《生化危機8》熱賣,恐怖遊戲學不來_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-06-14 09:43
文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通
當人們談論起恐怖遊戲,幾乎無法避開《生化危機》。
6月9日,索尼公佈了5月PlayStation Store最受歡迎遊戲榜單,《生化危機》系列最新作《生化危機8:村莊》下載量登頂榜首,多家報道用上了“穩居”、“毫無疑問”等詞彙。
《生化危機8:村莊》
過去一個月中,遊戲裏那位體態豐腴、身高近3米的吸血鬼“伯爵夫人”成為了ACG圈熱議的對象,迅速引發大批愛好者cosplay。這部新作的MTC評分達到84分,在全系列作品裏僅次於前作《生化危機7》。
《生化危機8》吸血鬼“伯爵夫人”
銷量方面,《生化危機8:村莊》僅用20天就達成了全平台400萬套的佳績,《生化危機7》實現這個數字花了將近10個月。
按照卡普空官網公佈的數據,“生化危機”是公司最賺錢的IP,銷量排行榜TOP5中佔據四席。算上各式各樣的移植版、重製版,“生化危機”系列已經產出超過140部作品,累計銷量早已破億,超出同樣知名的“怪物獵人”、“鬼泣”等數倍。
同名電影同樣廣為人知,據Box Office Mojo,米拉·喬沃維奇主演6部《生化危機》電影全球票房合計12.3億美元。授權Netflix製作的首部CG劇集《生化危機:無盡黑暗》將在今年7月上線。
綜合多領域影響力,稱“生化危機”為最成功的恐怖遊戲IP並不為過。
《生化危機》電影
外媒VGC曾評論:“《生化危機》系列總是能夠嚇到玩家,這是它長盛不衰的主要原因。”而新作《生化危機8:村莊》卻又一次突破了恐怖遊戲的藩籬。有知乎網友調侃:“開場動畫後我以為自己在玩《神秘海域》,5小時後驚愕難道是在玩《輻射》?9小時後我確定自己肯定在玩《賽博朋克2077》,最終戰前發現一直在玩《使命召喚》……”
新作最直觀的變化,是把系列一貫的箱庭關卡首次改成了半開放世界,並在此基礎上,將在系列作品中出現過的若干玩法,分散到了遊戲流程的不同階段,繼而讓一部作品呈現出多種風格。
發售初期,也有部分玩家發聲表示“不像生化危機”,不過參考銷量和評分,大部分玩家並不排斥這種“縫合”策略。
在毒眸(ID:DomoreDumou)看來,《生化危機8:村莊》的成功反而再次印證了恐怖遊戲的天然困境——“恐怖”並非一種玩法類型,只是一種情感體驗。它可以是動作、射擊、角色扮演乃至文字冒險,這也就意味着製作一款成功的恐怖遊戲沒有章法可循。
生化危機,總有新玩意
“你討厭被嚇到嗎?”製作人藤原得郎問自己的下屬三上真司。當時他手裏有一份恐怖遊戲企劃,框架基於黑澤明電影的同名遊戲《甜蜜之家》,做出重製版本即可。
**三上真司的答案是“很討厭”,這個回答卻讓他成為了日後的“生化之父”。**藤原得郎的理由是:“我不會讓一個不知何為恐懼的人,去製作恐怖遊戲。”
然而三上真司對恐怖遊戲的銷量頗為憂心,決定自由發揮,試圖擺脱當時市面上任何遊戲類型的影響。
這被公司判定為“一場豪賭”,“當時卡普空的顧問給公司寫了份報告,裏面有句話是‘建議停掉《生化危機》項目’。”三上真司回憶,“我都快瘋了。那反而促使我下定決心,不惜一切代價也要完成它。”
他的首要目標是打造一場與“遊樂場鬼屋”類似的恐怖體驗,原本打算將自己最害怕的鬼魂作為敵人,但考慮到“如果能開槍射擊鬼魂,就不會特別刺激了”,受到電影《活死人黎明》的啓發,既是怪物又像人類的合適敵人莫過於“喪屍”。
《活死人黎明》
開發的最初六個月,三上真司自己就是“團隊”,直到開發末期項目組才有了50人左右的規模。由於公司並不看好,靠藤原得郎的反覆爭取項目才沒有被直接斃掉,分配給三上真司的大多是經驗不足的新人。
“這意味着我們不得不進行大量試錯。也有很多同事因為太難而陸續辭職。遊戲做完所有人都很有成就感,我似乎是唯一一個完全精力透支的人。”
《生化危機》取得了空前成功,開創了“生存恐怖”風格,遊戲的揹包空間、資源管理、環境解謎等元素令玩家時刻要為自己的性命擔憂,精心設計的殭屍低吟、腳步聲等元素讓緊張的氛圍無處不在。“固定視角”本是為硬件機能所做出的妥協,卻由於存在視野盲區,反而營造出了獨特的恐怖感。
這個系列的真正意義,在於被全球的主流玩家接受,**繼而證明了電子遊戲是表現恐怖元素的有效媒介。**GameSpot曾撰文表示,沒有《生化危機》的影響及市場開拓,諸如《寂靜嶺》《零》《死亡空間》等遊戲或許都不會誕生。
“生化危機”自身的生命力,則恰恰來自於不斷破壞或修正自身確立的風格,一次次進行類型創新。
第一次成功的變革是2005年的《生化危機4》。遊戲經歷過五次推倒重啓,最終放棄了特色賣點固定視角,改用第三人稱越肩視角,這種如今已成標配的操作方式在當時頗為新潮。
玩家和評測機構的擔心被證明是多餘的,被安排在左下角的主人公並不影響瞄準,還有了像第一人稱遊戲那樣能近距離感受周邊環境的優勢。
《生化危機4》改用第三人稱越肩視角
但視角的變動也意味着玩家能在探索時更自由地觀察四周,系列前幾代的“幽閉恐懼感”也就不復存在。
《生化危機4》讓遊戲向動作品類邁了一大步,與之相配,敵人從喪屍換成了感染病毒的村民,可以相互交流和使用武器。遊戲憑過硬的品質獲得了大部分受眾認可,外媒Eurogamer評論稱“《生化危機4》被廣泛視為史上最偉大的遊戲之一,完美地將恐怖感和動作玩法結合在了一起”。
與此同時,也有一批粉絲認為《生化危機4》幾乎毀掉了這個IP。此後卡普空在動作與恐怖的配比上有所失衡,正統續作《生化危機5》和《生化危機6》似乎完全偏離了軌道,“生化危機”的定義也變得模糊。
盛讚上部作品的Eurogamer諷刺道:“《生化危機5》中,主角猛擊岩石時簡直像變成了美國隊長。”2012年的《生化危機6》則被認為“更像《虎膽龍威》,而不是《活死人之夜》”。早已脱離卡普空的三上真司也表示:“這已經不是殭屍遊戲了,更像好萊塢動作片。”
從商業角度看,卡普空似乎不用做出什麼變化,遊戲的5代和6代本體銷量均高達780萬套,在各自發售時期都刷新了公司所有產品的歷史紀錄。但《生化危機6》的MTC評分僅為60分,系列其餘所有作品至少都在70分以上,來自外界的批評促使卡普空再度進行變革。
時隔五年,《生化危機7》又一次改變了遊戲視角,首次變為第一人稱。遊玩風格則迴歸了生存恐怖品類的初心,放慢節奏、注重營造氛圍,講述的也不再是安布雷拉公司、T病毒和喪屍的故事了,而是頗有幾分美國南部風韻,玩家能從中找到《德州電鋸殺人狂》《鬼玩人》等驚悚片的感覺。
這次改變再次提升了系列的銷量上限,如今該作依然以900萬套位居卡普空所有遊戲銷量第二,僅次於《怪物獵人:世界》。
《生化危機7》
值得一提的是,《生化危機7》為系列開闢新未來的同時,卡普空也從久遠的過去發掘出了財富密鑰。用全新規格重新制作老遊戲的模式也獲得了市場好評,《生化危機2重製版》在上述榜單中位居第三,按各類爆料消息,目前重製計劃已經推進到了《生化危機4》。
恐怖遊戲,難逃小眾
“生化危機”系列的長盛不衰更像一個孤例,它總能在關鍵時刻重塑自己,重新激發玩家的興趣。但這種魄力與機遇並不具有普適性。
《寂靜嶺》的上一部作品還需追溯到2012年的《寂靜嶺:記憶之書》,《零》系列也已經有將近10年沒再推出過續作。就連三上真司自立門户打造的新IP《惡靈附身》也難以延續,2017年《惡靈附身2》首周銷量暴死,相較前作跌幅超過70%。
如果按玩法分類,“恐怖遊戲”似乎就是個不存在的概念,《戰慄突擊》《死亡空間》等是FPS類遊戲,《逃生》《港詭實錄》等是潛入解迷遊戲,《恐怖美術館》《魔女之家》是RPG遊戲……只要能給玩家營造恐怖的氛圍,帶來害怕的體驗,就都能算“恐怖遊戲”,這項品類特性是一柄異常詭異的雙刃劍。
《港詭實錄》
**優勢在於既然不受限制,能和幾乎任何類型相結合,遊戲的開發成本、人力成本就可以壓縮,容易誕生小品級的精品。**玩家評判一款恐怖遊戲是否出色無關畫面、玩法、特效等技術層面,也無關敍事層面,這使得恐怖遊戲常被獨立遊戲團隊青睞,有創意就能執行。
近一兩年就有多款小體量的“中式恐怖”遊戲引發了大眾及行業關注。
2020年《港詭實錄》被多位電競主播試玩,散發出遠超固有受眾的影響力,女主角“佳慧”被《英雄聯盟》粉絲戲稱為“殺穿了整個LPL的女人”。《紙人》則得到《生化危機:維羅妮卡》製作人牧由尚的肯定,後者給開發團隊寄送了一份6000字試玩報告。
《紙人》
今年1月上線的《紙嫁衣》一度力壓《王者榮耀》和《和平精英》,衝上了ios免費遊戲榜榜首。隨後發售的《煙火》Steam好評率98%,B站上的流程視頻播放量最多在300萬以上。
儘管如此,恐怖遊戲帶來的煙火終究短暫,究其原因,則在於恐怖遊戲這一品類本身帶來的劣勢。
情緒體驗是一種純主觀判斷,開發方難以拿捏恐怖程度的平衡。
“恐怖感很難權衡,《煙火》demo出來後,很多玩家覺得不怎麼恐怖,也有玩家説一點也不敢玩。如果做特別恐怖,玩家走兩步一張鬼臉,玩不下去可能一生氣還要求退款,給你差評。”製作人月光蟑螂説。
延展開來還有對恐怖元素的拿捏,一度在LPL圈內刷屏的“佳慧”也會被資深玩家視為“建模有明顯缺陷,不但不恐怖還很好笑”。理論上紙錢、牌匾、繡花鞋等中式元素最能戳中國內用户,但也不排除有玩家更害怕克蘇魯式的觸手、傀儡娃娃等西方元素。
《港詭實錄》中的佳慧
不好掌握平衡基本是開發者們的共識。西式遊戲《死亡驚魂樂園》的製作人魯昊曾在採訪中總結:“恐怖遊戲的樂趣在於,恐怖程度略低於玩家對恐懼感的臨界值,讓玩家處在又害怕又好奇的狀態,這樣才能玩下去。”
而《港詭實錄》《煙火》等遊戲的一時火熱,都離不開頭部主播或UP主的帶動,這其實是恐怖遊戲所面臨的另一重矛盾困境。
比起別的劇情向單機遊戲,恐怖遊戲非常適合直播,不受遊戲進度限制故而沒有觀看門檻,主播被驚嚇的誇張反應就能夠拉滿節目效果。
但看恐怖遊戲直播和自己上手遊玩的性質完全不同,“敢看不敢玩”的玩家乃至壓根不玩遊戲的用户都能從中獲得樂趣。
視頻、直播平台無疑能拉動遊戲的熱度,但既然這種品類不以玩法取勝,看過了再去購買的價值並不大,由“雲玩家”們所貢獻的熱度難以轉換成銷量。
而且,能讓一款遊戲突破受眾圈層的主播往往並非專攻恐怖遊戲,一些觀眾的關注點只是這名主播的反應,“熱度”帶給遊戲本身的增益就更打折扣了。
一項不可忽視的趨勢是,全球玩家的口味在逐漸從“驚嚇”式恐怖向新怪談、克蘇魯、SCP等“詭異”式恐怖轉變,《生化危機》《寂靜嶺》這樣的IP難再複製,但“恐懼”終究是一種印刻在人類基因裏的情緒。
《惡靈附身》發售不久,三上真司被問及如何看待恐怖遊戲愈發小眾,其答案可以作為品類的最佳註腳:“它確實很小眾,卻永遠不會過時,會一直存在下去。