大膽預測一下,電子競技未來的市場絕對不會低於足球,信不?_風聞
NaP-始作俑者,其无后乎2021-06-14 13:19
【本文來自《DOTA2 ANIMAJOR落幕,PSG.LGD三比零橫掃奪冠》評論區,標題為小編添加】
王遺風好!碎片我不玩但是還是喜歡看這類消息,從各方面打擊敵人的優越感。
勝利的歌,我要再聽一遍。
電子競技未來的市場絕對不會低於足球。
從產業的角度,歐洲(以及受歐洲殖民的南美)的足球,美國的籃球,能形成那麼大的產業,背後的原因是多方面的,這個要説起來就很長了。但是隻説一點點,從身體素質上看,中國人在足球和籃球上是有劣勢的,但是在電子競技方面,中國人有優勢。
這個優勢是已經經過證明了的。星際爭霸項目,韓國人厲害。war3項目,中國和韓國的天下。dota1,中國完全具有統治地位。dota2,中國人優勢非常大,包括歐美戰隊也越來越多的亞裔。吃雞(絕地求生),目前中國稍有優勢但是不太明顯,可以説處於第一梯隊。
單從產業角度分析,未來中國發展籃球和足球產業,是有已經存在的天花板的(歐、美),會面對直接的競爭,我個人是真的覺得希望不大。至於兵乓球羽毛球等優勢項目,想做成產業很難,觀眾人數不足。關於拳擊和摔跤格鬥,可以算是未來可以扶植的一個備選方向。泰國和菲律賓是有打出來的,説明亞洲人在這個項目上不存在明顯的短板。中國人未來可能會出現這方面的人才,但是終歸是對人體損害比較大,這就造成很難看到大量高質量的比賽。再加上打分項目有主觀性,還是存在不確定性。
而電子競技產業,未來的空間要比籃球和足球大的。電子競技有很多優勢,1.門檻低,有電腦就能參與,觀眾體量足夠。培訓一個運動員花的錢比起足球和籃球不是一個量級。2.運營成本低,組織比賽的難度低,現在dota2的major聯賽算是電子競技獎金最高的國際比賽之一,也不過100萬美金到300萬美金總獎金。3.觀賞性強,去看幾場比賽視頻就知道了,比足球比賽的觀賞性高多了。
只要不對電子競技有偏見,認真去了解這個產業,就會發現這個產業是一個重大機遇,中國應該要把握住,這個產業是能養活很多人的。
2014年全球電子競技營收規模僅1.4億美元,2018年突破6億美元,預計2022年全球電子競技營收規模將達13億美元。電子競技產業以每年20%左右的速度發展,觀眾也保持同樣的增速。這個產業可以養活很多人,更不用説事實已經證明中國人在這個項目上有一定的優勢。
至於這個產業帶來的副作用,任何產業都有副作用,日本的動漫產業有,韓國的娛樂產業有,美國的籃球產業也有,要辯證的看待。