正加速到來。
3. 還有多遠?
“一個令人興奮的機會正在到來,移動互聯網十年發展,即將迎來下一波升級,我們稱之為‘全真互聯網’……虛擬世界與真實世界的大門已經打開。”馬化騰這段在2020年底的表述被視為今年“元宇宙”熱潮到來前的某種預示,以及騰訊佈局“元宇宙”賽道的歸因。
目前,在“全真互聯網”領域,騰訊確實擁有頗為全面的佈局,例如,騰訊擁有《堡壘之夜》研發商Epic40%的股份,並且與Roblox達成了戰略合作、將Roblox引入了中國。此外還投資了VR企業元象唯思等眾多公司。
馬文彥表示:“騰訊同時兼有遊戲與社交的DNA,並且已經有巨大的用户流量,將會是‘元宇宙’的一個領軍企業。”
在海外,上線了VR社交平台“Facebook Horizon”的Facebook也展現出了押注“元宇宙”的決心。此前,Facebook專門收購了虛擬現實公司Oculus,並在去年發佈了第二代VR一體機Oculus Quest 2,以實現“元宇宙”的硬件突破。
此外,谷歌、迪士尼、亞馬遜等平台也在試圖建立“元宇宙”相關體驗平台,以及前文所提及的Gucci等品牌也在抓緊“元宇宙”帶來的新機會。
眾多巨頭入場的背後,是“元宇宙”所藴含全新消費時代的到來——當人們的社交、娛樂、學習、生活體驗開始在虛擬空間完成,則將意味着從營銷到變現模式的顛覆。
“可以把‘元宇宙’看作是一個更具沉浸感、參與感、社交感的娛樂媒體。傳統的廣告依然是變現方式,但是用户在虛擬世界中的消費可能會是更重要的變現渠道。”馬文彥説。據Jing Daily分析,到2025年,虛擬世界的收入預計將接近4000億美元。
但需要注意的一點是,當前所討論的“元宇宙”還處於非常早期的階段。而這主要源自所需技術的不成熟。
“受AR、VR、全身追蹤、全身傳感等交互技術的限制,目前行業還還屬於技術積累期。”馬文彥表示,“比如電競遊戲沉浸感、穩定性還有待提高,需要寄望於未來5G和XR的發展;區塊鏈技術的提升,會幫助建設去中心化的元宇宙。”
當前,貼上“元宇宙”標籤的產品其實離成熟還有很遠的距離,或許多年之後再回頭看,如今這些關於元宇宙的討論都十分幼稚和初級。但一個可以確定的趨勢是——新的未來即將到來。