玩完《永劫無間》後,我想給國產大廠3A一個機會_風聞
言之游理-观察者网原创视频栏目-编辑们的玩家天地,观察者网的游戏专栏2021-06-12 18:02
大家好,我是冬曉,今天和大家接着聊聊遊戲。中國遊戲的未來在哪裏?不同的玩家會給出不同的答案。有人説是獨立遊戲,有的人説是各種手遊,還有的人把手遊和端遊綁在了一起,而且做得還不錯。
等一下,我們似乎忘了另一種遊戲形態的存在,那就是有大型發行商撐腰,藉助幾百人團隊開發的國產3A遊戲。大家沒能做出這個選項,也是情理之中的事。畢竟按照文明一點的説法,“中國遊戲市場有着獨特的發展環境”“遊戲發行商需要更多成熟的項目”“國內遊戲開發團隊更適合短平快的發展”,至於不文明的説法嘛,大家打在彈幕上,懂的都懂。
可是就在兩個月前,一款曾經在TGA上出盡風頭,又被罵的狗血淋頭的國產遊戲。讓我在“國產3A”這條黑暗的道路上似乎又看到了一點亮光。沒錯,這款遊戲就是網易聯合24 Entertainment推出的《永劫無間》。而且更有意思的是,這期視頻還真的沒有恰飯。
因為這款遊戲在測試階段,遊戲在線人數峯值就達到了快15萬人,測試預定量更是超過百萬。其中還有不少是頂着幾百高ping的歐美玩家。一款國產遊戲表現能夠表現得如此離譜,那我們不如親自上手,好好的盤一下這款遊戲。
作為一款還在測試中的遊戲,《永劫無間》在一開始給我留下來的印象並不是太好。遊戲處於早期測試階段,貼圖加載並不是很流暢,所以需要SSD的支持。而我剛把遊戲下載到了機械硬盤上,最後打開遊戲時,呈現給我的就是十幾個G的動態PPT。當你的遊戲角色花了3分鐘依舊是無頭騎士時,你會深切的感慨遊戲開發團隊都是從石頭裏面蹦出來的。這就是我們對《永劫無間》的第一印象。
不過當我刪掉幾部電影,把遊戲重新安裝到了固態之中,整個遊戲立刻就流暢了很多。痛快的玩了半天之後,遊戲的戰鬥規劃在我腦海中就有了清晰的輪廓:由於勾爪和翻牆要素的存在,《永劫無間》的角色移動十分自由。玩家如果當過鐵馭、去過對馬島,在初期就可以利用勾爪飛向對手素質三連。遊戲戰鬥的節奏因此快了不少。
在遊戲中,玩家可以使用遠程武器和近戰武器。不過由於耐久度的設定,遊戲中的遠程武器持續性很一般,很多時候只能用來牽制。如果你沉迷連弩這樣的全自動武器的話,那麼恭喜你,你開槍2秒鐘,修槍半小時的樣子,已經成功的把這款遊戲玩成了《孤島驚魂2》。這種設定也就讓遊戲的戰鬥進入了精髓——近距離對戰。
在對戰方面,《永劫無間》的機制很簡單。普攻克彈反,彈反克重擊,重擊克普攻。雖然這種“石頭剪刀布”的體系已經在《榮耀戰魂》等遊戲中有體現。但是配合遊戲中的武器,這個機制就有了額外的變化。闊刀出刀慢、威力大,容易利用蓄力和彈刀砍爆對面;太刀速度快但是手短,主要就是轉圈近身A;長劍有劍氣,適合用彈反把對手的武器震掉,然後利用劍氣控制距離。
事實上,由於闊刀的攻擊節奏太明顯,測試初期就已經有玩家開發出了“招架蓄力連”的套路。在《永劫無間》裏,招架是可以把對面繳械的,不少使用其他武器的新手,就被無賴的闊刀打的滿地找牙。不過到這裏,整個遊戲的機制才剛剛開始。要是整個遊戲全靠“剪刀石頭布”和“玩家鬥心眼”的話,遊戲也未免顯得單調了點。這個時候,改變裝備機制的“魂玉”系統就該出場了。
這個系統你可以理解成配件和寶石系統。但是跟傳統的配件系統相比,“魂玉”系統對《永劫無間》的戰鬥帶來了更多變化。修武器太慢?畢工淌讓你原地修好。隊友被暴揍?開光佑吃藥羣體治療。遠程武器太差?甲破直接無視護甲。在被闊刀軍訓了兩天之後,我找到了橙裝魂玉“噬魂斬”,這個配件可以把太刀的蓄力攻擊變成遠程攻擊,克服了之前太刀的劣勢。最後也能和之前的闊刀打的有來有回。
戰鬥、移動加上魂玉,讓《永劫無間》的遊玩體驗就像搭積木一樣,一旦找到合適的積木。玩家就會搭配出自己的選擇,迅速體會到獨特的遊玩體驗。這也讓整個遊戲的戰鬥體驗相當上頭,實際上從Steam在線人數上就可以看出來。作為一款還在測試中的多人聯機遊戲,遊戲的在線玩家數量峯值接近15萬。甚至還小小的壓了一頭《GTA》。
我參加的測試還是早期階段,在遊戲後期面向國外的測試中,由於玩家數量太多,甚至還有不少人連不上服務器。看着一幫老外在Reddit上刷“沒有永劫無間我要死了”的表情包,也讓人不由得感慨,玩遊戲這件事,還是有主場優勢最好。
《永劫無間》能夠讓我產生這樣的感慨,離不開優秀的遊戲內容。而遊戲主創關磊和他帶領的24 娛樂,就是這些優秀內容的締造者。關磊這個名字大家可能有些陌生,但是肯定有不少玩家像我一樣,知道只用9個月就打造出來的3D動作遊戲《流星蝴蝶劍》。
在學校旁邊的網吧裏還在流行CS的時候,《流星蝴蝶劍》在2002年居然搞出了多人對戰的動作遊戲。大量的玩家,課文可能還沒背熟,就已經記住了鳳凰羽的出招表。而關磊,正是《流星蝴蝶劍》這款遊戲的設計師。
遺憾的是,雖然《永劫無間》這款遊戲有着《流星蝴蝶劍》的血脈繼承。但是它的初次亮相卻吃了不少虧。2019年的TGA上,《永劫無間》壓着《只狼》亮了相,只是換了好幾茬的玩家並不認識當初的關磊和《流星蝴蝶劍》,反而指着遊戲預告片的勾爪説“抄襲”《只狼》。時光流轉、物是人非,沒有當初輝煌的《永劫無間》團隊,在B站的賬號也異常低調,而《永劫無間》現在的質量,已經幫他們做出了最好的發聲。
那些藉着《只狼》狂吹宮崎英高的玩家可能不知道,在《永劫無間》和《流星蝴蝶劍》之前,更早的多人對戰遊戲,是1999年Capcom在世嘉DC主機上推出的遊戲《能量寶石》。而這款遊戲在2006年的PSP移植版之後,已經有15年已經沒有續作了。
在外網的《永劫無間》視頻評論中,有不少老玩家都提到了這款遊戲,希望這款遊戲能夠復活。然而這款遊戲的重製,卻依舊遙遙無期。跟輩分更早卻沒有下文的《能量寶石》相比,《永劫無間》無疑是幸運的。遊戲最終的表現,也沒有辜負它應有的機遇。
當我們提到“國產”和“3A”時,總會由於國產遊戲的發展將兩者割裂。而《永劫無間》則用自己的硬實力,將這兩個概念重新連到了一起。當網易放出消息,表示《永劫無間》開發商24娛樂將會保持更加自主的地位,用相對獨立的姿態運營這款遊戲時。我對《永劫無間》也就有了更多的信心。
這意味着像網易這樣的國產大型遊戲開發商和發行商,能夠放手讓遊戲開發團隊做出自己想做的東西。讓國產遊戲作品真正的為行業做出有利的探索,用更好的作品賺玩家的錢,用優秀內容的出海代替現有內容的內卷。這才是中國遊戲本該有的未來。
《永劫無間》測試結束後,我並沒有第一時間製作視頻,發出評測。因為測試期間,這款遊戲我們實在是玩的太上頭了,需要一段時間沉澱一下思緒。在這幾天,我玩了玩《能量寶石》,又看了看《流星蝴蝶劍》的視頻。看了看桌面的《永劫無間》圖標,開始對它充滿信心。
二十年前,我們做出了《流星蝴蝶劍》。二十年後,我們已經有了《永劫無間》。而它需要的,僅僅是一個機會,一個屬於國產3A的機會。6月14號,《永劫無間》也將在E3上公佈最新情報,我們也衷心期待,它能給我們帶來更多驚喜。
