Blender“飛蛾撲火”視覺特效教學_風聞
壹零社-最新鲜的互联网产业资讯2021-06-16 17:38
飛蛾撲火相信大家都非常熟悉了,從科學角度來説,雖然長時間以來這種行為都被解讀為昆蟲的趨光性,但研究表明,它其實是被人造光源弄得失去了方向。飛蛾和其他昆蟲一樣,在夜間需要光源來判斷飛行方向,當夜間環境中只有天然光源,比如月亮時,由於地月距離非常遠,光線基本可以視作平行光,無論怎麼轉動身體,月光仍是從原來的方向和固定的角度射到它的眼中,這是一種“天文導航”。而人造光源因為距離很近,光線並不平行,飛蛾按照它的古老習性使自己同光源保持着固定的角度飛行,因此飛出來的軌跡就不是一條直線,而是不斷調整角度,形成一條不斷折向燈光光源飛行的螺旋線路,這條路線在數學中叫做阿基米德螺線。飛蛾錯把火光當月光,因此,它也用這個假“月光”來辨別方向,結果離火越來越近,最後投火身亡,這也就形成了飛蛾被光源“吸引”的假象。
科普完成,接下來我們需要在Blender裏模擬這個現象,其實思路很簡單,就是製作一羣“飛蛾”,讓它們以另外製作的“燈源”為目標來圍繞飛行,那麼,具體該如何操作呢?
1.第一步:設計飛蛾,並製作飛行動畫
既然我們的主題是“飛蛾撲火”,自然就需要設計一個至少形似的飛蛾,建議最好是網上找幾張飛蛾的照片,大致模仿出造型,之所以不需要太精確是因為飛蛾本身很小,在我們的整個設計中更是沒佔多大視覺面積,再加上它會一直處於“飛行”狀態並賦予動態模糊,所以只需要乍一看像飛蛾就行,比如圖1所示的設計就完全夠用了。
圖1
接下來我們做飛蛾飛行的效果動畫,這裏我們需要用到物體數據屬性面板的形態鍵功能,簡單來説就是基本形態為0,然後進入編輯模式調整後的模型設計為1,這時候只需要拉動值(明度),就能在兩種形態下進行順滑的切換。
在這裏我們先進入編輯模式,把翅膀兩端沿Z軸往上拉,然後回到物體模式,在添加基礎形態鍵和鍵1,這時候再進入編輯模式,把翅膀兩端沿Z軸往下拉,同時讓身體部分往上。這時候退出編輯模式,拉動值(明度),就能實現兩種形態的變化了,具體設計如圖2所示。
圖2
完成後每隔數幀為值(明度)打上關鍵幀,形成飛蛾不斷扇動翅膀的效果,然後把它們放入一個新的集合當中。因為是模擬夜間環境的效果,所以我們甚至都不需要為它做材質,也能實現很不錯的效果。
2.第二步:製作光源和飛蛾粒子系統
接下來我們做一個簡單的燈源,還是老辦法,建議大家找一找路燈的照片,可以大幅提高建模的效率,比如我們就製作瞭如圖3的燈具模型,中間部分設置為發光模塊以模擬燈光,當然,你也可以利用曲線工具來詳細製作鎢絲效果,但那不是本教程的重點,所以就暫時簡化了。
圖3
飛蛾和光源都完成了,接下來我們需要新建一個平面(其他物體也可以),然後為它添加一個發射體粒子系統,數量需要視情況而定,本教程中設定為100,但起始和結束幀都需要設定為1,生命週期長度覆蓋整個時間軸,讓飛蛾固定為100只不斷飛行。
然後進入渲染面板,設定為集合並選中剛剛製作的飛蛾集合,注意控制縮放和隨機性,讓畫面更加真實。接下來進入物理面板,將物理類型從牛頓切換為羣體,這裏的質量會影響飛行速度和慣性,影響效果的重點是羣體行為邏輯,刪掉默認的邏輯,添加“跟隨引導對象”,選擇光源,這時候飛蛾就會自動向光源飛行了,這時候還可以再加上一個“避免碰撞”,這樣飛蛾就不會穿模燈具其他部分了。
如果要調整飛蛾飛行的速度、角度、距離,可以在“移動”面板內進行調整,大家可以自由發揮,總體設計如圖4所示。設計完成後可以再加上地面和環境,並進行簡單的運鏡,就可以獲得相當真實的視覺效果了。
圖4
本文最終效果圖,前往視頻號觀看
本章小結:從點到面,視覺效果設計必須形成有效串聯
嚴格來説本教程其實包含了很多個不同的設計主題,比如形態鍵、發射體粒子系統等等,每一個都可以延伸出很多話題,甚至形成一篇單獨的文章。但只有將這些細節點串聯起來才能形成一個完整的視覺效果,這也是為什麼我們每次教程都會是一整套方案的原因。其實除了“飛蛾撲火”之外,在動態跟隨、環境渲染等方面,本次教程的發揮空間都很大,建議讀者朋友們大開腦洞,多加嘗試,也歡迎大家在我們視頻評測的評論區跟我們交流溝通!